60 FPS. Гайд по настройке Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain под слабый ПК. Оптимизация metal gear solid v the phantom pain


60 FPS. Гайд по настройке Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain под слабый ПК

MGS 5: The Phantom Pain вышла год назад, но все равно в состоянии обломать кремниевые рога вашему компьютерному железу. И для этого здесь есть все предпосылки: полностью открытый игровой мир с легионами врагов, множество объектов, которые можно взорвать, вроде бронемашин или прямоходящих роботов, а также отлично анимированная фигура снайперши по имени Тихоня — секс-символа стелс-экшенов последних лет.

Так давайте же попробуем разобраться в том, как заставить вашу боевую машину выстоять в схватке с последней частью Metal Gear Solid.

Для начала, как и полагается, взглянем на запросы строптивой игры.

Минимальные системные требования Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

Процессор: Intel Core i5-4460 @ 3.4 ГГц / AMD FX-4300 @ 3.8 ГГц.

Оперативная память: 4 ГБ.

Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 650 2 ГБ / AMD Radeon R9 255 2 ГБ.

Обычно минимальные системные требования подразумевают такую систему, на которой игра будет гарантированно работать при стабильных 60 кадрах в Full HD разрешении (1080p — 1920×1080 пикселей) и при средне-низких настройках. А если для вас и 30 FPS достаточно — можете попробовать и средне-высокие.

Если мощность вашего ПК не соответствует даже этим требованиям, то (особенно на ноутбуке) игру лучше даже не запускать, так как достаточно велика вероятность перегрева видеокарты и ее выхода из строя. Возможно не сразу после запуска, но после получаса игры — очень даже возможно.

Рекомендуемые системные требования Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

Процессор: Intel Core i7-4790 @ 3.6 ГГц / AMD FX-8370 @ 4.0 ГГц.

Объем оперативной памяти: 8 ГБ или больше.

Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 760 4 ГБ / AMD Radeon R9 280 4 ГБ.

Что касается рекомендуемых требований, то чаще всего конфигурация ПК близкая к ним уже должна «тянуть» игру на высоких или ультра-настройках при стабильных 60-ти кадрах в разрешении Full HD. Поэтому, на первый взгляд, если вы обладаете как раз таким компьютером, то можете дальше и не читать. Однако большинство современных игр даже на системах мощнее заявленных рекомендуемых системных требований исправно тормозят, если не убавить парочку прожорливых графических опций. Так что, на всякий случай, рекомендуем ознакомиться с материалом и вам.

Ну и, разумеется, тем, кто находится между минимальными и рекомендуемыми требованиями, эта статья будет полезна больше всего. То есть тем, кто обладает процессором мощнее чем AMD FX-4300, но слабее чем Intel Core i7-4790, а видеокартой мощнее чем AMD Radeon R9 255, но слабее чем NVIDIA GeForce GTX 760, и так далее.

Настройка графики Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

Далее посмотрим все настройки изображения в MGS 5: The Phantom Pain. Какие-то из них влияют на производительность больше, какие-то — меньше, а некоторые вообще не влияют.

Глубина резкости

Влияние на производительность: среднее.

«Глубина резкости» считается косметическим эффектом, который, с одной стороны, делает кат-сцены (видеоролики, «заставки»), в которых он в основном и используется, более кинематографичными, а, с другой стороны, прячет невысокую детализацию удаленных объектов за счет легкого размытия изображение (это необходимо для снижения нагрузки на видеокарту). Таким образом предметы, которые находятся в фокусе, резко выделяются из фона, что и придает той самой «кинематографичности» упомянутой выше.

Обычно «Глубина резкости» либо вообще не влияет на производительность, либо отнимает лишь пару кадров. Однако в пятой части игры Metal Gear Solid данный эффект используется очень часто, поэтому он имеет довольно ощутимое влияние на производительность, отнимая аж 5-6 FPS. Так что обладателям слабеньких видеокарт рекомендуется его все-таки выключить.

Детализация моделей

Влияние на производительность: низкое.

Настройка «Детализации моделей» в играх с открытым миром, как правило, отвечает не за проработанность каждого отдельного трехмерного объекта на экране, а больше за их количество и, так сказать, густоту. Сама же геометрия начинает упрощаться лишь вдали, снижая таким образом нагрузку на видеочип. То есть на низких значениях различных кустарников, пучков травы, мелких деталей построек и другого в отдалении будет поменьше. А кроме того, во время быстрого передвижения на лошади или пикапе некоторые удаленные объекты могут появляться из ниоткуда при приближении к ним. Поэтому лучше всего всегда включать этот параметр на максимум, тем более что теряется лишь 1-2 кадра.

Текстуры

Влияние на производительность: крайне низкое.

Расход видеопамяти: средний.

Как мы уже писали в предыдущих материалах о настройке графики, «Качество текстур» и им подобные параметры — это пережиток прошлого. В подавляющем большинстве современных игр уже давно нет абсолютно никакого смысла вручную настраивать четкость поверхностей объектов. А связано это с тем, что на производительность эта настройка практически не влияет, и лишь в некоторых играх недоступно значение «Ультра» при недостаточном количестве видеопамяти. Однако все для того же большинства игр 2 ГБ уже достаточно. А на рынке видеокарт давно уже не существует хоть сколько-нибудь мощных моделей с меньшим количеством гигабайт памяти.

Так что, имея даже «комп» едва дотягивающий до минимальных системных требований, можете ставить здесь самое высокое значение.

Фильтрация текстур

Влияние на производительность: крайне низкое.

Если настройка качества текстур влияет на их четкость и внешний вид в целом, то фильтрация — борется с искажениями поверхностей, которые видны под углом из определенного ракурса. То есть если совсем выключить «Фильтрацию текстур» и встать сбоку от какой-нибудь стены с колючей проволокой, то, даже если параметр «Текстуры» выставлен на максимум, стена все равно будет слегка размытой (а если посмотреть прямо на нее, то четкость вернется).

В принципе и от необходимости ручной настройки и данной опции в играх давно пора избавиться, по тем же самым причинам, связанным с почти нулевым влиянием на производительность. Ставьте на самый максимум в любом случае.

Тени

Влияние на производительность: среднее.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain первая на нашей памяти игра, где качество теней не слишком сильно влияет на производительность. Вообще данный параметр определяет насколько четкими будут контуры теней, высокие значения их еще и красиво смягчают, а также увеличивают количество. Рекомендуем ставить среднее значение на слабых «машинах», а уже на средних по мощности (исходя из минимальных и рекомендуемых системных требований) выставлять как минимум просто «Высокие».

Освещение

Влияние на производительность: низкое.

В основном опция «Освещение» влияет на количество источников света и их проработанность. Заметнее всего работа эффекта проявляется во время ночных вылазок на вражеские базы (а также на базе игрока, опять же ночью). Точнее не на самих базах — а при рассматривании их издалека во время разведки местности. На высоких значениях тут и там около построек видны яркие ореолы фонарей, что делает изображение более живописным. На низких значениях большинство источников света отключаются даже вблизи Биг Босса (главного героя).

При включении максимального качества освещения игра теряет в производительности до 5-ти кадров, а на значении чуть ниже — около 2-х FPS. Исходя из всего вышесказанного, рекомендуем снижать этот параметр только в крайнем случае, сначала поигравшись с чем-то более «прожорливым» вроде «Постобработки» или «Эффектов».

Постобработка

Влияние на производительность: высокое.

Сама по себе «Постобработка» в теории должна дополнительно улучшать внешний вид различных спецэффектов и фильтров в игре The Phantom Pain, однако на деле разницу можно различить лишь в разрешении 4K (да и то с трудом).

На «Высоком» значении игра может замедлиться аж на 12-15 кадров! Если выставить максимальное значение, то прощай, еще 8 FPS! Так что рекомендуем обладателям мощных ПК выставлять просто «Высокое» качество «Постобработки», а всем остальным выключать.

Эффекты

Влияние на производительность: высокое (на значении «Максимальное»).

Параметр «Эффекты» — это качество отображения множества различных спецэффектов вроде взрывов, дождя, песчаных бурь, тумана и другого. На производительность он существенно влияет лишь на максимальном значении, а уже на «Высоком» кадров на 5, не более. Рекомендуем в большинстве случаев выставлять здесь именно последний вариант, тем более что при выставлении «Низкого» можно выиграть лишь пару кадров.

Фоновое освещение

Влияние на производительность: высокое (на «Максимальном» значении).

«Фоновое освещение» — это та самая хорошо знакомая нам графическая опция под названием Ambient Occlusion, отвечающая в основном за самозатенение трехмерных объектов, благодаря чему последние зрительно становятся более «выпуклыми» и рельефными.

Так же, как и в случае с остальными эффектами постобработки в MGS 5, «Фоновое освещение» оказывает существенное влияние на производительность (до 8 FPS) лишь на максимальной настройке качества. А уже на «Высокой» кадры почти не теряются. Именно это значение и ставьте.

Объемные облака

Днем на открытой местности при включении «Объемных облаков» иногда, при определенном освещении от Солнца, на земле можно будет увидеть легкие тени от облаков. А игровой процесс сразу же потеряет около 8 кадров. Думаем, не стоит оно того — смело выключайте.

Таблица оптимальных настроек графики Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

И снова мы подводим итоги с помощью таблицы:

* * *

Каждую осень дивный мир видеоигр пополняется все более роскошными и красивейшими проектами. И специально для вас мы выбираем самые сочные из них и подробно рассказываем о том, как их укрощать: пишем гайды по самым волнующим вопросам игроков, собираем под них бюджетные конфигурации ПК, оптимизируем графические эффекты в играх и даже рассказываем полезную информацию о рынке геймерского железа.

И, кстати говоря, во многие из тех игр, про которые мы пишем в данном блоге, можно поиграть на нашем основном сайте, даже если ваш ПК слишком для них устарел! Всего за 590 рублей в месяц мы предоставим вам облачный игровой компьютер, а с вашей стороны потребуется лишь интернет на скорости 5-10 Мбит/с!

Спасибо, что читаете наш блог!

blog.playkey.net

Улучшаем графику в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Игра The Phantom Pain немного изменила привычным канонам серии Metal Gear Solid. Менее насыщенная в сюжетном плане, она стала масштабнее, превратившись в обширную «песочницу».

Движок игры Fox Engine демонстрирует приятную картинку, хотя и не самую передовую. При умеренных системных требованиях многие обладатели и рады бы добавить в игру сглаживание (которого нет), да только сделать этого нельзя.

При помощи настроек «Панели управления NVIDIA» можно задействовать некоторые технологии технологий NVIDIA, улучшив графику относительно того уровня, который предлагает The Phantom Pain в обычном Ultra-режиме.

Для начала проведем небольшое сравнительное тестирование видеокарт среднего класса, чтобы иметь представление о системных требованиях игры.

Тестовый стенд

Тестирование осуществлялось при помощи Fraps в начале первой главы, когда героя впервые выпускают на просторы Афганистана. Совершалась поездка на скачущей лошади по определенному маршруту. Выполнялось шесть повторов, в случае большого разброса результатов их количество увеличивалось.

Выбраны максимальные настройки качества графики при разрешении 1920x1080. Все параметры графики на самом высоком уровне, все эффекты включены. Частота кадров ограничена значением в 60 fps.

В тестировании принимали участие обычные версии видеокарт без заводского разгона или модели с максимально близкими к такому уровню частотами. Исключением является лишь один участник — новый GeForce GTX 950 со слегка повышенными частотами.

По итогам тестирования можно отметить хорошие показатели видеокарт NVIDIA. GeForce GTX 960 и Radeon R9 280X демонстрируют схожий уровень производительности, результаты первого даже чуть выше. GeForce GTX 950 и GeForce GTX 760 немного уступают лидерам, но заметно быстрее Radeon R9 270/270X.

Как видим, даже GeForce GTX 960 с головой хватает для максимальных настроек графики в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain при самом популярном разрешении Full HD. Так что желание получить от игры еще больше вполне логично. Надо же куда-то применять потенциал GeForce GTX 970/980 или даже GeForce GTX 980 Ti. На самом деле, даже с GeForce GTX 960 можно пойти на эксперименты с улучшением графики. И мы это сейчас докажем.

У пользователя графических ускорителей NVIDIA есть два приложения, которые позволяют управлять настройками игр. В GeForce Experience есть возможность «оптимизации» параметров. Это подразумевает автоматический подбор параметров, которые обеспечат оптимальный баланс между качеством графики и производительностью на каждой конкретной конфигурации. В некоторых случаях GeForce Experience позволит использовать дополнительные технологии NVIDIA. В MOBA играх на достаточно мощных видеокартах может быть предложено активировать технологию DSR. Но вручную задавать свой профиль или менять отдельные параметры нельзя.

Поэтому открываем «Панель управления NVIDIA» (NVIDIA Control Panel). Она доступна в контекстном меню экрана, достаточно кликнуть на пустом месте правой клавишей мыши. В меню находим строку «Управление параметрами 3D». Здесь две вкладки с глобальными и программными настройками. При изменении параметров в первой вкладке вы замещаете настройки во всех 3D-приложениях выбранными установками. Во второй вкладке можно выбрать отдельное приложение и менять параметры исключительно для него. Это нам и нужно.

После выбора Metal Gear Solid V: The Phantom Pain вы можете менять любые параметры в нижнем списке, они будут замещать игровые настройки. В данном случае можем задействовать две технологии. В игре можно улучшить глобальное затенение. Изначально оно игрой поддерживается, но при принудительном форсировании Ambient Occlusion из драйвера качество картинки будет еще выше. Если выбрать вариант «Качество», то будет использоваться наиболее качественный метод HBAO+. О преимуществах HBAO+ мы уже говорили в других статьях, в том числе и в глобальном руководстве по графическим настройкам The Witcher 3: Wild Hunt http://nvplay.ru/games/the-witcher-3-wild-hunt-rukovodstvo-po-graficheskim-nastrojkam-i-testirovanie-proizvoditelnosti.

Посмотрим, что изменится в The Phantom Pain при изменении AO. Вначале взглянем, как выглядит игра при стандартном Ambient Occlusion в режиме Extra High, в локализованной версии это «Фоновое освещение» на «Макс».

А вот такая картинка после активации HBAO+.

Разница серьезная! И основное различие видно в тенях от травы. С HBAO+ растительность неравномерно освещена, она темнеет ближе к основанию и отбрасывает легкие тени на земле. Такое затенение помогает выделить траву и придает ей больше визуального объема. Это не все изменения. Обратите внимание на камни слева от лошади и колонну справа. Тени становятся насыщеннее, учитывается взаимное влияние предметов друг на друга и создаваемые ими дополнительные тени. Если присмотреться к мелким камням на дороге, то и у них заметно улучшение теней и более сильная градация между освещенной и темной стороной.

Еще одна пара скриншотов в разных режимах AO.

Проявилась еще одна особенность. В обычном режиме затененная скала в левой части кадра более однородна. При принудительном включении AO из NVIDIA Control Panel усиливаются в тени в месте стыка каменных глыб, а некоторые поверхности чуть светлеют. В итоге получается более живое изображение с объемным рельефом. И это в очередной раз подчеркивает преимущество AO от NVIDIA.

Вторая технология, которая даст видимый эффект — это NVIDIA DSR (Dynamic Super Resolution). Она позволит улучшить четкость деталей и заменит сглаживание. Стоит отметить, что программные средства «Панели управления» позволяют принудительно активировать FXAA или MFAA, но оба варианта в The Phantom Pain не работают.

NVIDIA DSR позволяет задействовать разрешения выше возможностей матрицы вашего монитора. То есть изначально для визуализации объектов будет использоваться большее количество пикселей. При выводе изображения идет масштабирование картинки с изначально более высокой детализацией до рабочего разрешения. В итоге вы все равно получаете лучшую проработку деталей и менее заметные «зубчики» на границе объектов.

Активировать NVIDIA DSR можно в разделе глобальных настроек. В выпадающем меню вы отмечаете множители для масштабирования изображения. Можно отметить их все. Потом в меню игры вам будут доступны более высокие разрешения, в том числе и нестандартные. Даже на мониторе Full HD вы сможете задействовать режим 4K для первоначального рендеринга.

Качество масштабирования DSR зависит от специального фильтра, который влияет на резкость картинки. В настройках он называется «Плавность». По умолчанию равен 33%, его значение нами не менялось.

Сравним изображение при разрешениях 1920x1080, 2560x1440 и 3840x2160. Отметим, что на нижних скриншотах уже включено HBAO+.

По клику вы можете открыть полые версии в оригинальном разрешении и сравнить их. Больше разрешение — выше четкость деталей, это ясно изначально. Интереснее сравнить изображение после масштабирования, когда все варианты выводятся в формате 1920x1080. Представленный ниже слайд получен при масштабировании в Photoshop, но общую тенденцию он отображает.

Лучше всего положительные изменения заметны на траве — ее четкость заметно возрастает с ростом начального разрешения. Заметно это и по другим элементам. Обратите внимание на гриву лошади. В начальном варианте ее края имеют рваные контуры. При виртуальном 4K грива выглядит более четкой и цельной.

Следующая иллюстрация позволит сравнить облик главного героя при разных вариантах DSR.

Тоже заметно улучшение четкости волос по мере увеличения разрешения DSR. Отдельные торчащие волоски в простом 1920x1080 порою обозначаются пунктиром из пикселей, а с DSR 4K они выглядят цельными.

По этой же иллюстрации можно сравнить, как сглаживаются зубчатые края. Обратите внимание на механическую руку Снейка, шов на ее корпусе, верхний край и часы. При увеличении изображения можно заметить, что все эти контуры немного смягчаются по мере перехода к более высоким начальным разрешениям.

Теперь нужно выяснить, как сильно дополнительные улучшения влияют на производительность. Для начала проведем эксперименты с GeForce GTX 960.

При разрешении 1920x1080 активация улучшенного режима затенения снижает производительность примерно на 20% относительно обычных максимальных настроек. Переход к более высокому разрешению 2560x1440 снижает начальные результаты на 65% и более, хотя итоговые показатели вполне удовлетворительные, с разгоном так и вовсе можно будет играть полным с комфортом. Но дополнительное включение HBAO+ в высоком разрешении выводит GeForce GTX 960 на уровень неприемлемо низкой частоты кадров. Понятно, что разрешение 3840x2160 такая графическая карта уже не вытянет. Поэтому проведем сравнение в 2K и 4K на примере GeForce GTX 980.

Результаты в 2560x1440 великолепные, а в 3840x2160 уже на грани играбельности. Сочетание 4K и HBAO+ оказывается слишком тяжелым даже для GeForce GTX 980.

По итогам тестирования нужно дать комментарии о загрузке видеопамяти. В обычном Ultra-режиме при 1920x1080 загрузка едва превышает 2 ГБ. Поэтому графические ускорители с таким объемом не будут ущемлены при использовании режима Full HD. В 2560x1440 с улучшенным режимом затенения загрузка достигала 2,4 ГБ. В разрешение 3840x2160 загрузка от 3,1 ГБ до 3,2 ГБ после включения затенения NVIDIA.

Выводы

Если ваша видеокарта обладает достаточной производительность, то лучше активировать HBAO+ и DSR. Улучшенное затенение по силам многим видеокартам, с ним хорошо справляется GeForce GTX 960. С NVIDIA DSR потери производительности очень серьезные, ведь по факту видеокарта будет обрабатывает более высокие изображения. Для 4K нужна топовая графическая карта. На более слабых моделями можно поэкспериментировать с меньшими разрешениями. Главное, что у пользователей GeForce есть возможность для таких экспериментов, и они могут реально улучшить графику Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

nvplay.ru

Инструкция по графическим настройкам в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Posted on September 10 2015

Такой тайтл, как Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, не нуждается в лишнем представлении, ведь многие из вас уже успели запустить его на своих системах. Тем более, он поставляется вместе с ноутбуками MSI, оснащёнными мобильными графическими платами GeForce GTX 970M и 980M в большинстве регионов мира. Эта игра была выпущена и под консоли, но, как всегда, есть пара моментов, которые делают The Phantom Pain на PC несколько лучше. Конечно, мы говорим о графике и управляемости, раз уж речь зашла о шутере – с мышкой здесь может сравниться лишь редкий контроллер.

Мы не станем петь оды мышам, но сконцентрируемся вместо этого на графике, которая на PC выглядит гораздо лучше, чем на любой консоли. А когда мы говорим “мы”, то имеем в виду, что NVIDIA сделала это за нас. Мы же просто заимствовали скриншоты из их прекрасной Инструкции по графическим настройкам. Основное внимание в ней уделяется десктоп-графике, но всё же здесь достаточно полезной информации, которую можно применить для оптимизации мобильной игровой системы.

 

В статье подробно исследованы все отличия PC-версии The Phantom Pain от её консольного собрата, а прекрасные интерактивные окна демонстрируют качество воспроизведения тех или иных визуальных эффектов. Взгляните, например, как проиллюстрировано различие в обработке эффекта Depth of Field (глубина резкости) на PC и консоли. Также в инструкции описана разница между различными уровнями настроек, их влияние на производительность и данные о поддерживаемых разрешениях (включая 1080P, с которого мы начинаем разбор любой игры на ноутбуках MSI Gaming).

Если вы любите повозиться с настройками самостоятельно, а не выбирать готовые оптимизированные параметры из тех, что предложит GeForce Experience, то прочтите статью на geforce.com. Также мы рекомендуем познакомиться с ней тем геймерам, что ещё не успели приобрести Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – вам она покажется не менее интересной.

ru.msi.com

Metal Gear Solid V The Phantom Pain тест GPU - Блоги

METAL GEAR SOLID V: The Phantom Pain от Kojima Productions откроет новую эпоху в истории культовой серии. Благодаря революционной технологии Fox Engine вы получите совершенно новое ощущение от игры – ощущение колоссальной тактической свободы при выполнении заданий в огромном открытом мире. Спустя девять лет после событий METAL GEAR SOLID V: Ground Zeroes Снейк, также известный как Биг Босс, наконец, пробуждается от комы.

Metal Gear Solid V The Phantom Pain поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows 7 и Windows 8/10. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются и не получат поддержку. 

Metal Gear Solid V The Phantom Pain по сути является тем же Metal Gear Solid V Ground Zeroes, но с учётом более усовершенствованной графической составляющей и более расширенным подпунктом графического меню. К сожадению, лимит кадров в 60 FPS так и остался в игре...

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R7 260X или GeForce GTX 750 Ti. Оптимальными решениями станут  Radeon R9 270 или GeForce GTX 660.

Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1600

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 270 или GeForce GTX 660.  Оптимальными решениями станут  Radeon R9 290 или GeForce GTX 780. 

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня  Radeon R9 290 или GeForce GTX 780. Оптимальными решениями станут  решения GeForce GTX 980 Ti и выше.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1200 станет 2048 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1600 - 3076 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 4096 мб видеопамяти. 

Тест CPU

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080

Производительность ЦП в игре достаточная для всех моделей. 

Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel % 

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD %

Metal Gear Solid V The Phantom Pain способна поддерживать до 6 вычислительных потоков, но ввиду ограничения FPS ядра полностью не загружены...

Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества

Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в Metal Gear Solid V The Phantom Pain находится в пределах 1400 мегабайт.

Тестирование потребления системой ОЗУ  

При наличии системы с 6-мя гигабайтам Metal Gear Solid V The Phantom Pain потребляет около 3 гигабайта ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 3.3 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 3.9 гигабайт. И при наличии 32 гигабайт оперативной памяти система потребляет 4.5 гигабайта ОЗУ. 

P.S. Думаю патчами ещё чуть подправят производительность, с последним патчем на Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, производительность игры улучшилась.

 

www.playground.ru

Metal Gear Solid V The Phantom Pain тест GPU | Action / FPS / TPS

ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ

 

Год выпуска: 2015Жанр: Action (Shooter) / 3D / 3rd Person / StealthРазработчик: Kojima Productions, Moby Dick Studio и Kojima Productions Los AngelesИздатель: Konami

 

METAL GEAR SOLID V: The Phantom Pain от Kojima Productions откроет новую эпоху в истории культовой серии. Благодаря революционной технологии Fox Engine вы получите совершенно новое ощущение от игры – ощущение колоссальной тактической свободы при выполнении заданий в огромном открытом мире. Спустя девять лет после событий METAL GEAR SOLID V: Ground Zeroes Снейк, также известный как Биг Босс, наконец, пробуждается от комы.

Идет 1984 год, в разгаре холодная война, уверенно ведущая планету к глобальной катастрофе... Жаждущему реванша Снейку предстоит освоиться в новом для себя мире и отыскать ниточку к тайной организации XOF.

ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Поддерживаемые ОС и графический API

Metal Gear Solid V The Phantom Pain поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows 7 и Windows 8/10. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются и не получат поддержку. 

 

Приоритетным и основным графическим API для Metal Gear Solid V The Phantom Pain является DirectX 11. 

Игровой движок 

Metal Gear Solid V The Phantom Pain использует в своей основе Fox Engine. Fox Engine является кросс-платформенным игровым движком, построенным Kojima Productions для использования в своих будущих проектах. Считается, что этот движок предназначен для следующего поколения игровых консолей. Движок был анонсирован Konami 3 июня 2011 года. Создание движка началась после завершения работы над Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots с целью создать лучший движок в мире.

 

Подробной информации, кроме наших собственных визуальных наблюдений, нам найти не удалось. 

Расширенные игровые настройки

Metal Gear Solid V Ground Zeroes имеет  в своём арсенале достаточный запас расширенных графических настроек. Всего доступно четыре уровня качества для всех типов настроек: ультра, высокое, среднее, низкое и минимальное. Игра не предусматривает в опциях отдельного включения режима сглаживания.

   

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними  и максимальными настройками качества графики. 

Различные режимы качества

Как мы видим, качество картинки между различными графическими установками есть, но ввиду кроссплатформенности игры она мала..

Сравнение FullHD и 4K

В 4K Metal Gear Solid V The Phantom Pain выглдяит наиболее привлекательной и детализированной. 

Общее визульное оформление и игровая физика

Metal Gear Solid V The Phantom Pain по сути является тем же Metal Gear Solid V Ground Zeroes, но с учётом более усовершенствованной графической составляющей и более расширенным подпунктом графического меню. К сожадению, лимит кадров в 60 FPS так и остался в игре...

 

   

Инженеры NVIDIA в настоящий момент работают в тесном сотрудничестве с Konami, чтобы обеспечить в игре реалистичную графику. Текущая версия игры поддерживает такие технологии GeForce, как G-Sync, Dynamic Super Resolution и ShadowPlay.

 Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо. 

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний и минимальный FPS. Ниже приведено видео тестового отрезка:  

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики, допустимых Metal Gear Solid V The Phantom Pain. AMD CrossFireX на данный момент не имеет поддержку игрой. Игра имеет ограничение кадров в 60 FPS.

Тестирование при разрешении 1920x1080

 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 

  

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R7 260X или GeForce GTX 750 Ti. Оптимальными решениями станут  Radeon R9 270 или GeForce GTX 660. 

Тестирование при разрешении 2560x1600

 

Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1600

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 270 или GeForce GTX 660.  Оптимальными решениями станут  Radeon R9 290 или GeForce GTX 780. 

 

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня  Radeon R9 290 или GeForce GTX 780. Оптимальными решениями станут  решения GeForce GTX 980 Ti и выше. 

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU

 

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1200 станет 2048 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1600 - 3076 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 4096 мб видеопамяти. 

 

Тестирование процессорозависимости мы провели на 16 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики. 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 

 

Производительность ЦП в игре достаточная для всех моделей. 

Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel % 

 

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD % 

 

Metal Gear Solid V The Phantom Pain способна поддерживать до 6 вычислительных потоков, но ввиду ограничения FPS ядра полностью не загружены...

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 5960Х@4.6 ГГц c количеством предустановленной памяти 16GB DDR4 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).

Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества 

 

Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в Metal Gear Solid V The Phantom Pain находится в пределах 1400 мегабайт.

Тестирование потребления системой ОЗУ  

 

При наличии системы с 6-мя гигабайтам Metal Gear Solid V The Phantom Pain потребляет около 3 гигабайта ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 3.3 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 3.9 гигабайт. И при наличии 32 гигабайт оперативной памяти система потребляет 4.5 гигабайта ОЗУ. 

ЖЕЛЕЗНЫЕСПОНСОРЫ
ИГРОВЫЕ СПОНСОРЫ

Оцените наш тест 

Оцените графику 

Оцените оптимизацию 

 

 

gamegpu.com

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Мое мнение

Хочу поговорить с вами об уникальнейшей игре, в которую мне когда-либо доводилось играть. Речь пойдет о Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Это мегабезбашеное детище Хидео Кодзимы меня очень приятно удивило. Я ранее не был знаком с играми этой серии и относился к ней… да вообще никак не относился. Меня даже раздражал этот навязчивый скандальный пиар с этим Кодзимой, то он уходит, то его увольняют и прочий срач. Потом я увидел как лошадь насрала кирпичами на дорогу, что привело к автомобильной аварии. Что за бред — подумалось тогда мне. И про эту игру говорят, что она шедевральна? Гениальнейший стелс? Короче говоря, вероятность того, что я куплю эту игру была невысокой и уменьшалась с каждым днем.

И вот однажды меня клемануло и я купил лицензию этой игры. Запустил и… просто офигел от сочного графона. Оптимизация обалденная. А повороты сюжета — это невероятно чудное и непредсказуемое зрелище. Вот казалось бы, тебя круто обломали — ты не просто лежишь в больничке — тело истерзано осколками, многие из которых так и остались в теле, пролежал в коме много лет, вместо левой руки — культя, глаза одного нет, так на тебя еще и охотится весь мир. Жопа полная. И тебе предлагают выбрать новую внешность с помощью зачетного редактора, с которым можно играться часами. Вот ты выбираешь себе новое лицо, а на заднем фоне появляется киллерша, которая давит медперсонал и все твои наработки в фейс-редакторе летят псу под хвост. Готовься к смерти. Но на помощь приходит пациент с соседней койки, который помогает выбраться из больнички, которую атакуют неведомые армейские. Последние не знают как ты выглядишь в лицо, поэтому убивают всех подряд. И делают это очень реалистично — игра однозначно не для детей — уровень натурализма зашкаливает.

Игра поначалу похожа на очень добротный боевичок с непредсказуемым сюжетом, но когда появляется левитирующая девочка в противогазе и смирительной рубашке, а затем огненный человек, то просто офигеваешь. Я весь пролог сидел с открытым ртом. Сцены очень напряженные и эмоциональные. Далеко не каждое кино способно на такое. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain задает новые стандарты. И так во всем.

После побега из больнички сюжет становится еще интереснее. Оказывается наш персонаж очень крутой вояка, который возглавлял целую армию наемников. Конкуренты прикрыли им лавочку и теперь нужно собрать войско заново. А действо происходит в альтернативной вселенной во времена советско-афганской войны и мы отправляемся в Афганистан, где нам предстоит спасти старых боевых товарищей и заработать на развитие своей базы.

Игра представляет собой смешение жанров, тут есть и шутер от третьего лица, и стелс, и большой открытый мир, и стратегия, и элементы ролевой игры, а также многое другое. И что особенно важно, все это гармонично объединено. В игре столько всего замучено, что времени для изучения всех возможностей потребуется очень много. Я даже не знаю с какой игрой можно ее сравнить — все какие-то мелкие по сравнению с этим гигантом.

Я не фанат всяких стелс-прохождений, но Metal Gear меня очень увлек. Вариантов прохождения игровых заданий бесчисленно — все ограничивается только вашей фантазией. Оружия в игре очень много и его можно прокачивать, как и технику и снаряжение. Есть вещи реально полезные, а есть и мега-чудные — типа залез в коробку и крадешься сидя в ней к противнику. Чего стоит предложение пройти сложное задание на легком режиме сложности, но при этом придется надеть шапку-цыпленок, типа ты лошара криворукая. Я пыхтел, но шапку так и не примерил, а сооблазн был — встречи с мертвыми солдатами не очень щадяще действуют на психику.

Как я говорил уже, нам предстоит выполнять различные задания, которые щедро оплачиваются, похищать людей для пополнения своего войска, фармить всякие ресурсы и лечебные растения. Похищенные солдаты работают на наше благо на базе, работают если за ними присматривать, время от времени нужно прилетать на базу и раздавать лящей дабы поднять моральный дух. Базу нужно расстраивать, создавать всякие отделы — одни занимаются научными разработками всяких ништяков для нас, другие разведкой, третьи — медициной и пр. Управление базой — это целая стратегия, требующая вдумчивого управления персоналом и ресурсами. По мере развития базы можно не только самому выступать в роли солдата удачи, а и отправлять за деньгой специально подготовленные отряды бойцов.

В игре очень много сюжетных заданий и побочных задач. Прохождение их всех займет очень много времени, на момент запила этого видео я не прошел игру и на 10%. Как для игромана покупка этой игры является отличной сделкой. Стоит игра чуть больше 1000 рублей, а радости доставит очень много.

Всего в игру понапихано очень много и описать все невозможно в одном видео и даже в десятках видосов. Я в полном восторге от Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и считаю ее шедевральной игрой. На мой взгляд, она гораздо интереснее Fallout 4, который я не смог выдержать больше 3-4 часов геймплея.

Так что седлайте Плотву, тьфу блин, боевого D-коня, и отправляйтесь на захватывающие приключения в мире Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

(Visited 140 times, 1 visits today)

varshevsky.com

Субъективный взгляд на Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Блоги

Осилил я новую солидную металлическую гирю с больным фантомом Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и решил поделиться с вами ещё одним бесполезным графоманским говнообзором в своём пятнадцатом блоге из рубрики "Субъективный взгляд".

Для начала скажу, что со вселенной Metal Gear я знаком крайне и крайне поверхностно, ибо являюсь представителем касты бедных геймеров ПК-геймеров, да и не привык заниматься YouTube-геймингом в консольные проекты, и играл только в Metal Gear Rising: Revengeance (но она тут ни к чему), ну ещё немного играл Metal Gear Solid: Peace Walker на PlayStation Portable. Ясное дело, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes тоже прошёл, но не особо вникал в детали. Ввиду написанного выше, я не могу сравнивать пятую часть с прошлыми играми серии о похождениях голого змея Нэйкед Снейка, да и множество "фишек" серии мне просто непонятны по пресловутой причине. Поэтому буду рассматривать MGSV:TPP исключительно как дилетант отдельную игру, сопоставляя некоторые вещи разве что с GZ.

Поехали. Итак, сюжет "Фантомной боли" стартует спустя девять лет после событий "Земляных нулей"Ground Zeroes, который хитрые и предпримчивые маркетологи из Konami решили продать, как отдельную игру по цене в тридцать зелёных купюр, правящих миром. Впрочем, мне наплевать, ведь GZ мне подарил товарищ, предзаказавший ТРР. А вот по контенту демка вышла очень даже качественной "завлекалочкой", во многом превосходя полную версию. Ну да ладно, этому я уделю внимание немного позже.

Вернёмся к предмету рассмотрения. Начинается он с пролога, которому стоит выделить достаточно внимания, ведь это самый отличный момент игры. Итак, наш инвалид просыпается в больнице и его врачи "радуют" тем, что его тело обладает знатной коллекцией осколков, которые невозможно извлечь, да ещё и руку оторвало. Далее в медицинское заведение приходят бойцы XOF, занимающиеся благотворительной акцией по бесплатной раздаче свинца пациентам и медработникам. Собственно, в этот момент наш герой срывается с больничной койки, ведь в палату заходит Квает с целью его устранения. Спасает нас от неё сосед по палате (которого я вплоть до концовки считал галлюцинацией - ну мало ли, у того же Дэниэла Лэмба из Manhunt 2 тоже такой "друг" был), готовя грузинское национальное блюдо из горе-убийцы. Ну а потом нас ждёт побег не только от головорезов, а ещё и от полыхающего человека-шашлыка, поглощающего снаряды и летающего мальчика в противогазе, обладающего телекинезом. Должен отметить, срежиссировано это очень и очень круто, потому пролог просто завлекает. Настолько годного вступления я не видел в играх уже довольно давно. 

Далее нас ждёт уже непосрественно основная часть игры - то-есть, первая глава. Как вы уже сами догадались, тут всё крутится вокруг развития своей ЧВК Diamond Dogs и мести Черепу за события Ground Zeroes. Тут уже и сталкиваемся с открытым миром и основными сюжетными заданиями. Глава I, конечно, не такая насыщенная, как пролог, но всё же за сюжетом наблюдать довольно интересно. С другой стороны, лично мне, как любителю "кинца" (особенно, такого, как в MG) показался дефицит катсцен, на фоне насыщенных ими Ground Zeroes и пролога The Phantom Pain. Но практически все присутствующие видеовставки на движке сделаны очень качественно и отлично видна режиссёрская работа. 

Невооружённым глазом видно, что разработчики больше уделяли внимание геймплейной составляющей, которая тут очень даже хороша. Как по мне, это лучшая стелс-игра со времён Deus Ex: Human Revolution. Правда, тут есть свои "но": система эвакуации "Фултон" откровенно попахивает упрощением, хотя это, наверное, лучше геморроя с вертолётной эвакуацией. К тому же, подобный набор персонала на базу выглядит как-то странно, если не сказать, глупо.

Открытый мир этой игре, как по мне, незачем. Нет, я люблю sandbox-игры с открытым миром, вроде The Elder Scrolls, Fallout, Grand Theft Auto, Saints Row, но там он действительно реализован с вниманием к деталям и полон различных занятий. Тут же пустота и однообразие, похожие на игры, вроде The Middle-earth: Shadows of Mordor, и ААА-тайтлы Ubisoft. Исследовать его абсолютно не интересно, да и если есть какой смысл в исследовании - это унылейшее собирание всякого барахла ради улучшения базы и экипировки. Дополнительные задания в игре тоже не ахти и насквозь пропитаны однотипностью: поймай животное, спаси пленника, стащи контейнер и прочая банальщина. Впрочем, хороший и интересный открытый мир в этом году можно будет увидеть разве что в Fallout 4, а Metal Gear Solid V в этом плане аблютно не выделяется из массы заурядных open-world игр. Можно ли отнести это к очевидному минусу игры: и да, и нет. Ведь это первый опыт для разработчиков на этой "кухне", да и несмотря на это, я всё равно играл с удовольствием ради сюжета и стелса.

Но самым слабым местом в игре является вторая глава. В плане сюжета и катсцен тут всё нормально, но мало оригинальных заданий, а остальные - это... просто модифицированные миссии из первой главы. Вот тут у меня просто челюсть отпала, ведь такой халтуры я не видел даже у разработчиков, которые у меня ассоциируются с самокопированием, однообразией и халтурой, вроде тех же ремесленников из Ubisoft. В общем, видно что вторую главу "склеивали" довольно быстро и небрежно незадолго до релиза игры.

Из вышеописанной проблемы вытекает так же недосказанность некоторых моментов, которые наверняка бы раскрылись в вырезанной из ТРР третьей главе. Да и по насыщенности контентом практически все миссии в игре уступают Ground Zeroes. Ну да ладно, из серьёзных минусов, это, пожалуй, всё. Теперь поговорим о действительно хороших аспектах.

Персонажи в игре очень хорошо проработаны и каждый из них обладает собственным характером: Миллер, Оцелот, Хьюи, Квает и другие герои прекрасно передают возложенные на них роли. Первый прекрасно передаёт то самое чувство "фантомной боли" (чего не хватает протагонисту), ведь как и Снейк потерял не только базу, но и части тела. Оцелот выступает в роли наиболее размеренного и уравновешенного человека на фоне остальных. Хьюи отлично передаёт эдакого запуганного, но хитрого и скольского "ботаника", который плетёт собственные интриги за спиной у других. Квает тоже вышла интересным и загадочным персонажем, правда, практически не раскрывается до второй главы, потому поначалу меня абсолютно не заинтересовала. Потом уже я начал воспринимать её, как довольно незаурядного женского персонажа на фоне других игр. Ну а про, кхм, обмундирование помолчу. Японцы на то и японцы, что обладают определёнными странностями - тут и "объяснение" в виде фотосинтеза не помогает. С другой стороны, есть замечания к Биг Боссу - ведь ему порой не хватает черт, выделяющих его как лидера большой ЧВК.

Сюжет, в целом, хоть и местами банален, но подаётся вполне хорошо. А концовка меня очень даже впечатлила. К тому же, в этом году нет игр с особо оригинальной историей, потому я бы выделил The Phantom Pain, как "Сюжет года", ведь The Witcher 3: Wild Hunt, а уж тем более грядущий Fallout 4 вряд ли потянут эту номинацию.

Саундтрек в игре тоже очень хороший и отлично вписывается в атмосферу игры - лично мне, как игроку, для которого очень много значит музыкальная составляющая, она очень понравилась.

Теперь о графике и оптимизации - с этим тут всё вполне на уровне. Картинка в игре, конечно, не самая технологичная, но выглядит вполне хорошо, хоть и местами нехватка полигонов резко бросается в глаза. Оптимизация в игре просто великолепная - для максимальных настроек при 60 FPS хватит и средних карт уровня GTX 760/GTX 950. Процессорная оптимизация тут тоже на высоте и никакой Core i7-4790K из рекомндуемых требований вообще ни к чему.

Что же мы получаем в итоге? Несмотря на все свои недостатки, вроде некоторого однообразия и недосказанности, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain вышла вполне добротной игрой, затянувшей меня на несколько десятков часов. В этом году так было пока только с The Witcher 3: Wild Hunt, соответственно, для меня The Phantom Pain является одной из лучших игр в этом году, на которую обязательно стоит обратить внимание. Ну и настоятельно рекомендуется любителям стелса, ведь это лучший представитель жанра за последние несколько лет.

Конечно, не GOTY (ведь я фоллаутодрочер), но однозначно лучшая игра от третьего лица и лучший сюжет 2015-го. Поэтому обязательно ознакомьтесь с игрой, купив лицензию, ну или скачав на торрентах, на худой конец. Сам-то я спиратил - каюсь, но непременно возьму эту замечательную игру на распродаже, ведь это второй после третьего "Ведьмака" продукт, который действительно достоин покупки в этом году.

Моя оценка: 8,3 балла

об авторе Образцовый ПК-геймер. Хранитель девственности, пива, табака и игрового экспириенса. Личная жизнь - для слабаков.

www.playground.ru


Prostoy-Site | Все права защищены © 2018 | Карта сайта