Первый профинансированный мод для Ark: Survival Evolved уже доступен. Оптимизация арка


Первый профинансированный мод для Ark: Survival Evolved уже доступен - Блоги

Marsj

Вот маленькое вступление

Игра очень простая. Есть одиночная и многопользовательская.Одиночная - Хост. С ней и стоит начать. Самая простая карта - остров, она же и выбрана по умолчанию. Настройки очень простые, читаем и подбираем под себя, т.е. эдакий вариант сложности. Стоит множитель, если допустим множитель сбора ресурсов поставить не на 1, а на 3, то будете собирать в три раза больше ресурсов. То же касается скорости дня, ночи, ночью опаснее всего, ни видать ничего + холод, хотите проще, то делайте короче ночь, была она скажем 12 минут, умножим на множитель 0,5, будет 6 минут. Остальное очевидно - скорость тамления динозавров, ставим самое большое, зачем тратить время, там в игре дино основная рабочая сила, без них ни как, на них передвигаемся, можно добывать ресурсы, они быстрые, и в каждый в своей среде. Какие не знаете - по умолчанию, или загуглите.Игра выживастик. Всё что от Вас требуется -ВЫЖИТЬ. Добываем еду (на начальных этапах это ягоды - растения), волокно, сено, дерево, качаемся, делаем топор, копьё, одежду, костёр, потом с топором выносим мелких травоядных, добываем кожу, мясо. Мясо более эффективно как еда.Ну а там что к чему смекнёте, тамите дино, вырубайте дубинкой или ЛУЧШЕ с помощью рогатки + камня, начните с травоядных. Для них ягоды проще достать - наркоберри, чтобы не проснулся (томим в бессознательном состоянии, некоторых можно и так, если есть такое предложение, интерфейс подска.жет, такое реализовано не у всех), ну а обычными ягодами томим, растёт шкала приручения, чем выше левел, тем дольше тамить + лучше показатели + добавится выше ещё ПОВЕРХ ,после тамления уровень.В мире опасно, безопасная зона - берег, чем глубже в лес, тем опаснее. Но в игре работает принцип, не раз замечал, если Вы не ищете капец, КАПЕЦ найдёт Вас. Так что шевелимся, повышаем левел, открываем крафт, изучаем, тратим очки только она самое необходимое, их на всё не хватит, но сбросить можно. Чем дальше, тем интереснее.По животным смотрим wiki их любимые ягоды, тактику приручения, время и т.д.Строим базу, жильё.Собираем банду дино, они сила.Если погибли, то не беда - спавнимся, если найдёте тело, то заберёте вещи, нет - забудьте. Левел, прокачка, очки - всё это остаётся, так что не переживаем.Так же игру можно сделать ещё прозе, используя команды или настройки сервера. В одиночной игре - Вы админ. Можно и сервер свой создать, и моды какие-нибудь через воркшоп поставить, ещё больше упростить.Сложно в начале, а потом сносить голову гранотомётом тиранозавру будет ОЧЕНЬ легко.

www.playground.ru

Что такое оптимизация легких металлических конструкций

Современное металлостроительство предлагает довольно много конструктивных вариантов, которые соответствуют функциональному назначению быстровозводимого здания или сооружения. Для того, чтобы быстровозводимые технологии были экономически оправданными и более эффективными, проектно-строительные компании разрабатывают типовые серии быстровозводимых зданий и сооружений, которые выгодны, как минимум с двух сторон:

Техническая выгода очевидна и сопоставима с проектными решениями. Экономическая польза от готовых (серийных) проектов определяется параметрами и габаритами легких металлоконструкций (ЛМК), на которые запрограммирована их стоимость. В этой статье мы решили вам рассказать, что такое оптимизация легких металлических конструкций (ЛМК) и некоторые варианты ее применения на практике.

Легкие металлоконструкции (ЛМК) заменили многие традиционные стройматериалы, в т.ч. кирпич и железобетон. Однако сама стоимость металла, из которого производятся ЛМК всегда высокая, и зависит от мировых поставщиков металлопроката. Чтобы снизить стоимость ЛМК и сделать их  доступными для широкого круга потребителей, необходимо предусмотреть возможность оптимизации легких металлических конструкций (ЛМК), а именно:

В этом случае было бы удобней рассматривать оптимизацию легких металлических конструкций (ЛМК) с учетом технического задания заказчика и технических условий проекта, связанных с местом строительства. Район возведения будущего здания (сооружения) из ЛМК определяется климатическими особенностями, от чего зависят расчетные показатели ЛМК на снеговые, ветровые и сейсмические нагрузки. Большинство технических решений рассчитано на часто повторяющиеся элементы:

От расчетных показателей нагрузок и других воздействий, а также от наличия в проекте грузоподъемного оборудования и кранов, будет зависеть вес легких металлоконструкций (ЛМК). Поэтому оптимизацию легких металлических конструкций (ЛМК) принято начинать уже на стадии проектирования. При разработке типовых (готовых) проектов, легкие металлоконструкции (ЛМК) унифицируются и типизируются. Это позволяет повысить производительность труда и сократить сроки их изготовления. Технические требования к типовым проектным решениям могут быть разными, но все они направлены на максимально выгодный конечный результат.  Оптимизация легких металлических конструкций (ЛМК), как правило, мотивирована на соотношение: «цена=качество», поэтому чтобы повысить эффективность проекта достаточно:

То есть с экономической точки зрения, оптимизация легких металлических конструкций (ЛМК)  позволяет сделать конструкции еще привлекательней в глазах заказчика, которому предоставляется шанс сэкономить время и деньги. Также экономию можно рассматривать с позиции геометрических форм быстровозводимого здания (цена строительства ведется из расчета 1 кв.метр), его параметров (длины пролётов и шага колонн), которые можно определить с точностью до сантиметра, исходя их финансовых возможностей заказчика.

Оптимизация легких металлических конструкций (ЛМК) — это очень ответственный шаг. Предприятие производитель делает акцент на качество металлоконструкций, не учитывая многих проектных нюансов. Мы сами проектируем, производим ЛМК и сами возводим из них здания и сооружения, поэтому знаем  удовлетворить современного заказчика! Звоните!

stroy-trading.ru

Source Inside / Создание карт

Nodes Смена уровней (changelevel)
Вращающаяся ловушка из Ravenholm Снайпер из Half-Life 2
Туман (Fog)
Создание вертолёта

Создаём вертолёт, летающий по определённому пути.

Эффект пробуждения Cubemaps

Расставляем cubemap’ы — создаем правильные отражения.

Движущийся лазер

Создаём оригинальную ловушку для игрока.

Иллюзия бесконечного движения

Поезд с игроком движется бесконечное количество времени.

Полицейский на верёвке

Metrocop используя верёвку спускается с какой-либо высоты.

Создание прозрачной стены с проходящими через неё объектами

Делаем стену похожую на Combine Barier.

Hints

Подробно рассматриваем Hint-brushes.

Пружинящая доска

Учимся создавать трамплины как в бассейне.

Лифт для маленьких

Создаём самый простой лифт.

Теория обьёмного света

Настраиваем такие непонятные поля у ламп как Linear, Quadratic и Constant.

Ракеты с Headcrab

Создаём второй Ravenholm, учимся запускать ракеты с Headcrab.

Учим птицу летать

Управление некоторыми воздушными NPC, показанное на примере птицы.

Улучшение производительности и контроль видимости

Leaves, Hint`s, Areaportals, Detail-brushes.

BSP, VIS и Оптимизация геометрии

Повышаем FPS на карте, изучаем принципы работы компиляторов.

Настройка среды npc_antlion

Делаем уровни схожие с главами Highway 17 и Sandtraps в Half-Life 2.

Наклонные лестницы

Учимся создавать наклонную лестницу.

Грамотные арки

Создаем правильную арку, которую легко обработать компилятору.

Все о Outputs / Inputs

Используем новую возможность Source Engine — I/O System.

Делаем кодовый замок

Запираем двери на пути игрока. Также делаем сейфы.

Скриптуем транспорт

Создаём машину, которая двигается по заданному пути.

Продвинутая камера

Камера есть камера. Она должна куда-то передавать сигнал. Учимся делать мониторы и сами камеры.

Продвинутое стекло

Делаем стекло, но не то что разбивается сразу, а лишь в том месте куда вы выстрелили.

Управление наземными NPC

Делаем искусные скрипты, которые помогут оживить вашу карту и создать сюжет.

3D SkyBox

Иллюзорно увеличиваем размеры карты, стараемся убедить игрока что он находится в огромном мире, а не на одной карте.

Parent в повседневной жизни

Используем такую интересную вещь как Parent — соединяем два объекта.

Используем горячие клавиши

Становимся профессионалами.

Ваша первая карта

Если вы первый раз открыли Hammer — этот учебник для вас.

Продвинутая камера № 2: автонаводка

Эта камера будет следить за любым NPC которого вы укажете (включая игрока).

Неровные поверхности

Создаём ландшафт — горы, ущелья, равнины.

Закреплённая физика

Используем физику по максимуму, увеличиваем интерактивность окружения.

Создание лестниц

Создание лестниц для разных игр в Source Engine различается. Учимся создавать один из типов оестнице используемый в CSS.

Погода, облака, пыль

Наполняем наш уровень погодными эффектами.

Лифт

Данный учебник, ориентированный на опытных мапперов, поможет при создании лифта…

source-inside.ru

Расчет арки: особенности, правила и примеры

Зачастую перед строителем возникает задача выстраивания арочного перекрытия, обустройства куполообразной кровли или оригинального «горбатого» мостика над водоемом, который становится все более популярной малой архитектурной формой. При этом, в большинстве случаев мастера не утруждают себя сложными расчетами, используя две величины, которые известны даже семикласснику. Такими величинами являются ширина пролета, впоследствии перекрываемая аркой, и высота подъема арки, которая рассчитывается путем определения расстояния между воображаемой горизонтальной линией, проведенной между точками, на которые осуществляется упор арки, и наивысшей точкой арки. По мнению специалистов, данных величин недостаточно, чтобы обустроить надежную арку с высокими эксплуатационными характеристиками. Основная роль при конструировании арочного перекрытия отводится выбору материалов, из которого будет сооружаться арка, и связанному с ним расчету арки, правильность проведения которого определяет ее последующие эксплуатационные характеристики. Следуя данным рекомендациям, вы сможете сконструировать надежное арочное перекрытие, которое станет отличным решением и не только разнообразит дизайн квартиры, но и станет отличным украшением ландшафтного дизайна сада. Специалисты в данной сфере без труда произведут все необходимые расчеты, но что делать, если нет возможности воспользоваться их услугами, и приходится выполнять все работы самостоятельно? В этом случае воспользуйтесь нашими рекомендациями, которые помогут вам максимально эффективно справиться с поставленной задачей.

Содержание

  1. Арочные системы с точки зрения профессионала
  2. Классификация арок: основные разновидности
  3. Как осуществить расчет трехшарнирной арки с затяжкой: рекомендации специалистов
  4. Несколько слов о выборе материала для арки
  5. Расчет кирпичной арки: основные моменты
  6. И в заключение

 

Арочные системы с точки зрения профессионала

С точки зрения специалистов инженеров, арочными конструкциями называются системы ломаного или криволинейного характера, на опорные элементы которых действуют вертикальные нагрузки, приводящие к наклонным реакциям, направленным внутрь проема. Горизонтальной составляющей подобной опорной реакции является распор, что свидетельствует о том, что арочные системы являются распорными конструкциями.  Это и является их основным отличием от балок, которые испытывают только нормальное механическое напряжение. В современном строительстве арки используются в качестве основных несущих конструкций сооружений различного назначения, будь то хозяйственные, промышленные или сельскохозяйственные постройки, пролетом от 12 до 70 м. Что касается зарубежного строительства, то в данной отрасли конструирование арочных пролетов еще более развито, что позволяет сооружать арки высотой до 100 м и более.

Классификация арок: основные разновидности

В соответствии со статической схемой, различают  бесшарнирные, двухшарнирные и трехшарнирные арки;

Также опорные конца арки можно соединить горизонтально расположенным стержнем, воспринимающим горизонтальную нагрузку и называемым затяжкой. Расчет арки с затяжкой несколько отличается от расчета двухшарнирной арки или трехшарнирной арки без затяжки.

Для каждого из этих типов характерны свои достоинства и недостатки, в связи с чем, выбор конструкции осуществляется инженером-проектировщиком, который осуществит расчет трехшарнирной арки с учетом прочностных требований, предъявляемых к ней, материалов, используемых для ее конструирования, и архитектурных задач, которые возлагаются на ту или иную конструкцию.

В соответствии со схемой опирания, выделяют арки с затяжкой и арки без затяжки. Если первые воспринимают распор, то распор последних передается на опоры. Изготовление затяжки осуществляют из профильной стали или арматуры. Если эксплуатация арки будет осуществляться в условиях агрессивных сред, способствующих коррозии металла, допускается использование деревянных клееных затяжек.

По форме различают:

Как осуществить расчет трехшарнирной арки с затяжкой: рекомендации специалистов

Если вы планируете осуществить монтаж небольшой арки, расчет и конструирование не доставят вам особых сложностей, так как для их производства предпочтительнее использовать листы строительного материала огромных размеров, такого как фанера, гипсокартон или OSB-плиты. Наибольшие показатели их длины  ширины составляют 250 и 120 см соответственно, что позволяет просто начертить арку на листе материала и выпилить как минимум две составляющие детали несущих балок. В завершение такие арки обшивают листовым материалом, после чего можно считать, что арка готова. Несмотря на быстроту и простоту монтажа арок данным методом, для него характерны и свои недостатки, среди которых большое количество материала, затраченного на отходы, декоративность готовой арки и неспособность конструкции нести нагрузки.

Обустройство арочных конструкций существенно усложняется, если перед мастером стоит задача монтажа арки над большим просветом (до нескольких метров) или арки, способной выдерживать высочайшие нагрузки. В связи с тем, что на строительном рынке трудно найти материалы, размеры которых позволяют осуществить монтаж такой арки, она конструируется как наборная конструкция, состоящая из нескольких деталей. В связи с этим, перед мастером встает задача точного расчета арки и определения размеров ее деталей.

Как уже упоминалось ранее, арки различают в соответствии с такими параметрами, как форма, размер и высота, и прежде, чем реализовать проект расчета деревянной арки, необходимо четко представлять себе конструкцию и приблизительные размеры желаемой арки. С учетом данных параметров, легче определиться с выбором материалов для ее монтажа и последующим проведением расчетов.

Дилетанты, услышав словосочетание «расчет арки» зачастую пугаются, однако расчеты в данном случае несложные и основаны на использовании школьных формул из геометрии. Кроме того, чтобы облегчить проведение расчетов, необходимо начертить на миллиметровой бумаге контур арки в несколько уменьшенном масштабе. После этого изготавливают шаблон арки в реальном размере, имея который, вы сможете наиболее эффективно провести дальнейшие расчеты, так как  сможете приложить так называемую копию арки к месту ее монтажа и оценить правильность проведенных расчетов. Для изготовления шаблона можно использовать плотный картон, фанеру или лист ДВП.

Арочные конструкции занимают обширную нишу в архитектуре, и их использование – широчайшая тема, объять которую невозможно в одной статье. В настоящем материале мы рассмотрим изготовление арки в квартире или частном доме, так как традиционный прямоугольный проем, оформленный в виде арки, станет эксклюзивной деталью интерьера квартиры, выгодно отличающей ее от других квартир.

Рассмотрим пример расчета трехшарнирной арки:

В большинстве случаев, независимо от опыта мастера, ему известны  три параметра арки, среди которых ширина пролета, перекрываемого аркой, высота арки, а также глубина (ширина) стены. Перед мастером при этом стоит задача рассчитать параметры деталей арки, собрать их в единую арочную конструкцию и прочно закрепить ее.

Способ № 1 - эмпирический

Несмотря на то, что любой расчет арки начинается с вычисления радиуса ее окружности, арка не всегда представляет дугу окружности. Существуют ситуации, когда арка состоит из двух дуг (это относится к аркам, выполненным в готическом стиле) или характеризуются несимметричными очертаниями. В этом случае расчет каждой дуги арки производится отдельно. Но, вернемся к расчету окружности арки. Его удобнее производить на бумаге, при этом уменьшив размер, в масштабе, например, 1: 50. Подготовив бумагу и циркуль, чертим на листе дверной проем с учетом масштаба и проводим ось симметрии, делящую проем пополам. После этого ось циркуля необходимо изменить, поставив ножку с иглой непосредственно на ось симметрии. Далее нужно  начертить несколько дуг и, остановив свой выбор на наиболее оптимальной, остальные убрать с помощью ластика.

Чтобы нагляднее продемонстрировать данный пример, изобразим дугу арки:

где R – радиус окружности арки, а L представляет собой половину хорды дуги, тогда как размер хорды соответствует  длине арочного просвета. Что касается H, то данный показатель отображает высоту подъема арки.

Способ № 2 - математический

Чтобы осуществить математический расчет радиуса окружности арки, воспользуйтесь теоремой Пифагора, в соответствии с которой:

R= L2 + (R2 - h3)

R= L2 + (R - H)2

Разложив двучлен, преобразуем выражение в вид:

R2 = L2 + R2 – 2HR + h3

Вычтем из обеих частей R и получим:

L2 + h3 - 2HR = 0

Перенесем слагаемое с R за знак равенства:

2RH = L2 + h3

И, наконец, получим искомый R:

R = (L2 + h3)/ 2H

Важно! Формула для вычисления радиуса окружности арки: R = (L2 + h3)/ 2H, где R – радиус окружности арки, H – высота подъема арки, L – половина хорды дуги (длина арочного просвета).

В связи с тем, что арка состоит из нескольких частей, для изготовления которых придется использовать доску определенной ширины,  произведем расчет размеров детали, которую можно изготовить из доски с конкретными размерами. Для этого необходимо решить обратную задачу. С учетом известного радиуса арки и высота ее подъема (в данном случае это ширина доски), рассчитаем максимально возможную длину детали, которую можно изготовить из доски с определенной шириной, то есть произведем расчет длины арки. В связи с тем, что из предыдущих расчетов нам уже известны определенные соотношения, выведем следующую формулу:

L2 = 2RH – h3

HR – h3

Чтобы правильно изготовить арку, необходимо подготовить несколько больше деталей, с учетом того, что в процессе монтажа их придется стыковать. Способ стыковки выбирается в зависимости от назначения арки. Практикуется использование накладных деталей по «щекам» арки и стыковка двух арок, с учетом сдвига на полдетали.

В процессе расчета деталей необходимо учитывать то, какая сторона арки, в зависимости от ее расположения по отношению к деталям, больше всего нас интересует (внутренняя или внешняя). Проще говоря, нам необходимо понять, как будут располагаться несущие детали арки по отношению к самой арке. Например, при обустройстве куполообразной кровли, несущие детали арочной конструкции будут располагаться ниже арки, а при монтаже арочного свода – выше. Возникают ситуации, когда необходимо обустроить двустороннюю арку. В последнем случае расчет деталей арки произведет по наименьшему закруглению.

Если в процессе эксплуатации, арка будет нести высокие нагрузки, необходимо произвести ее усиление с помощью различных балок и затяжек, установленных между узлами арки. Таким образом, вы сможете обустроить несущую ферму, которая способна выдержать повышенные нагрузки.

Если вы решили обустроить арку в готическом стиле, вам необходимо максимально точно определить радиус закругления арки на концах. В этом случае вы облегчите себе задачу, используя эмпирический способ расчета арки, с помощью которого вы экспериментальным путем подберете точку закругления арки, далее из этой точки вниз проведете линию, идущую параллельно стене, измерите полученное расстояние и проведете линию такой же длины с другой стороны. Затем ножку циркуля ставят на эту линию, определяют расстояние (радиус) и, двигаясь вниз или вверх параллельно линии, определяют точку, где линия стены и дуга арки сомкнутся посредством второй (меньшей) дуги. На второй стороне чертежа необходимо произвести то же самое.

Чтобы облегчить себе задачу и максимально эффективно произвести расчет арки, вы можете сделать несколько чертежей и выбрать наиболее подходящий. Как вы уже поняли, приведенные примеры расчета арки далеко не единственные, и существуют другие способа расчета, однако эмпирический способ наглядно вам демонстрирует, как будет выглядеть арка после осуществления монтажа. Кроме того, в процессе осуществления расчетов вы сможете легко корректировать чертеж до тех пор, пока не достигнете желаемого результата.

Сделав чертеж и удостоверившись в его правильности, необходимо изготовить шаблон арки, используя который, вы без труда осуществите монтаж любой арочной конструкции.

Несколько слов о выборе материала для арки

Для изготовления арки можно использовать различные материалы, в том числе и металл (расчет металлической арки производится несколько иначе), а также кирпич и бетон, однако наиболее простым и дешевым способом является изготовления арки из гипсокартона. В связи с тем, что арка, изготовленная из кирпича и бетона, будет очень тяжелой, для нее необходимо монтировать арматурный каркас. Арматура легко поддается сгибанию, и вы без труда сможете сварить из нее каркас. После этого, используя перфоратор, в стенах необходимо просверлить отверстия, вбить в них штыри и приварить к ним арочный каркас.

Изготовление арки из гипсокартона осуществляется намного проще и быстрее, однако готовая конструкция будет менее прочной, чем ее кирпичные или бетонные аналоги. Для этого необходимо изготовить каркас из жестяных профилей, по бокам обшить их гипсокартоном, а для обшивки внутреннего проема использовать сегменты(для их изготовления гипсокартон разрезают с одной стороны, выгибают и в заключение закрепляют саморезами). Образовавшиеся грани необходимо сгладить шпаклевкой.

Расчет кирпичной арки: основные моменты

Чтобы осуществить расчет кирпичной арки, также необходимо изготовить шаблон из ДВП, качество которого во многом определяет эксплуатационные характеристики и внешний вид будущей кирпичной арки.  В первую очередь необходимо рассчитать размеры шаблона, для чего потребуется знание ширины арочного проема. Например, ширина арочного проема составляет 15000 мм.

Так как ширина шаблона должна быть на 5 мм меньше, значит, она составит 1495 мм. Даже если произойдет разбухание шаблона от влаги, вы сможете без труда осуществить его демонтаж на финальных стадиях работы. Высота шаблона должна соответствовать высоте арки, в нашем случае пусть будет 168 мм. Так как целый лицевой кирпич рекомендуется класть в верхней части арки, необходимо произвести расчет числа кирпичей. Так как высота одного ряда составляет около 72 мм (высота кирпича + высота шва), а общее число рядов равно 4, арочная высота составляет 72*4 – 120 = 168мм. (120мм при этом – высота кирпича, уложенного на ребро).

И в заключение

Чаще всего монтаж арочных конструкций осуществляется для декоративного оформления помещения, независимо от его предназначения. Это может быть и дом, и квартира, и офис.

Зачастую с помощью арки оформляют дверной проем между кухней и гостиной. Однако монтаж арки может использоваться и в процессе более масштабных видов строительства. Если вы планируете оформить с помощью арки внутреннее убранство помещения, специалисты рекомендуют изготовить арочную конструкцию из гипсокартона, так как это намного дешевле, проще и менее трудозатратно. При этом готовая конструкция ничуть не уступит аркам из кирпича или дерева. Чтобы не разочароваться в красоте и правильности арки, специалисты рекомендуют подойти к монтажу арочной конструкции с должной тщательностью и провести расчет арки, что можно осуществить несколькими способами. В нашей статье мы предложили вам два наиболее распространенных и эффективных способа расчета арки, воспользовавшись которыми, вы сможете соорудить надежную и эстетически привлекательную арку.

strport.ru

Оптимизация игрового уровня или "сделайте нам быстро"

Статьи о картостроении

Оптимизация карты или "сделайте нам быстро"

Dzug@ru     12-VI-2003 г.

По просьбе одного человека я написал эту статью об оптимизации карт в Half-Life. Начнём с самого простого.

Итак, движок Халвы оперирует 2 типами объектов — энтити и браши. Первое — все активные объекты, вторые, грубо говоря — части уровня, т.е. блоки. Первые подгружаются из сохранялок, вторые непосредственно из BSP-файла. Вся геометрия разбивается на грани, которые разбиваются на треугольники — элементы граней (почему? потому что просчёт выпуклых многоугольников проще и быстрее, а треугольник — единственный всегда выпуклый многоугольник).

Простая логика подсказывает, что чем больше этих треугольников, тем большую работу приходится выполнять движку по отрисовке одного злосчастного кадра. Как узнать количество граней на уровне? Наберите в консолиgl_wireframe 1 или лучше сразуgl_wireframe 2 Впечатляет? Тогда идём дальше — как всё это привести в порядок.

Любой маппер всегда разрывается между двумя задачами — сделать самый навороченный и одновременно самый шустрый уровень. Сделать уровень шустрым может либо упрощение геометрии, либо убирание паразитных граней, образованных в результате BSP-компиляции.

Движок Халфы устроен так, что не допускает наложений граней, поэтому любая грань объекта попадающая в плоскость с другой, эту самую другую разбивает на новые грани. Нетрудно подсчитать, что два пересекающихся прямоугольника по 6 граней каждый в лучшем случае наплодят 9х6=32 грани. Особенно много паразитных граней вызывают колонны. Это просто бич какой-то.

Методы борьбы чрезвычайно просты. Поскольку энтити не учавствуют в BSP компиляции, они не разбивают геометрию. Следовательно все трубы, колонны и объекты сложной геометрии, касающиеся стен, следует делать func_wall'ами (а в недоступных для трогания местах даже неосязаемыми func_illusionary). Прирост производительности иногда бывает достаточно ощутимым. НО! параллелограммы и кубы эффективнее оставлять брашами, так как браш движком виден в пределах одного помещения, а брашевая энтить станет видна движком издалека — и за стеной в соседнем помещении и вообще через половину карты.

Рис. 1 — Изображение в игре Half-Life со включённым кодом gl_wireframe 2 показывает контуры объектов-энтитей за стеной. Видимость энтитей движком из точки зрения игрока зависит от заданной дальности обзора. Предельная дальность задаётся в целых линейных единицах:
  • А) в базовых настройках карты в редакторе: к примеру, в Hammer-е в меню Map -> Map properties... -> выставить значение параметру Max viewable distance и/или
  • Б) в строке настроек компилятора hlvis добавить параметр -maxdistance с величиной через пробел.
Всё, что окажется дальше и не будет загорожено более близкими препятствиями, закрасится небом.

При создании полых труб часто делают их с помощью вырезания (carve) меньшего цилиндра из большего. В результате получается плохо стыкующиеся косые элементы, а если они прислонены к стене (хотя вы наверно уже оттянули где можно на 1 единицу), то появляется разлёт рёбер на текстуре стенки, напоминающий лопатки турбины в профиль (см. Рис. 3). Трубы и другие полые цилиндры лучше делать с помощью примитива Arch — Арка:

Рис. 2 — Настройки инструмента Создание арки — Arch [arch в самих настройках переводится ещё и как дуга]. А теперь пример разбиения многогранников на бочках, стенки которых построены слева выкраиванием цилиндра из цилиндра, а справа с помощью арки в 360° с толщиной стенки 2 единицы: Рис. 3 — Разбиение от выкраивания и построения "арки".

Впрочем не только браши вызывают дробление геометрии, но и обычные.. текстуры. Чем выше масштаб текстуры, тем на большее число многоугольников разбивается многострадальная грань. Т.е при девятикратном уменьшении масштаба текстуры 256х256, многоугольник такого же размера превращается в 9 многоугольников. Или если случайно на тонкий параллелепипед (например, оконного стекла) для всех сторон автоматически растянуть текстуры на грани, то на узких гранях сверхплотное наложение текстуры вызовет ошибки.

Ладно, текстуры у вас ужасно растянуты и чуть ли не весь уровень стал "стенками". Что ещё?

Много чего. Начнём с того, что при BSP-компиляции все грани с наружной стороны уровня, принадлежащие каркасу столкновений для точечных объектов (т.н. HULL 0), удаляются. Удаляются они, если на уровне нет дыр. А если есть дыры, и маппер обтянул уровень большой коробкой во избежание утечек пространства (LEAK'ов), то удаляется лишь внешняя сторона этой самой коробки, и уровень жутко тормозит, хотя мог бы быть обрезан компилятором минимум вдвое. Так же хорошего прироста производительности дает Vis, запущенный с параметром -full, но начинающие мапперы им редко пользуются, т.к. он долгий, и после него ужасно тормознуто работает rad (лучше зонеровский hlrad). Хочу сказать этим маперам, что применение Виза на завершающем этапе компиляции просто ОБЯЗАТЕЛЬНО, хоть он и работает час-полтора.

Если карта продолжает тормозить, возможно на уровне много ентить с большим количеством граней, как-то монстров, высокодетализированных моделей оружия, и импортированных моделей в объектах типа monster_furniture, monster_generic и cycler.

Простой совет: наберите в консоли r_speeds 1

Значение w_poly (world — на брашах, текстуры секторов BSP пространства) не должно в идеале превышать 800 – 1000 граней, а e-poly (ентити) — 10000 – 20000 граней. Очевидно, что чем больше отрисовывается движком, тем вероятнее перегрузка и заметнее подтормаживание.

Если карта заполнена цилиндрами и вообще (неподвижными и иногда и подвижными) сложными деталями, разбивающими BSP-пространство на множество невидимых подсекторов, то лучше перевести такие выкрутасы в модели. Для экспорта объёмных структур из карты в модели Flash_AD посоветовал использовать универсальный просмотрщик карт и моделей Crafty от Райана Грегга (также известного как Nemesis). Для этого удаляете на карте как можно больше ненужного, открываете программой Crafty, экспортируете в файл формата .obj. И импортируете полученный файл в редактор моделей kHED. Там удаляете лишние грани, накладываете текстуры и экспортируете в файл модели формата .mdl. Может быть под конец где нужно добавляете на текстуры готовой модели эффект хромированной поверхности или другие текстурные эффекты. Выставляете на карту и прирост скорости работы. Тут могут возникнуть только две загвоздки. Во-первых, структура модели не должна сильно заходить в другие помещения за стенками, чтобы не было такого, что выйдешь за пределы этих стен, а там всё пропадает, так как скелетная вершина находится в предыдущем помещении, которое не видно. А во-вторых, освещение на моделях может выглядеть хуже, и понадобится правильно перерасставить скелетные вершины, а также кое-где выставить параметр effects = 16, берущий освещение не с пола, а с потолка, на объектах с моделями cycler_sprite или monster_furniture (а в некоторых случаях непроходимый cycler или env_model для модов, поддерживающих код этого объекта из мода Spirit вроде нашего H-L Red Alert).

Вот в общем и всё. Красивых и (главное) шустрых вам карт, товарищи мапперы! :)

ralertmod.narod.ru

Применение теории эволюции дарвина в процессе оптимизации конструкций

Вопрос оптимизации несущих конструкций сегодня актуален как никогда. Первостепенной задачей инженера является обеспечение требуемой несущей способности с минимальными затратами материала и труда на строительство и содержание. При этом существует бесконечное множество конструктивных решений с различными технико-экономическими показателями. Для оптимизации конструкций в пределах конкретной инженерной задачи предлагается использовать метод, в основе которого лежит теория эволюции Ч. Дарвина.

Ключевые слова: эволюция, оптимизация, минимизация, арка, балка, ген, Grasshopper, Galapagos, Karamba. 

Для несложных задач с малым количеством параметров можно составлять несколько вариантов конструкций, анализируя и с каждым новым вариантом постепенно приближая их к наилучшим технико-экономические показателям (ТЭП). Для более сложных задач зачастую существует несколько вариантов оптимальных ТЭП, к которым мы можем прийти методом последовательного приближения. Но нахождение всех этих минимумов подбором – довольно сложная задача. Мебель своими руками создается тоже на основании наработок, опыта и размышлений современного человека о наилучших технико-экономических показателях конечного продукта.

При использовании модели эволюции Дарвина мы не просто последовательно приближаем задачу оптимизации к решению, но и всегда оставляем шанс на обнаружение того, что данное направление приближения неверно и при принципиально другой комбинации параметров существует другое, лучшее решение – другой минимум ТЭП.

На базе компьютерной программы Rhinoceros существует параметрический плагин Grasshopper, используя который можно довольно удобно механизировать процесс подбора вариантов несущей конструкции. В качестве плагина к Grasshopper существует программа Karamba, которая может анализировать конструкции с использованием метода конечных элементов. Karamba приходится очень кстати, когда требуется оптимизировать ТЭП несущей конструкции. Вся система моделирования и расчета в Grasshopper построена на использовании нодов (небольших элементарных функций) и построения между ними логических связей.

Главной и наиболее интересной функцией является нод Galapagos, который и позволяет нам моделировать процесс дарвиновской эволюции. У нода существует два логических входа: Genome («Геном») и Fitness («Приспособленность»).

Простым примером совместной работы Galapagos и Karamba является «эволюция» балки в арку. Балка пролетом 50 м оперта на две шарнирно неподвижные опоры и загружена распределенной нагрузкой 100 кН·м. В данном случае геномом являлись координаты контрольных точек по оси z, по которым строилась арка. В качестве приспособленности была заданна минимальная сумма модулей моментов в каждом из конечных элементов. В результате мы получили арку параболической формы, в которой эпюра моментов была практически сведена к нулю.

В каждом поколении «рождается» некоторое количество особей (в данном случае 50). Каждая особь имеет свой набор генов или, как в данном случае, ген, в какойто степени отличающийся от генов предыдущего поколения. Если особь сильно отдаляется от условия приспособленности, то погибает и ген, носителем которого она является, погибает вместе с ней. В результате выживают наиболее приспособленные индивиды – точки.

Важным является то, что если одна особь получила ген, сильно отличающийся от генов абсолютного большинства своих сородичей в лучшую сторону, то она начинает «переманивать» весь процесс эволюции на себя. Таким образом, в очень сложных задачах никогда нельзя быть уверенным, что эволюция пошла в правильном направлении. Всегда может найтись особь, которая «выпрыгнет» из общей массы и «перетянет» весь процесс на себя. Однако процесс оптимизации можно считать завершенным, когда несколько сот поколений не появляется следующая особь с лучшим геном.

Таким образом, балка постепенно «приспособилась» к жизни с минимальными моментами, превратившись в арку.

Было замечено, что моменты на разных участках арки существенно различаются (на вариантах с большей высотой арки это явление пропадает), после чего было добавлено еще одно условие приспособленности: минимальная разница между средним моментом по всем элементам и моментом в каждом элементе. После повторной оптимизации моменты по всей длине арки выровнялись и уменьшились до 50–60 кН·м.

Использование законов эволюции Дарвина открывает большой простор для исследований. Были поставлены эксперименты по оптимизации несимметрично нагруженных арок, главным условием являлась также минимизация изгибающих моментов.

Подбор оптимального сечения сборной двутавровой балки с минимальной затратой материалов является относительно сложной задачей. Была смоделирована система, условием приспособленности которой стала минимизация объема материала, при сохранении несущей способности, а в качестве генома, состоящего из четырех генов, выступали геометрические характеристики сечения двутавра: ширина и высота полок и стенки. В результате мы получили максимально экономичные, с точки зрения материалоемкости, сечения (рис. 1). Коэффициент использования сечения в центре пролета балки для напряжений от момента и для касательного напряжения у опор превышает 99,995 % во всех трех случаях.

Проверка несущей способности производилась только по напряжениям от изгибающих моментов и касательных напряжений без учета коэффициентов. Сталь 10ХСНД, предел текучести 390 МПа.

Список литературы1. Хайман Э.В. Новая морфология архитектуры. Зачем гены зданиям?2. Robert Stuart Smith. Видеолекция о формообразовании

Поделиться ссылкой:

Похожее

www.btn.kiev.ua

Оптимизация V-ray. Часть 2 | 3DPAPA

Как сделать максимально качественный рендер при меньшем времени просчета?

Первая часть здесь.

12 принципов оптимизации

Теперь, когда мы поняли принцип работы рендера V-ray, выведем основные принципы работы для красивой визуализации.

Общая идея состоит в том, что Image Sampler (AA) мы устанавливаем достаточно для того, чтобы просчитать геометрию, текстуры, глубину резкости, а затем настроить каждый из элементов DMC Sampler (освещение, зеркальность, GI, отражение и преломление в материале) по одному за раз, чтобы постепенно устранить шум.

Мы начинаем с настроек по умолчанию и переходим к процессу оптимизации:

1) В свитке Global Settings V-Ray — снимите флажок Shadows, Reflection/Refraction и Glossy Effects, чтобы отключить их;

2) Вкладка В GI V-Ray (Indirect Illumination) — отключение глобального освещения;

3) В V-Ray’s Render Elements добавляем SampleRate, Lighting, Global Illumination, Specular, Reflection, Refraction;

4) Необязательно — уменьшить размер кадра для более быстрой обратной связи в процессе оптимизации.

На данный момент, рендеринге не должно быть ничего, кроме дифуза и настроенного света:

Настройка Image Sampler (AA):

5) Постепенно поднимаем в Image Sampler (AA) значение Max Subdivs пока все края геометрии, детализация текстуры, глубина резкости и размытие движения в сцене не будут четкими и понятными. Проверьте SampleRate Render Element для анализа красных областей и уменьшайте их по мере необходимости за счет увеличения значения Max Subdivs, пока они не находятся только вдоль самых краев вашего объекта и текстуры деталей. После того, как эти детали стали хорошими и четкими, оставьте в покое настройки Image Sampler.

Настройки в сцене: Lighting / Shadows / Speculars

6) В V-Ray свитке Global Settings в включите тени.

На этом этапе рендера должны иметь освещение и тени, но до сих пор диффузные материалы:

Обратите внимание на то, что шум (наряду с большим количеством красных пикселей в SamplerRate) был вновь введен в визуализации от включения освещения вашей сцены.

7) Поднимайте значение Subdivs в светильники, пока шум в тени и освещение станут плавным и четким. Проще всего увидеть эффект повышения этих значений, проверяя ваше освещение визуализации элемента. Если вы поднимите Subdiv значения, красные пиксели в вашем SampleRate render element должен снова быть около края объектов и текстур, в то время как большинство других областей постепенно должны становится все более синим или зеленым — показывая, что меньше.

Примечание о Speculars: качество бликов в вашей сцене также контролируются вашим значением сабдивами света. Как общее правило, как только тени света без шума, нужно избавляться от шума на зеркальных поверхностях. Но пока мы не сможем этого сделать, так как в настоящее время Glossy Effects отключены. Так что позже, когда мы дойдем до этого, шум на зеркальных материалах исправляется при помощи Subdivs-значений в светильниках.

Настройки глобального освещения (Global Illumination):

8) В GI V-Ray (непрямое освещение) вкладки — повторно включаем глобальное освещение.

Я рекомендую использовать Brute Force для основного просчета и Light Cache для вторичного.

На этом этапе у вас должно быть настроенное освещение, тени, а теперь и GI, но до сих пор диффузные материалы:

Опять же заметить, что шум (наряду с большим количеством красных пикселей в SamplerRate визуализации элемента) был вновь введен в визуализации от включения GI вашей сцены.

9) Увеличьте значение Subdivs для GI Brute Force, пока какой-то шум в GI становится гладким и ясным — на этот раз используйте Global Illumination render element pass, чтобы проверить уровень шума. При поднятии значения Subdivs, красные пиксели в вашем SampleRate render element должны быть как и ранее ближе к краю, другие же области постепенно становятся все более синим или зеленым.

Примечание о волосах: при использовании VRayHairMtl в вашей сцене, качество отражения ваших волос и преломления фактически контролируется Global Illumination Subdivs вашей сцены. Вы можете в этом убедиться, заметив, как отражение волоса и преломление не появляется вообще в отражении или преломлении в других элементах визуализации, пока GI не будет включен. Это происходит потому, что отражения и преломления в VRayHairMtl полностью зависит от GI, и поэтому VRayHairMtl не имеет значения отдельных сабдивов для его отражения и преломления. Так на этом этапе можно настроить отражение волос и качество преломления.

Настройка отражений и преломлений в сцене:

10) В свитке V-Ray’s Global Settings — включаем Reflection/Refraction и Glossy Effects.

На данный момент ваша сцена должна отображаться с освещением, GI и отражением и преломлением в материалах.

Но опять же, обратите внимание, что шум (наряду с большим количеством красных пикселей в SampleRate render element) вновь появились в визуализации от включения Reflections & Refractions.

11) Добавляйте сабдивов материалу в свитке Reflections, пока шум не исчезнет и не появится четкой и ясной картины. При этом не забывайте наблюдать за красными пикселями в вашем SampleRate render element; красные пиксели должны быть преимущественно возле края объекта.

12) Повторите предыдущий шаг, на этот раз с преломлений (Refraction) вашей сцены материалов.

Таким образом мы оптимизировали сцену!

Если вы хотите меньше шума, в разделе Image Sampler регулируйте Color Threshold, и поднимайте сабдивы светильников, GI, материалов по мере необходимости.

Анимированая GIF, иллюстрирующая, как добавление сэмплов к DMC Sampler снижает нагрузку на Image Sampler.

Дополнительные советы и рекомендации:

— в примерах, приведенных выше, я использовал Lights / GI / Материалы с одинаковыми

3dpapa.ru


Prostoy-Site | Все права защищены © 2018 | Карта сайта