Оптимизация глубины просмотров. Оптимизация depth


Оптимизация глубины просмотров

Факторы ранжирования приобрели главенствующее значение в процессе продвижения сайтов. Недавно поисковые системы начали учитывать активность посетителей. Это заставило оптимизаторов искать новые пути продвижения. При этом следует учитывать пользовательские интересы и особенности алгоритмов. 

Активность посетителей на сайте рассматривают поведенческие факторы ранжирования. 

Среди них наиболее значимые:

Например пользователь, которого заинтересовали терки, должен иметь возможность максимально просто перейти к просмотру подобного рода товаров, так он проведет больше времени на сайте. Таким образом повысятся показатели факторов ранжирования в целом

Глубина просмотров учитывает количество страниц, просмотренных посетителем и продолжительность сессии.

В этом принимает участие множество анализаторов, которые оценивают общую эффективность ресурса. Если пользователь делает малое количество просмотров, то поисковые системы считают, что он не был заинтересован. Следовательно, такой сайт будет ранжироваться хуже.

Оптимизация глубины просмотров

В этом случае оптимизатор должен принять меры, которые смогут повлиять на заинтересованность посетителя.

Методы оптимизации глубины просмотров:

Следует понимать, что дизайн сайта, рекламные материалы, время загрузки страницы - всё это может оказать ключевую роль на поведенческую активность. Внутренняя перелинковка позволяет улучшить глубину просмотров. Для этого следует создать группу материалов, которые связанны между собой посредством внутренних ссылок.

Карта сайта представляет собой отдельную страницу, которая направляет посетителя в нужный раздел. Здесь проявляется двоякий эффект: воздействие на ссылочные и поведенческие факторы. Контент сайта играет самую важную роль. Ведь даже если сайт имеет отвратительный дизайн, но интересный и качественный контент, то пользователь будет заинтересован.

Здесь не стоит скупиться на качественные материалы, эксперименты. Любые акции и розыгрыши только улучшает привлекательность сайта в глазах посетителя. Заинтересованный посетитель будет проводить много времени на сайте, посещать множество страниц. Это окажет своё влияние при формировании результатов поисковой выдачи.

www.vortex.com.ua

Оптимизация глубины перехода от открытых горных работ к подземным Текст научной статьи по специальности «Горное дело»

УДК 622.33.013.3 А.А. Ордин

ОПТИМИЗАЦИЯ ГЛУБИНЫ ПЕРЕХОДА ОТ ОТКРЫТЫХ ГОРНЫХ РАБОТ К ПОДЗЕМНЫМ

Предложена математическая лаговая модель совместной оптимизации проектных мощностей горнодобывающих предприятий и глубины перехода от открытых горных работ к подземным по критерию максимума чистого дисконтированного дохода. Приведены сведения о практической реализации разработанной модели в проектном институте «Якутнипроалмаз» на примере оптимизации глубины перехода от открытых горных работ к подземным при отработке кимберлитовых трубок «Ботуобинская» и «Нюрбинская». Ключевые слова: открытые и подземные горные работы, оптимизация, глубина перехода, проектные мощности, лаг.

О

боснование границ шахтных и карьерных полей является актуальной задачей при проектировании горнодобывающих предприятий для Кузбасса, где многие карьеры достигли предельной глубины и остаточные запасы угля можно отрабатывать только подземным способом.

Развитие разработанных в ИГД СО РАН методических положений по оптимизации проектной мощности шахты с учетом строительных лагов [1-4] в применении к задаче оптимизации глубины перехода от открытых горных работ к подземным показало существование максимума целевой функции ЧДД относительно оптимальных проектных мощностей рудника, карьера и глубины перехода [1]. Целевая функция ЧДД с учетом строительного лага Т(А) для этой задачи в общем виде выглядит следующим образом:

То =Т0 (Ао ) с А

F (Н) _ А, а) + Fr (Ар, Qr) _ 2 -ТгЧЬ +

,_1 (1 + Е)

То =Т8 ( Ао )+^ Т =То + А-

+ 2 о (^ ~ Со) А ~ СВАВ1 + 2 Р ~ ср ) Ап _

<=тСЬо )+1 (1 +Е) 4+

- СВАВ Л Л I ТГ\~То (Ао)

E

(1 + E) ^ (1 + E)

(l - (1 + E Ут°()) +

(5 — Со) А0 — СВАВ

Е

(1 + Е)-т°(43) - (1 + Е)

Е

(1 + Е)

т'б (4)+40+1

А ; — (1 + Е)

То (Ао)+ 4°

ТС (4)+4+А

А АР

(s С0) 4 — Св0-в4

4 Е

V

ТоС (До )

Е(1 + Е)

О—СР ) Ар

1 — (1 + Е)

тОС (До)+-4°-

1 — (1 + Е )

0р '

Ар

т

Е(1 + Е)1

при ограничениях:

4о > тН " Т 4р

Ао А < А

А,

Н

(2)

(1=1,2)

(3)

где Fo, FP - ЧДД соответственно от открытых горных работ и подземных горных работ, Q - общие балансовые запасы полезных ископаемых, Оь Qp - запасы полезных ископаемых, отрабатываемые соответственно открытым и подземным способами, сВ - себестоимость вскрышных работ, АВ - годовая проектная мощность карьера по вскрышным работам в 1 - ом году, s- оптовая цена 1 т руды, с0, сВ, сР - себестоимости соответственно открытых, вскрышных и подземных горных работ. Тн- нормативный срок эксплуатации карьера или шахты, А - оптимизируемая проектная мощность карьера или шахты, ТС(А) - строительный лаг для открытых или подземных горных работ, к1 - удельные капиталовложения на 1 т мощности горнодобывающего предприятия, АОФ -существующая производственная мощность действующей обогатительной фабрики.

Ограничение (2) связано с тем, что срок службы карьера или рудника не должен быть меньше нормативного срока.

По условию (3) сумма добычи полезного ископаемого по одновременно действующим горнодобывающим предприятиям не

+

+

+

должна превышать существующей производственной мощности действующей обогатительной фабрики.

—в— Чистый дисконтированный доход карьера, млн.руб.

------Ч истый дисконтированн ый доход рудника от отработки остаточн ых

запасов руды, млн.руб.

------Суммарный чистый дисконтированный доход карьера и рудника, млн.руб.

Рис. 1. Зависимость ЧДД трубки «Нюрбинская» от глубины при совместной отработке открытым и подземным способами

Решение задачи (1) совместной оптимизации глубины перехода от открытых работ к подземным и проектных мощностей карьера и рудника в динамической постановке осуществлено нами для кимберлитовых трубок Накынского месторождения АК АЛРОСА. Решение осуществлялось градиентным методом Ньютона с прямыми разностями, относительной погрешностью 0,000001, допустимым отклонением 5% и сходимостью 0,001.

Результаты расчетов приведены на рис. 1-2. В результате расчетов нами установлено, что при отработке трубки «Нюрбинская» открытым способом максимум целевой функции ЧДД достигается при глубине карьера 435 м или высотной отметке -185 м. Однако, как это видно из рис. 1, с учетом подземных горных работ опти-

мальная глубина карьера уменьшается до 360 м или до высотной отметки -110 м.

Рис. 2. Зависимость ЧДД трубки «Ботуобинская» от глубины при совместной отработке открытыми подземным способами

Таким образом, оптимальная глубина перехода от открытых горных работ к подземным для трубки «Нюрбинская» составляет 360 м, высотная отметка этой глубины -110 м.

По проектным решениям конечная глубина карьера для этой трубки составляет 305 м до высотной отметки -55 м. В результате расчетов для трубки «Нюрбинская» нами рекомендуется увеличить проектную глубину карьера с 305 до оптимального значения 360 м, т.е. на 55 м.

Аналогично проведены расчеты по трубке «Ботуобинская» (рис. 2). В результате расчетов установлено, что при отработке

трубки «Ботуобинская» открытым способом максимум целевой функции ЧДД достигается при глубине карьера 355 м или высотной отметке -85 м. Однако, как это видно из рис. 2, с учетом подземных горных работ оптимальная глубина карьера уменьшается до 310 м или до высотной отметки -40 м.

Кроме того, из рис. 2 видно, что для данной трубки существует глобальный и локальные максимумы ЧДД. Глобальный максимум функции (41626 млн руб.) соответствует глубине перехода 310 м, а локальные экстремумы (41522 млн руб. и 41452 млн руб.) соответствует оптимальным глубинам карьера соответственно 250 м и 220 м.

Таким образом, оптимальная глубина перехода от открытых горных работ к подземным для трубки «Ботуобинская» составляет 310 м, высотная отметка этой глубины -40 м. По проектным решениям конечная глубина карьера для этой трубки составляет 300 м до высотной отметки -30 м, что, практически, совпадает с оптимальным решением. При этой глубине оптимальные запасы руды составляют: 7,311 млн т для открытых работ и 9,641 млн т для подземных. Для этих запа сов руды оптимальные значения проектной мощности карьера и рудника составляют 0,7 млн т/год при условии выполнения ограничения на нормативные сроки службы.

Таким образом, нашими исследованиями практически доказана возможность моделирования и оптимизации глубины перехода от открытых горных работ к подземным.

Разработанная в ИГД СО РАН в этом направлении методика принципиально пригодна и для угольных месторождений

--------------------------------------- СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Клишин В.И., Ордин А.А., Зельберг А.С. Оптимизация глубины перехода от открытого к подземному способу разработки кимберлитовых месторождений // Горный журнал, № 9, 2003, с.26-29.

2. Курленя М.В., Ордин А.А. Об убывающей предельной эффективности разработки месторождений полезных ископаемых // Физико-техни-ческие проблемы разработки полезных ископаемых, № 4. Новосибирск, 1998.

3. Ордин А.А. Динамические модели оптимизации проектной мощности шахты// ИГД СО АН СССР, Новосибирск, 1991.

4. Клишин В.И., Ордин А.А., Зельберг А.С. Теоретические основы оптимизации глубины карьера при переходе от открытого способа разработки к подземному // Тезисы доклада на Международной конференции «Проблемы и перспективы развития горных наук, Новосибирск, 2004. ЕШ

OPTIMIZATION OF TRANSITION DEPTH FROM OPEN MINING OPERATIONS TO THE UNDERGROUND

The mathematical lag-time model ofjoint optimization of designed capacities and depth of transition from open mining operations to underground by criterion of maximum of the Net Presenr Value is offered. The practical realization of the developed model in Project Institute "Yakutniproalmaz” is given on an example of optimization of depth of transition from open mining operations to underground at working diamond tubes "Botuobinsky” and "Njurbinsky”.

Key words: the open and underground mining operations, optimization, depth of transition, designed capacities, lag-time.

___ Коротко об авторе ________________________________________________

Ордин Александр Александрович - доктор технических наук, ведущий научный сотрудник Института горного дела СО РАН,

E-mail: [email protected]

cyberleninka.ru

Тормозит Tomb Raider 2013. Тормоза в игре. Оптимизация производительности.

Подробности Категория: Tomb Raider Опубликовано 06.03.2013 18:23

 

Вышедшая Tomb Raider 2013 года, оказалась весьма тяжёлой в плане нагрузки на железо. Именно поэтому многие игроки хотят оптимизировать игру, чтобы добиться максимальной производительности в игровом процессе. Как не странно, тормозит Tomb Raider у большого количества игроков, даже у тех у кого Crysis 3 летал без запинки. Пока непонятно связано ли это с кривизной строения игры или же игра действительно своей красотой оправдывает используемые её ресурсы.

Но не будет отходить далеко от темы и попытаемся решить вопрос как оптимизировать Tomb Raider 2013 в плане производительности.

Что ж, во-первых, в том случае если у вас Tomb Raider 2013 тормозит, попробуйте оптимизировать игру в настройках графики самой игры. Для начала зайдите в дополнительные настройки графики Tomb Raider и выключите тесселяцию и постобработку, после чего сохранив настройки попробуйте игру. Если производительность в игре не оправдает ваши ожидания, снова зайдите в дополнительные настройки графики и поставьте все пункты таким образом чтобы было так:

Качество текстур: Низкое

Фильтрация текстур: Анизотропная фильтрация x2

Сглаживание: Выкл, либо на минимум

Тени: Низкие

Разрешение теней: Низкое

Детализация: Низкая

Отражение: Низкле

Глубина резкоcти: Низкая

SSAO: Низкое

Постобработка: Выкл

Тесселяция: Выкл

Точный рассчёт: Выкл

Проверяйте игру. Также можно ещё понизить разрешение экрана в игре для большей производительности с недостаточно мощными видеокартами.

Во-вторых, обновите видеодрайвера, поскольку новым играм нужны новые версии компонентов драйверов, которые только имеются в самых последних версиях самих драйверов. Видеодрайвер это самый важный софт, от которого зависит производительность в играх, Новый драйвер никогда не сделает процесс игры хуже, чем со старым.

В-третьих вам может помочь добиться уведличения производительности в Tomb Raider оптимизация вашего компьютера, в частности запущенного софта во время игры. Перед запуском игры старайтесь освободить как можно больше системных ресурсов для игры, это только в положительную сторону повлияет в игру. Много ресурсов занимает Skype, архиваторы, браузеры, антивирусники.

Также запустите диспетчер задач. Поставите галку или нажмите кнопку "Отображать процессы всех пользователей". Во вкладке процессы отсортируйте все процессы сначала по пункту ЦП, будет остортировано по нагрузке на центральный процессор, посмотрите что сильно загружает систему и выключите процесс. Аналогично отсортируйте процессы по графе Память и также удалите ресурсоёмкие процессы.

Смотрите не удалите explorer.exe и некоторые системные процессы. Иначе придётся перезагрузить комп, чтобы продолжить вырубать процессы методом "тыка".

Добавить комментарий

youon.ru

Оптимизация системы - Оптимизация системы - Каталог статей - Пост Сталкера

Ваши персональные игровые настройки и настройки клавиш находятся в одном файле по имени "User.ltx". Найти его можно по адресу \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC (ENG_XP) или \Documents and Settings\All Users\Документы\stalker-shoc\(RU_XP)

В Windows Vista путь немного другой Users\Public\Documents\STALKER-SHOC

Этот файл автоматически подгружается каждый раз когда запускается Сталкер. Из него подбираются все настройки для X-ray engine.

К счастью файл не закриптован и редактировать его можно любым текстовым редактором, так что достаём блокнот и открываем с его помошью.

ОБЯЗАТЕЛЬНО СОХРАНИТЕ КОПИЮ ИСХОДНОГО ФАЙЛА! НЕПРАВИЛЬНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ МОЖЕТ РОНЯТЬ ИГРУ!

Когда откроете файл вы увидите множество строк с настройками. Большинство из них, кстати, доступно из консоли (об этом на следующей странице). Любое изменение опций в файле будет иметь эффект только после перезапуска игры.

Имейте в виду:

1. Параметры в файле могут быть изменены если лазать в настройки из интерфейса игры. 2. Все настройки протестированы в консоли и User.ltx. Здесь рассматриваются только те из них, которые влияют на производительность. 3. Стандартные настройки мы не будем рассматривать т.к. они отличаются ровно на столько же, на сколько различаются ваши компьютеры. 4. У каждого своя система и чтобы подобрать настройки именно для вашей машины лучше их сначала протестировать через консоль.

Параметры и что они дают:

bind [action, key] - Команда биндинга. Осуществляет привязку к клавише key действия action. Чтоб посмотреть весь лист забинженых комманд наберите в консоле bind_list. Кстати тут есть небольшой аргумент. Например чтобы забиндить на клавишу SPACE прыжок - к названию клавиши нужно подставить спереди k. Конечная комманда выглядит так: bind jump kSPACE

cam_inert [0.0 - 1.0] - Отвечает за плавность камеры, На слабых системах способствует лагам больших значениях. Ставим ближе к 0, ели не хотим всё видеть пьяным глазом. Если поставить 1 - камера вообще перестаёт следовать за актёром.

В общем параметр 0.0 - 0.3 - профессиональная игра; 0.3-0.99 - для роликов и скриптовых сцен; 1 - для снятия скринов или роликов - камера висит - герой бегает.

g_always_run [on,off] - По дефолту - когда мы нажимаем вперёд - герой бежит, если поставить параметр off - герой будет ходить. Не путаем с спринтом.

Помним: Что приставки перед параметрами r1_ и r2_ разграничивают настройки для статического освещения (DX8) и динамического(DX9). если вы пользуетесь статическим настраиваем через r1_, угадайте через что настраиваем при Динамическом и Полном Динамическом.

r1_dlights [on,off] - Отвечает за вкл\выкл Динамических источников света. Но так как мы уже в статическом режиме, игра их сама все удаляет, единственное что можно сделать этим параметром это отключить свой фонарик ). Не рекомендуется изменять.

r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] - Тут мы можем выставить насколько далеко светит динамический источник света. Но опять же при использовании со статческим светом действует только на фонарик.

r1_glows_per_frame [2 - 32] - Отвечает за количество слепящих источников света - но по тестам - особо на производительность не влияет.

r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] - меняет коэфициент Линейной интерполяции света ) (Lerp).

Коэфициент подсвета некоторых текстур - в общем меняем и смотрим на оружие. На производительность не влияетю

r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Контролирует глобальный уровень детализации (LOD) для игрового мира, с высоким параметром даёт чёткую проработку обьектов и дистанцию обзора - но наглухо убивает ФПС.

r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] - Похож на предыдущий параметр - но отвечает за детализацию определённых типов обьектов игрового мира. Высокие значения на фпс тоже влияет пагубно.

r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Контролирует МИПМАМ уровень чистоты текстуры удалённых обьектов. Параметр близкий к -3 даёт кристальную чёткость деревьев на горизонте но фпс страдает, обратный параметр размывает всё в мыло - но фпс взлетает. При Выключеном Анизонтропном фильтре, этот параметр единственный путь настройки дистанционных текстур в Сталкере.

допереведу!

r2_gi [on,off] - Отключено по дефолту, этот параметр контролирует систему Глобального Освещения (GI, Global Illumination), форму освещения с просчетом лучей света и их отражения от поверхности объектов. Есть несколько команд отвечающих за эту настройку: r2_gi включает и выключает систему освещения, r2_gi_refl контролирует отражения света от освещенных поверхностей. Однако, включения этот системы освещения в игре крайне пагубно влияет на FPS.

r2_aa [on,off] - Команда контролирует включение поддельного Антиальясинга за счет шейдера размытия в игре, ввиду того что при технологии Отложеного затенения (Deffered shading) нет возможности использовать обычный способ фильтрации. Эта опция не одно и то же с ползунком Антиальясинг в настройках графики в игре. Поддельный АА не выполняет функцию сглаживания краев, он выполняет простое заблуривание картинки в игре.

r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] - Команда отвечающая ща поддельную функцию Антиальясинга, в том слчае,если опция r2_aa включена. Высокие значения, увеличивают размытость. Активация поддельного АА и установка настроек r2_aa_kernel в значение 0.3 дает наиболее приемлемый эффект сглаживания, не выполняя чрезмерного замыливания картинки.

r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] - Команда контролирующая, дистанцию на которой работает функция поддельного Антиальясинга. Чем выше значения, тем на более дальние расстояния действует эффект. Однако, поскольку функция основана на векторном расчете, то максимальные расстояния не обязательно обеспечивают максимальное качество. Для эксперимента укажем r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000, в игре даст четкие объекты вблизи, и размытые вдали.

r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] - Отвечает за коэффициент размытия при включенной опции поддельного АА, выше значение -больше мыла.

r2_allow_r1_lights [on,off] - Включает поддержку в R2 использования статического освещения (методов R1). В игре проявляется не реалистично завышенной яркостью у картинки и явным понижением FPS.

r2_gloss_factor [0.000 - 10.000] - Команда отвечает за коэффициент отражаемого света от объектов (свечение поверхности, глянцевость). Высокие значения повышает уровень свечения, жертвуя FPS. Опытным путем можно добиться довольно реалистичной картинки.

r2_ls_bloom_fast [on,off] - Опция контролирует включение расширенного Bloom эффекта в игре. С ней уже имеющийся Bloom эффект в игре становится более ярким и с более выраженным эффектом дымки. Производительность при этом особо не страдает, так как игра уже использует HDR освещение при включенном Render2(R2- DX9 renderer).

r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] - Команда контролирует силу размытия при Bloom эффекте. Больше значение- ольше эффект размытия.

r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000] - Смазанность бликов и отражений в порядке возрастания.

r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]

r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000] - Команда отвечает за "длительность жизни" Bloom эффекта.

r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] - Этот параметр контролирует уровень освещенности. Эффект используется в игре по умолчанию, или вы не имеете r2_ls_bloom_fast опция включена. Большие значения уменьшат яркость подсветки bloom эффекта. Используется вместе с HDR, например, если выставить значение 1.000, в игре появляется похожее на DX8 освещение (но с динамической подсветкой). Вы можете экспериментировать с изменением этого значения, так и без цветения быстро достичь желаемого результата. Для примера попробуйте быстроту Блума и значение 0.350 за этот параметр, чтобы прийти к несколько более атмосферного смотреть в игровом мире.

r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500] - Этот параметр определяет, насколько видимый свет от источников света светит. Лучше оставить по умолчанию.

r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500] - Тоже самое, что и выше, только отвечает за тени.

r2_mblur [0.000 - 1.000] - Команда контролирует включение кинематографичного эффекта размытия в движении в игре (Motion blur), этот эффект делает передвижение в игре более реалистичным за счет того, что ввиду особенности нашего глаза в жизни человек не фокусируется на "промежуточной картинке" при переводе глаз с одного места на другое. Для включения этой опции нобходимо дописать аттрибут -mblur к ярлыку запуска игры STALKER.

r2_parallax_h [0.000 - 0.500] - Этот параметр отображается контролирует параллакс картографирования, метод используется в целях дальнейшего улучшения внешнего вида глубины на поверхность. Однако в моем опыта изменения этого параметра не визуальный или исполнения воздействия. Люди утверждают, что повышение этого параметра до величины 0,04 помогает им повысить производительность, так что вы можете попробовать это как оно не должно причинить вред или заметной потери качества изображения.

r2_slight_fade [0.020 - 2.000] - I am unsure as to what exactly this setting controls, and testing reveals no real image quality or performance impact. However others claim that raising this setting can improve performance, so give it a try.

r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней объекты вдали.

r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней некоторые объекты вдали.

r2_sun [on,off] - Включает\выключает солнце, как источник света.

r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]

r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]

r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]

r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]

Эти парраметры влияют на тень. Высокие - более темные тени, низкие - более прозрачные. По-умолчанию - лучшее качество.

r2_sun_details [on,off] - Тоже-самое, что функция "Тень от травы".

r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] - Определяет уровень яркости (яркость) от солнечного света, со значениями от нуля или ниже - отключение Солнца.

r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] - Параметр определяет яркость освещения, вызванным солнцем.

r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Чёткость текстур вдали. Влияет на ФПС.

r2_tonemap [on,off] - Эта опция контролирует Tone Mapping. Может улучшить картинку без снижения ФПС.

r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] - Яркость HDR. Лучше оставить по-умолчанию.

r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000] - Главный параметр HDR. При значении 1.2 можно добиться HDR эффекта как в Обливионе.

r__supersample [1 - 4]

r__tf_aniso [1 - 16]

Параметры чуть-чуть влияют на качество в лучшую сторону при увеличении.

rs_stats [on,off] - Включает область вывода статистики по игре на экран (во время игры), включая информаию по FPS.

snd_acceleration [on,off] - Этот параметр контролирует аппаратное ускорение звука.

snd_cache_size [4 - 32] - Этот параметр определяет размер кэша звука. Лучше поставть 32, чтобы избежать заикания.

snd_efx [on,off] - Включение\отключение звуковых эффектов.

snd_targets [4 - 32] - Этот параметр определяет количество звуковых каналов. Значение 32 улучшает качество звука.

vid_mode [WxH] - Управляет разрешением экрана.

post-stalkera.ucoz.ru


Prostoy-Site | Все права защищены © 2018 | Карта сайта