Рендер Diablo3. Как это работает. Diablo 3 оптимизация
Гайд Diablo III: кастомные графические настройки
Хотя Diablo III далеко не самая графически продвинутая игра современности, многие вероятно все же захотят попробовать вручную настроить визуализацию в Diablo III. К счастью, сделать это не сложно. В этом гайде мы рассмотрим функции и за что они отвечают.
Чтобы получить доступ к расширенным графическим настройкам Diablo 3, вам необходимо найти файл D3Prefs.txt.
Этот текстовый файл располагается тут: /Users/My Documents/Diablo III. Для начала – делаем копию, и сохраняем где-нибудь в безопасном месте. Например dropbox.
Итак, вот что можно найти в txt и за что отвечает каждая строка:
PreferencesVersion “XПо дефолту стоит ‘42’. Трогать это значение строго Запрещено, так как D3 может стать неиграбельным.
PlayedCutscene “X”Ничего особенного. Строка отвечает за то, какие ролики в каких актах проигрываются. Лучше не трогать, так как смысла особенно нет.
DisplayModeWindowMode “0″Поменяв значение на 1 вы запустите игру в оконном режиме.
DisplayModeWinWidth “1280″/DisplayModeWinHeight “720″Разрешение игры в оконном режиме.
DisplayModeWidth “1600″/DisplayModeHeight “900″Разрешение игры в полноэкранном режиме.
DisplayModeRefreshRate “60″Частота обновления дисплея во время игры. Если ваш дисплей поддерживает частоту выше – можно поменять.
DisplayModeBitDepth “32″Цветовая битность игры. Лучше не трогать.
Gamma “0.680000″Гамма используемая в Diablo III. Так же не имеет смысла трогать.
ShadowQuality “X”Качество теней от 1 до 3. Чем выше – тем лучше.
PhysicsQuality “X”Качество физики, так же от 1 до 3.
ClutterQuality “X”Качество помех, так же от 1 до 3.
Vsync “X”Вертикальная синхронизация. 0 – отключена, 1 – включена. Поставив 0, немного поднимется частота кадров, однако может вызвать некоторые глюки.
Antialiasing “X”Антиализинг. 0 – отключен, 1 – включен. Без этой функции вы поднимите fps, но будут заметны помехи текстур и грани полигонов.
LowFX “X”Отвечает за качество эффектов. Поставив 1 – активируете низкое качество.
LimitForegroundFPS “X”Включает/Отключает лимит FPS.
MaxForegroundFPS “XXX”Устанавливает лимит fps на определенном числе. 150 по дефолту. Нет особенно смысла менять.
LimitBackgroundFPS “X”Включает/Отключает лимит фоновой частоты кадров.
MaxBackgroundFPS “XX”Устанавливает лимит на частоту обновления фона. Лучше не трогать.
DisableTrilinearFiltering “X”Поставьте 1 для отключения trilinear filtering, или 0 для активации. Включив фильтрацию, вы поднимите fps, но понизите качество графики.
ReflectionQuality “X”Качество отражений. 1 – высокое, 0 – низкое.
ColorCorrection “X”Включает/отключает цветовую коррекцию. Оставляйте на 1.
MasterVolume “0.600000″/EffectVolume “1.000000″/MusicVolume “1.000000″/NarrationVolume 1.000000″/AmbientVolume “1.000000″Настройки различных звуков.
ReverseSpeakers “X”Поменять звуковые каналы местами.
QuestSubtitlesEnabled “X”Включить/Отключить субтитры в квестах.
CinematicsSubtitlesEnabled “X”Включить/Отключить субтитры во время кинематографических сцен.
EchoQuestDialogToChat “X”Диалоги будут появляться в чате.
MuteSound “X”/MuteEffects “X”/MuteAmbient “X”/MuteVoice “X”/MuteMusic “X”Отключает звуковые каналы в игре.
PCIVendor “XXXX”/PCIDevice “XXXX”Не трогайте эти цифры.
MipBias “X.XXXX”Чем выше значение, тем ниже качество текстур.
Прочие значения:
- DisplayModeFlags “X”
- DisplayModeWinLeft “XX”
- DisplayModeWinTop “XX”
- DisplayModeUIOptWidth “XXXX”/DisplayModeUIOptHeight “XXXX”
- MipOffset “X”
- Letterbox “X”
- ChannelsToUse “X”
- TonemapExposure “X”
- TonemapContrast “X”
- TonemapSaturation “X”
- TonemapGain “X”
- HardwareClass “X”
Об этих значениях не все известно. Любые изменения внесенные в D3Prefs.txt совершаются на собственный страх и риск! Не делайте этого, если не уверены, что сможете обратить эффект!
shazoo.ru
Рендер Diablo3. Как это работает / Хабр
Как устроены графические движки популярных игр с мировым именем? Какие технологии применяют разработчики в самых крупных игровых компаниях? Действительно ли, чтобы сделать красивую игровую графику необходимо применять самые передовые технологии современной 3D графики? На эти вопросы мы попробуем ответить на примере рендер части игры Diablo3, от компании Blizzard Entertainment. Я давно занимаюсь в сфере игровой разработки, и мое хобби реверс-инжиниринг графических движков популярных игровых продуктов. Когда вышел долгожданный сиквел серии Diablo, я сразу захотел узнать, какие технологии использовали разработчики в своем детище.Тени
Для всей статической геометрии уровня используются предрасчитанные лайтмапы. Да-да, старый добрый способ, который применяется со времен, когда 3D-акселераторы стали поддерживать мультитекстурирование.
Лайтмапа просчитывается заранее в пакете 3Д моделирования (3ds max, Maya), либо собственным рейтрейсером в редакторе уровней. Одна такая текстура используется для нескольких игровых объектов, либо их частей, если объект крупный (например, террейн).
Для динамических объектов (монстры, фигурки персонажа) используются динамические тени выполненные по технологии “shadow map” (stencil shadows в наше время уже практически не используется). Разработчики решили отступить от классических канонов в этой сфере, и не использовали hardware shadows (текстуры которые могут быть использованы как буфера глубины, и поддерживающие аппаратный Percentage Closer Filtering – PCF), которые предлагают все популярные производителями видеокарт. Вместо этого, была применена технология Variance Shadow Maps. Она позволяет получить мягкие края путем стандартного размытия текстуры тени (для классических карт теней этот метод неприменим, так как усреднение значений глубины пикселя не имеет смысла). Подробности VSM я расписывать не буду (см. полезные ссылки в конце статьи), скажу лишь только, что для ее реализации необходимо хранить 2 значения: глубину пикселя и глубину пикселя в квадрате. Именно второе значение диктует довольно жесткие условия к точности хранения этой информации, поэтому была выбрана текстура формата A32B32G32R32 float. Размер ее при максимальных настройках качества теней 2048х2048.
Процесс создания карты теней стандартный. Рисуем все объекты отбрасывающие тень (окклюдеры) в карту тени с позиции источника освещения. Размываем карту тени сначала по горизонтали, а затем по вертикали. При рендере объектов, которые должны получать тень (ресиверы), семплим шадоу мапу, определяем степень освещенности пикселя и соответственным образом затемняем финальный цвет. Семплинг карты теней должен происходить с билинейной фильтрацией. Аппаратная фильтрация формата A32B32G32R32F поддерживается далеко не всей линейкой shader model 3.0 capable видеокарт, поэтому она реализуется программно, в шейдере (хотя на моей видеокарте она поддерживается, но это не учли).
Рендеринг теней происходит с ортографической проекцией, если тень от направленного (directional) источника (солнце), либо с перспективной для конусовидных (omni). Техники перспективного искажения карты теней (например, Perspective Shadow Maps,Trapezoidal Shadow Maps и др.) для положения камеры используемой в игре (направление взгляда сверху вниз, под небольшим углом к направлению главного источнику освещения) не нужны и не используются. Каскадное разделение теней на сектора (Cascaded Shadow Maps, Parallel Split Shadow Maps) не реализованы по тем же причинам. Карта тени в разрешении 512х512 со сглаживанием и без:
Шейдер для патча террейна в варианте со сглаживанием состоит из 12 текстурных и 59 арифметических инструкций. Без сглаживания 10 и 29 соответственно. Разница в арифметических инструкциях есть реализация билинейной фильтрации и VSM.
Динамическое освещение
Удивительно, но все динамическое освещение повертексное. Как в старые добрые времена. Никаких карт нормалей в игре нет. Смелое решение, но учитывая финальный результат, очевидно, что он себя оправдал на 100%. Недостатка в детализации геометрии совершенно не ощущается. В вертексном шейдере реализованы один точечный источник света с квадратичной аттенюацией (как в классических FFP формулах), один цилиндрический источник (он используется как подсветка персонажа, для освещения близкого окружения героя) и до 16 точечных источников с простейшей линейной аттенюацией по расстоянию.
В игре реализованы также объемные источники освещения. Сделаны они следующим образом. Рисуем сферу, или другую выпуклую фигуру, в месте источника освещения. В вершинном шейдере высчитываем альфу вертексов на основе нормали и вектора направления камеры. Чем больше угол между ними, тем большая прозрачность должна быть. Получаем полупрозрачную сферу с увеличением прозрачности от центра к краям. Так как эта сфера будет пересекать геометрию уровня, мы получим визуальный артефакт изображения в месте пересечения объектов уровня и самой сферы. Данный недостаток исправляется абсолютно таким же методом, как и делаются так называемые soft particles. Берется выборка из буфера глубины и сравнивается с глубиной отрисовывамого пикселя. Если значения близки, то модифицируя альфу (уменьшая ее до нуля), мы делаем место пересечения геометрий невидимым.
Специальные эффекты
Из интересных эффектов можно выделить проективное текстурирование. Для наложения на поверхность земли текстур различных игровых заклинаний (например, крики варвара, лужи яда, огненные дорожки монстров и т.д.) все эти эффекты рендерятся в отдельную текстуру:
Затем выполняется повторный рендеринг всей геометрии, на которую должно быть выполнено проективное текстурирование с использованием построенного кумулятивного изображения с проецируемыми графическими эффектами. Смешивание изображений выполняется по альфа каналу.
Для некоторых эффектов (пост-процесс, в частности) необходима информация о глубине сцены в данной точке. Стандартные средства Direct3D 9 не позволяют получить буфер глубины как текстуру для последующего чтения. Очевидным вариантом будет рендеринг всей сцены еще раз, с выводом глубины пикселей в текстуру формата R32F. Этот метод в большинстве случаев неприемлем, так как удвоение отрисовываемой геометрии сильно скажется на общей производительности игры. Производители графических адаптеров давно знают об этой проблеме, и предлагают специальные форматы текстур, которые могут использоваться и как текстура в шейдере, и как буфер глубины при рендеринге. Одним из таких форматов является так называемый INTZ формат. Он то и используется в Diablo III. Текстура такого типа используется при рендеринге сцены как depth buffer, а затем значения из нее можно получить в шейдерах, где необходима информация о глубине. Я не знаю, как выполняется рендеринг на аппаратуре, которая не поддерживает INTZ текстуры (не все shader model 3 видеокарты поддерживают данный «хак»), у меня нет видеокарты без такой поддержки. Возможно, выполняется дополнительный проход, либо эффекты, зависящие от глубины, реализуются по-другому, либо совсем выключаются.
Подсветка объектов под курсором реализуется путем рендеринга выделяемого объекта в отдельную текстуру. Шейдер при этом используется простейший – вывод единицы в альфа канал рендер таргета, и цвета выделения в rgb каналы. Затем полученная текстура размывается по горизонтали и вертикали. Для корректного наложения эффекта и получения финального изображения необходимо оставить только ореол объекта, но не его основной силуэт. Имея оригинальное (не размытое) изображение, финальный шейдер наложения проверяет значение альфа канала в этой текстуре. Если он равен 1 (объект в этом пикселе есть), то выводимый альфа канал устанавливается в ноль. Если значение 0 (объекта в этом пикселе нет), то используется альфа канал размытой текстуры.
Пост-процесс эффекты
Количеством пост-процесс эффектов игра похвастаться не может. Среди всего арсенала были замечены bloom, full screen distortion и полноэкранное сглаживание, выполненное по технологии FXAA. Дисторшн реализуется по классической схеме. Отрисовываем партиклы, которые должны привносить искажения в финальную картинку (горячий воздух, например) в специальную текстуру. Записываемые данные являются u и v смещениями текстурных координат. В следующем полноэкранном проходе используем эту текстуру и смещаем текстурные координаты для семплинга основного изображения сцены.
Полноэкранное сглаживание выполнено также как пост-процесс эффект. Причин этому несколько. Использование INTZ буфера глубины становится невозможным (нельзя создать чистый multisampled INTZ depth buffer для последующего копирования его в non-multisampled INTZ текстуру), и shadow map будет занимать очень много памяти (напомню, что ее формат A32R32G32B32F, т.е. 16 байт на пиксель). Полноэкранное сглаживание в игре выполнено по технологии Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA).
Геометрия и материалы
Все данные вершин игровых моделей упакованы в cache-friendly 32 байт формат. Исключение составляют анимированные модели, там 48. Дополнительные данные это веса костей их индексы. В игре используется скелетная анимация, которая выполняется в шейдере. По этой причине для анимированных моделей количество точечных источников ограничено семью, из-за нехватки константных регистров для хранения параметров источников освещения и матриц костей.
Общее количество draw call’s невелико. Значение колеблется в пределах 300-800 DIP, что является хорошим показателем.
Шейдера выполнены по технологии uber-shader, т.е. компиляция множества вариантов одного эффекта с помощью перебора набора дефайнов препроцессора. Например эффект может быть с туманом и без, с тенью и без, с лайтмапой и без. За туман, тень и лайтмапу отвечает определенный define вида: #define USE_FOG 1. В теле шейдера блок кода, отвечающий за наложение тумана выполнен внутри блока #if USE_FOG … #endif. Таким образом переключая значение USE_FOG 1/0, мы получаем шейдер с туманом и без. Схожим образом делаются и все эффекты. Система сборки всех вариантов шейдеров, автоматически перебирает весь набор значений дефайнов, и для каждого набора компилирует шейдер.
Пользовательский интерфейс
Внутриигровой интерфейс отрисовывается на экран довольно стандартно. Особой группировки элементов с целью уменьшения вызовов на отрисовку (DIP calls) не наблюдается. Хочется отметить рендеринг текста. Подготовка символов для рендера очень похожа на метод используемый в Scaleform GFX. Все уникальные символы отрисовываются в отдельную текстуру, и уже эта текстура используется для рендеринга текста. Не смотря на схожесть текстового рендера, сам Scaleform не используется.
Послесловие
Сам рендер оставляет приятные впечатления. Такой себе микс олдскула и некоторых современных веяний. Производительность на высоте при красивой картинке (как всегда у игр от Blizzard, собственно). Большую роль в этой всей красоте отыгрывает работа художников и дизайнеров. Diablo III еще раз доказывает, что очень красивую графику можно сделать и на не самом технологичном рендере.
Полезные ссылки — Variance Shadow Maps. www.punkuser.net/vsm — FXAA. developer.download.nvidia.com/assets/gamedev/files/sdk/11/FXAA_WhitePaper.pdf — Список известных GPU «хаков». aras-p.info/texts/D3D9GPUHacks.html
habr.com
Diablo III Reaper of Souls тест GPU | RPG/Ролевые
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ |
Название Diablo III Reaper of SoulsРазработчик Blizzard EntertainmentИздатель Activision BlizzardЛокализатор Blizzard Entertainment
Diablo III: Reaper of Souls — первое дополнение игры жанра Action/RPG — Diablo III. Оно было представлено на Gamescom 2013 и разрабатывается для платформ ПК и Mac. Релиз дополнения в России и СНГ состоялся 15 апреля 2014 года.
После того, как Диабло был повержен, на горизонте появился новый враг — ангел смерти Малтаэль. Он убивает всех хорадримов кроме одного, выводит из строя Тираэля и завладевает чёрным камнем души, в котором заточены владыки Преисподней, для того чтобы закончить войну между небесами и адом раз и навсегда, уничтожив все человечество, которое Малтаэль видит, как расу демонов.
Нефалем, победивший Диабло, отправляется в Вестмарш вместе с Тираэлем чтобы уничтожить Малтаэля и вернуть черный камень души.
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и графический API |
Diablo III Reaper of Souls поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows Vista, Windows 7 и Windows 8, MAC. Другие операционные системы вряд ли получат поддержку игрой.
Приоритетным и основным графическим API для игры является DirectX 9.
Игровой движок |
Игровой движок является продуктом собственной разработки студии Blizzard. В сети практически нет информации о структуре и разработке данного движка. Скорее всего, движок является дальнейшим развитием линейки продуктов для игр на базе собственной интеллектуальной собственности студии Blizzard.
Подробной информации, кроме наших собственных визуальных наблюдений, нам найти не удалось.
Расширенные игровые настройки |
В Diablo III имеются расширенные настройки качества графической составляющей. Пользователи могут гибко манипулировать графическими настройками для обеспечения более плавной играбельности на своих системных конфигурациях и системах.
Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними и максимальными настройками качества графики.
Различные режимы качества |
Как мы можем видеть, разница между различными настройками качества, практически минимальна. И лишь при детальном рассмотрении можно заметить разницу.
Сравнение FullHD и 4K |
В 4К Diablo III Reaper of Souls выглядит довольно неплохо.
Сравнение режимов сглаживания |
Активация сглаживания практически полностью устраняет неровности поверхностей.
Общее визульное оформление и игровая физика |
Diablo III это не самый технологический продукт современности, который базируется уже на довольно устаревшем DirectX 9. Особенно непосредственность графики заметно при детальном приблежении. Но все же игра отлично вписывается в требования фанатов серии и полностью удоволетворяет их потребности.
В качестве физического движка используется Havok Physics, более известный как просто Havok — физический движок, разработанный ирландской компанией Havok. Движок создаёт симуляцию физического взаимодействия в реальном времени, что делает мир игры более живым и реалистичным, подобно физике Ragdoll. Havok Physics является мультиплатформерным движком.
Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Тестовая конфигурация |
|
Тестовые стенды |
Тестовый стенд № 1 на базе платформы Intel Soket 2011 Тестовый стенд № 2 на базе платформы Intel Soket 2011 Тестовый стенд № 3 на базе платформы Intel Soket 1156 Тестовый стенд № 4 на базе платформы AMD Soket AM3 + Тестовый стенд № 5 на базе платформы Intel Soket 1150 |
Мультимедийное оборудование |
Монитор Dell U3010 Монитор ASUS PQ321QE |
Программная конфигурация |
|
Операционная система |
Microsoft Windows 8.1 64 bit |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 337.50 AMD Catalyst 14.4 |
Программа мониторинга |
MSI Afterburner v 3 beta 19 GPU Mist FRAPS |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний и минимальный FPS. Ниже приведено видео тестового отрезка:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики, допустимых Diablo III Reaper of Souls. Многочиповые конфигурации от AMD на данный момент не поддерживаются игрой.
Тестирование при разрешении 1920x1080 |
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6850 или GeForce GTX 560.
Тестирование при разрешении 2560x1600 |
Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1600
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6850 или GeForce GTX 560. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 6870 или GeForce GTX 560 и выше.
Тестирование при разрешении 3840x2160 |
Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R7 260X или GeForce GTX 660. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon R9 270 или GeForce GTX 760 и выше.
Diablo III Reaper of Souls в большей мере оптимизирована под решения NVIDIA, что и подтверждают выше приведённые результаты. Так же стоит отметить довольно высокую производительность решения Maxwell GeForce GTX 750 Ti, которая оказалась на уровне флагмана позапрошлого поколения GeForce GTX 580.
Тест Micro-Stuttering |
Представляем наше тестирование задержку вывода FPS на монитор Micro-Stuttering. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD ARES II и NVIDIA GTX 780 при разрешении 1920х1080 с максимальными настройками качества изображения.
Тестирование при максимальных настройках качества Micro-Stuttering GPU
Показатели задержки Micro-Stuttering находятся в пределах нормы для всех решений.
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600 с различными настройками сглаживания.
Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU
Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 512 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1600 - 798 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 1280 мб видеопамяти.
Тестирование процессорозависимости мы провели на 15 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики.
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080
Производительность процессоров в игре Diablo III Reaper of Souls находится на достаточном уровне для всех наших тестируемых моделей. Модели Intel конечно же предпочтительнее для комфортной игры.
Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel %
Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD %
Игра может задействовать до 3 вычислительных потоков, в целом, Diablo III Reaper of Souls, работает лишь с 2 процессорными ядрами.
Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 3970Х@4.9 ГГц c количеством предустановленной памяти 16GB DDR3 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти всей системы Windows 8.1 проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).
Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества
Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в Diablo III Reaper of Souls находится на уровне 700-800 мегабайт.
Тестирование потребления системой ОЗУ
При наличии 4-X гигабайт памяти система потребляет около 2.4 гигабайт ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 2.9 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление системной памяти составило почти 3.7 гигабайта.
Оцените обзор |
Оцените графику |
Оцените оптимизацию |
gamegpu.com
Diablo III Beta тест GPU | RPG/Ролевые
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ |
Год выпуска: 2012Жанр: RPGРазработчик: BlizzardИздательство: Blizzard
Diablo III — компьютерная игра жанра Hack and slash, разрабатываемая компанией Blizzard Entertainment в жанрах Action-RPG и Hack and slash для платформ Microsoft Windows и Mac OS X; планируется также выпуск игры для консолей. Игра является частью серии игр Diablo и прямым продолжением Diablo II. Действие игры, как и в предыдущих частях серии, происходит в мире тёмного фэнтези, называемом Санктуарий, а события развиваются вокруг борьбы армии Небес с армиями Преисподней за мир Санктуария. Персонажи игроков не являются прямыми последователями этих фракций, однако тяготеют к силам Небес, так как армии Преисподней стремятся поработить и разрушить Санктуарий — их родной мир.Игра была анонсирована на выставке Blizzard Entertainment Worldwide Invitational в Париже 28 июня 2008 года, и на данный момент находится в стадии бета-тестирования.
15 марта 2012 года была объявлена дата релиза Diablo III: 15 мая 2012 года выйдет международная версия, 7 июня 2012 года русскоязычная версия. В международный клиент, выходящий 15 мая, русский язык включен не будет: он станет доступен только с 7 июня. При этом русскоязычный клиент сможет работать с серверами всех регионов: американскими, европейскими, азиатскими, и будет иметь только русскоязычный интерфейс. Участники акции с годовой подпиской на World of Warcraft получат европейский клиент игры и смогут начать играть с 15 мая.
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекта данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и графический API |
Данная игра поддерживается основными на данный момент операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows XP, Vista и Windows 7. Так же заявлена поддержка операционный системы Mac OS X, так что все пользователи персоналок смогут насладится столь ожидаемым продуктом.
Diablo III поддерживает DirectX 9 для систем на базе Windows и OpenGL для систем на базе Mac OS X.
Игровой движок |
Игровой движок является продуктом собственной разработки студии Blizzard. В сети практически нет информации о структуре и разработке данного движка. Скорее всего, движок является дальнейшим развитием линейки продуктов для игр на базе собственной интеллектуальной собственности студии Blizzard.
Подробной информации, кроме наших собственных визуальных наблюдений, нам найти не удалось.
Расширенные графические настройки |
В Diablo III Beta расширенные настройки качества графической составляющей. Пользователи могут гибко манипулировать графическими настройками для обеспечения более плавной играбельности на своих системных конфигурациях. но стоит заметить, что изменение настроек качества текстур практически всегда приводило к краху клиента игры.
По заявлению разработчиков, Diablo 3 не будет поддерживать текстуры высокого разрешения или какие-либо Ultra-настройки графической составляющей, тот уровень графики, который представлен в настоящий момент в бета-тесте игры, является финальным результатом.
Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними, высокими и максимальными настройками качества графики. Настройки текстур мы оставили на высоком качестве, так как изменение данной настройки приводило к падению клиента.
Минимальные настройки качества |
Низкие настройки качества |
Средние настройки качества |
Высокие настройки качества |
Как мы можем видеть, разница между различными настройками качества, практически минимальна.
Общее визульное оформление и игровая физика |
Конечно же, нам хотелось увидеть большего, гораздо большего. В далёких фантазиях Diablo III ассоциировался с невероятно красивой графикой, в сочетании с увлекательным геймплеем. И думалось, что он произведёт такой же фурор и восторг, как в далёком 2000 году произвёл его предшественник в лице Diablo II. Но чуда не произошло...
Diablo III не является прорывом в современной графике и это факт. Все усилия разработчиков были направлены на полировку игрового процесса. И если графические улучшения все-таки будут когда-нибудь иметь место, то это будут, скорее всего, работы поклонников игры, нежели самих авторов Diablo III.
Но всё же, как ни крути, разработчики постарались на славу, и сама игра выглядит довольно стильно и красиво. Пожалуй, многолетние ожидания фанатов серии будут вполне оправданы. И как мы увидим из дальнейшего тестирования у игры получилась достойная оптимизация.
В качестве физического движка используется Havok Physics, более известный как просто Havok — физический движок, разработанный ирландской компанией Havok. Движок создаёт симуляцию физического взаимодействия в реальном времени, что делает мир игры более живым и реалистичным, подобно физике Ragdoll. Havok Physics является мультиплатформерным движком.
Ну а далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался минимальный и средний FPS.
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1680х1050, 1920х1080 и 2560х1600 при максимальных настройках качества графики, допустимых игрой. SLI и Cross Fire на данный момент полностью оптимизированы под Diablo III и позволяют раскрыться видеокартам в полную свою силу. Тест производился в самом начале демоверсии, так как в данном режиме игра не имеет собственных сохранений.
Тестирование при высоких настройках качества 1680х1050
При разрешении 1680х1050 на максимальных настройках, минимальный и допустимый уровень производительности показали все наши видеокарты и для комфортной игры будет достаточно карт уровня Radeon HD 5750 или GeForce GTS 450.
Тестирование при высоких настройках качества 1920х1080
При разрешении 1920х1080 на максимальных настройках минимальный и допустимый уровень производительности показали опять же карты уровня Radeon HD 5750 или GeForce GTS 450.
Тестирование при высоких настройках качества 2560х1600
При разрешении 2560х1600 на максимальных настройках минимальный уровень допустимой производительности показали снова видеокарты уровня Radeon HD 5750 или GeForce GTS 450.
Как мы видим из данного тестирования в Diablo III нет такого понятия, какая видеокарта не справится с игрой - все современные видеоускорители способны справится с игрой на любых настройках. Топовые же решения способны обеспечить 100+ кадров при максимальных настройках, которые мы можем себе позволить...
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1680х1050, 1920х1080 и 2560х1600.
Тестирование при высоких настройках качества memory GPU
Оптимальным объёмом использования видеопамяти при максимальных настройках для Diablo III Beta является её количество в размере около 512 мб для видеокарт NVIDIA и AMD. Видимо, игра разрабатывалась с прицелом на 2008 год...
Тестирование процессорозависимости мы провели на 15 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1024х768.
Тестирование при высоких настройках качества 1024х768
Игра на современных процессорах способна выдать и более 200 FPS. Как мы видим, Diablo III Beta отлично масштабируется при переходе от двух к четырём процессорным ядрам. На новой архитектуре AMD мы видим заметный регресс по отношению к предыдущему поколению...
Тестирование потребляемой игрой оперативной памяти проводилось монниторингом непосредственно чрез диспетчер задач Windows. Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 [email protected] ГГц c количеством предустановленной памяти в размере 8GB DDR3 2400 MGz.
Тестирование при различных настройках качества
При любых настройках качества Diablo III Beta потребляет всего 512 мегабайт оперативной памяти. Игра делалась с упором на большую пользовательскую аудиторию, так что проблем с нехваткой системных ресурсов не должно возникнуть ни у кого.
Оцените тест |
Оцените графику |
Оцените оптимизацию |
gamegpu.com
Diablo III тест GPU | RPG/Ролевые
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ |
Год выпуска: 2012Жанр: RPGРазработчик: BlizzardИздательство: Blizzard
Diablo III — компьютерная игра жанра Hack and slash, выпущенная компанией Blizzard Entertainment в жанрах Action-RPG и Hack and slash для платформ Microsoft Windows и Mac OS X; планируется также выпуск игры для консолей, но чуть более позже.
Игра является частью серии игр Diablo и прямым продолжением Diablo II. Действие игры, как и в предыдущих частях серии, происходит в мире тёмного фэнтези, называемом Санктуарий, а события развиваются вокруг борьбы армии Небес с армиями Преисподней за мир Санктуария. Персонажи игроков не являются прямыми последователями этих фракций, однако тяготеют к силам Небес, так как армии Преисподней стремятся поработить и разрушить Санктуарий — их родной мир.
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекта данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и графический API |
Данная игра поддерживается основными на данный момент операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows XP, Vista, Windows 7 и Mac OS X, так что все пользователи персоналок смогут насладится столь ожидаемым продуктом.
Diablo III поддерживает лишь DirectX 9 для систем на базе Windows и OpenGL для систем на базе Mac OS X.
Игровой движок |
Игровой движок является продуктом собственной разработки студии Blizzard. В сети практически нет информации о структуре и разработке данного движка. Скорее всего, движок является дальнейшим развитием линейки продуктов для игр на базе собственной интеллектуальной собственности студии Blizzard.
Подробной информации, кроме наших собственных визуальных наблюдений, нам найти не удалось.
Расширенные графические настройки |
В Diablo III имеются расширенные настройки качества графической составляющей. Пользователи могут гибко манипулировать графическими настройками для обеспечения более плавной играбельности на своих системных конфигурациях и системах.
Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними, высокими и максимальными настройками качества графики.
Как мы можем видеть, разница между различными настройками качества, практически минимальна. И лишь при детальном рассмотрении можно заметить разницу. Включение Ambient Occlusion Shadowing делает тени более реалистичными и чёткими.
Общее визульное оформление и игровая физика |
Как мы описывали в обзоре бета-версии игры - Diablo III это не самый технологический продукт современности. Особенно это заметно при детальном приблежении. Однако дизайнерская мысль имеет свою силу и выглядят уровни довольно добротно красиво, даже несмотря на то, что иногда всплавет дежавю...
В качестве физического движка используется Havok Physics, более известный как просто Havok — физический движок, разработанный ирландской компанией Havok. Движок создаёт симуляцию физического взаимодействия в реальном времени, что делает мир игры более живым и реалистичным, подобно физике Ragdoll. Havok Physics является мультиплатформерным движком.
Ну а далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался минимальный и средний FPS. Тест видеокарт и ЦП производился в месте приведённом на видео представленном ниже.
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1680х1050, 1920х1080 и 2560х1600 при максимальных настройках качества графики, допустимых игрой. SLI и Cross Fire на данный момент полностью оптимизированы под Diablo III и позволяют раскрыться видеокартам в полную свою силу. Тест производился
Тестирование при высоких настройках качества 1680х1050
При разрешении 1680х1050 на максимальных настройках, минимальный и допустимый уровень производительности показали все наши видеокарты и для комфортной игры будет достаточно карт уровня Radeon HD 5750 или GeForce GTS 450.
Тестирование при высоких настройках качества 1920х1080
При разрешении 1920х1080 на максимальных настройках минимальный и допустимый уровень производительности показали опять же карты уровня Radeon HD 5750 или GeForce GTS 450.
Тестирование при высоких настройках качества 2560х1600
При разрешении 2560х1600 на максимальных настройках минимальный уровень допустимой производительности показали снова видеокарты уровня Radeon HD 5750 или GeForce GTS 450. На данный момент в большинстве своём карты Radeon наиболее предпочтительны по отношению цена/производительность в Diablo III. Однако есть одно приятное исключение, и это GE FORCE GTX 680 который создаёт достойную конкуренцию всем, уступив лишь двухчиповому флагману AMD Radeon HD 6990. Архитектура Kepler раскрыла себя в полную силу, показав передовую производительность для своего класса одночиповых топовых решений.
Тест Ambient Occlusion Shadowing |
NVIDIA имеет в своём рукаве солидный козырь для Diablo III, называемый Ambient Occlusion Shadowing, который активируется лишь из контрольной панели NVIDIA. За показатель брались результаты лишь видеокарт NVIDIA при разрешениях 1680х1050, 1920х1080 и 2560х1600. Как одна и та же картинка выглядит с Ambient Occlusion ON и OFF, можно посмотреть здесь.
Тестирование при высоких настройках качества 1680х1050
При разрешении 1680х1050 на максимальных настройках для комфортной игры будет достаточно карты уровня GeForce GTS 450.
Тестирование при высоких настройках качества 1920х1080
При разрешении 1920х1080 на максимальных настройках минимальный уровень производительности покажет карта уровня GeForce GTS 450. Комфортную играбельность обеспечит GeForce GTX 550 Ti и выше.
Тестирование при высоких настройках качества 2560х1600
При разрешении 2560х1600 на максимальных настройках минимальный уровень производительности покажет карта уровня GeForce GTX 560. Комфортную играбельность обеспечит GeForce GTX 560 Ti и выше.
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1680х1050, 1920х1080 и 2560х1600.
Тестирование при высоких настройках качества memory GPU
Тестирование при высоких настройках качества memory GPU Ambient Occlusion Shadowing
Оптимальным объёмом использования видеопамяти при максимальных настройках для Diablo III является её количество в размере около 512 мб для видеокарт NVIDIA и AMD. Для технологии Ambient Occlusion Shadowing может понадобиться до 1024 мб. видеопамяти.
Тестирование процессорозависимости мы провели на 15 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1024х768.
Тестирование при высоких настройках качества 1024х768
Diablo III в данном месте тестирования несколько отличается от показателей бета-версии игры. Масштабируемость при переходе от двух к четырём ядрам минимальна, но играть всё равно довольно комфортно.
Тестирование потребляемой игрой оперативной памяти проводилось монниторингом непосредственно чрез диспетчер задач Windows. Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 [email protected] ГГц c количеством предустановленной памяти в размере 8GB DDR3 2400 MGz.
Тестирование при различных настройках качества
При любых настройках качества Diablo III потребляет всего 700 мегабайт оперативной памяти. 2 гигабайт оперативной памяти в системе будет вполне достаточно.
Оцените тест |
Оцените графику |
Оцените оптимизацию |
gamegpu.com