F1 2015: новый уровень реалистичности на PC. Оптимизация f1 2016
Графика в игре F1 2015 - Осбуждения и вопросы - F1 2018
Настройки графики в игре F1 2015, Какая настройка за что отвечает.
Решил выложить описание настроек игры, взятых с моих драйверов видеокарты NVIDIA GeForce. Для кого-то это покажется ненужным, а кому-то пригодится.
1.Анизотропная фильтрация- Повышает четкость текстур в игре, особенно при просмотре из далека или под углом. Ест совсем не много ресурсов компьютера.
2. Сглаживание- Уменьшает ступенчатость линий и мерцание краёв. Другими словами делает картинку краёв объектов более плавной и округленной, а не ступеньками. Ест много ресурсов компьютера. На топовых машинах можно вкл, на средних и слабых- выкл. Лично для меня в гонке некогда это замечать.
3. Качество прорисовки персонажей- Регулирует визуальное качество водителей, механиков и других персонажей. Можно поставить на минимум. Даст неплохой прирос FPS.
4. Зрители- Регулирует число людей в толпах и уровень детализации каждого персонажа. Ест достаточно ресурсов компьютера. На топовых компьютерах можно вкл для реалистичности. На слабых ставим низк.
5. Качество окружения- Регулирует качество видов на обочине. Другими словами отвечает за прорисовку всего, что находится по краям трассы. Дома, деревья, вывески и т.д. У себя я включил, ест мало ресурсов компьютера.
6. Качество освещения- Регулирует качество освещения. Чем выше настройка, тем реалистичней и светлей освещение в игре.
7. Частицы- Регулирует качество эффектов на основе частиц (например, пыль, туман, искры и пыл из-под колёс) и определяет взаимодействие частиц с внешними факторами. Совсем не много ест ресурсов.
8.Постобработка- Включает блики, размытие в движении и другие визуальные эффекты постобработки.
9. Разрешение экрана- Тут выставляем в зависимости от своего монитора. Есть один совет, можно поставить разрешение ниже чем возможное на мониторе, тогда ощутите прибавку FPS, но потеряете в качестве картинки.
10. Тени- Регулирует качество теней каждого объекта и элемента игры. Съедают очень много ресурсов компьютера. Для топовык компьютеров вкл- смотрится красиво и реалистично. Для слабых ставим низк.
11. Тени от дыма- Иногда добавляет динамические тени в реальном времени к дыму от шин. Я лично выкл. Когда там на них смотреть я не знаю. Решать конечно вам. Но можно сэкономить пру FPS.
12. Тормозной след- Отображает следы торможения автомобиля на трассе при резком торможении. На любителя конечно, кто любит реализм можно вкл.
13. Качество автомобилей- Регулирует уровень детализации болидов "Формулы-1". У меня стоит на максиму т.к. всё время мы проводим за рулём машины и ехать на не пойми на чём как-то не приятно, да и машины красивее.
14. Качество отражения- Регулирует качество отражения на машинах. Думаю тут понятно, чем выше параметр. тем красивее и реалистичней отражения.
15. Погодные эффекты- Регулирует качество погодных эффектов. Влияет на прорисовку дождя, капель на машине, луж на асфальте и т.д. На слабых машинах можно поставить на мин. Сэкономит FPS.
16. Качество поверхности- Отвечает за прорисовку и качество картинки, дороги, обочины.
17. AMBIENT OCCLUSION (Затенение фонового освещения)- Добавляет мягкие тени к трещинам и объектам находящимся поблизости друг от друга.
18. Сила размытия при движении- Вов время движения машины, происходит размытие по краям, для придания реализма и для того, что бы подчеркнуть скорость происходящего на мониторе. Для тех кто любит реализм выкручиваем на 100%. Тут на любителя.
Вот так выглядит игра на Низких и высоких настройках.
Все замеры проводились на максимальных настройках, менялся только параметр который измерял. первый скриншот это низ. качество- второй, высокое (максимальное)
Если есть замечания, пишите в комментариях. Буду исправлять/дополнять материал. Повторюсь, всё это взято не с моей головы, а с программы NVIDIA GeForce Experience. Возможно кому-то и будет полезным данный пост.
Мои настройки:
При таких настройках у меня в тесте производительности показывает:
Моя система:
liveracingreborn.com
Обзор F1 2016 - Формула успеха
F1 2015 оказалась позорной страницей Codemasters. Игра получилась настолько непутёвой, что об этом не сказал, наверное, только самый ленивый. Весьма красноречивым получился тот факт, что если в поисковом запросе Steam написать F1, не нажимая Enter, то система выдаст все части серии, кроме 2015-й, которую решено было скрыть из глаз долой, из сердца вон.
Немного предыстории.
На фоне этого, за будущее F1 2016 приходилось беспокоиться. А, что ещё оставалось делать фанатам Формулы, если в мире нет второго такого сериала? Действительно, если бы в Codemasters сказали, что, мол, мы устали, мы уходим, а игры «пусть Швондер делает», то мировая геймерская общественность осталась бы без единственного в мире симулятора Formula 1, ибо альтернативы ей попросту говоря вообще нет. И вот, когда F1 2016 вышла в свет, многие, скрестив пальцы, обратив глаза к небу, и вспоминая молитвы, тратили свои кровные 2000 рублей (а именно столько стоит ПК-версия в Steam), чтобы проверить: оно это или не оно. Сделали вывод разработчики, или нет?
Забегая вперёд, скажем: разработчики вывод сделали: F1 2016 получилась такой же, как F1 2015, только с добавлением ряда «улучшайзеров», превративших игру из унылого симулятора на пару вечеров в настоящую наркотическую карусель. Наркотическую в том смысле, что подсесть на геймплей можно очень легко, она затянет и не слезет до тех пор, пока вы не изучите её всю. Но и тогда, когда, казалось бы, всё всем уже понятно, и никаких сюрпризов нет, вас завсегда будет ждать мультиплеер с возможностью одновременного участия до 22-ух гонщиков. Не это ли рай для тех, кто купил себе руль-контроллер, и тех, кто хочет, чтобы он начал уже отрабатывать себя по полной программе.
Об управлении.
Говоря о рулях, чтобы два раза не вставать, заметим, что нормальные бренды, типа того же Logitech-а, игра понимает. Рули без проблем распознаются системой, и становятся готовыми к использованию без какой-либо дополнительной настройки. Главное, воткнуть их в USB-разъём раньше, чем будет включена сама игра. В остальном же, при желании, обладателю руля никто не помешает настроить чувствительность управления, в том числе и силу нажатия на педали. Впрочем, управлять теми же геймпадами также вполне комфортно.
Главное достоинство F1 2016 – режим одиночной карьеры на 10 сезонов
Главное, что появилось в F1 2016, чего не было в прошлой части – режим одиночной карьеры на 10 сезонов, где можно будет сыграть, как за созданного самостоятельно гонщика, так и за какую-нибудь звезду данного вида спорта, добавление которой не противоречит чьим-то там авторским правам. Если вы решите сыграть за собственного героя, то стоит немного потанцевать с бубном, создав своего персонажа, выбрать ему лицо и отправиться в игру. Лица, кстати, в F1 2016 не очень хорошие. Это становится видно, когда вам предлагают, в общем-то, одинаковые голове спортсменов, без возможности собственной настройки. Женских голов, кстати, нет – это вам не Electronic Arts со своим равенством полов. Ну, а когда вам доведётся увидеть лица ваших соперников, а также партнёров по команде, тогда наиболее чувствительные должны будут ужаснуться – так всё плохо с физиономиями героев.
Графика.
Но, зато остальная картинка выглядит на крепкую пятёрку. Графика местами просто становится фотореалистичной, поэтому делайте скриншоты, и наслаждайтесь их последующим просмотром. А, что до предрелизных скриншотов из игры, предоставленных разработчиками, то, если они и были приукрашены, то совсем немного, а в остальном стоит отметить, что картинка в игре почти такая же как и на этих самых скриншотах. Хотя в целом, внешний вид F1 2016, если и отличается от F1 2015, то лишь немного. Впрочем, этого самого немногого хватило на то, чтобы удивить даже самых взыскательных геймеров, считающих пикселя.
На фоне отличной графики нельзя не отметить и отличную оптимизацию. В нашем случае мы ведём речь о ПК-версии, но, судя по отзывам иностранной прессы, в версиях для консолей также наблюдается полный порядок. Даже на не самых мощных ПК, в игре не наблюдалось притормаживаний даже в самых сложных моментах, когда на экране одновременно скапливалось больше десятка гоночных болидов. В общем, тут в Codemasters потрудились на славу.
Искусственный интеллект.
А вот, где работать ещё нужно, так это в вопросе организации искусственного интеллекта соперника, который, как тупил, и принимал невыгодные для себя решения в F1 2013, 14, 15, так и продолжил это делать. Развитие интеллекта ботов, видимо, штука непростая, поэтому основательно подойти к ней, взяв, да исправив всё и сразу, просто заложив в шаблон поведения ботов какие-то правило, видимо, нельзя. Поэтому, боты дают себя обогнать, не используют ваши очевидные промахи, и нередко, необъяснимым образом, снижают скорость, предоставляя вам возможность обогнать их. Особенно, когда речь касается финального круга.
Управление на мокрой трассе в F1 2016 заметно усложнилось
Что до «наркотической» составляющей, то в F1 2016, например, появилась возможность устраивать ознакомительные заезды, в ходе которых можно будет прогреть автомобиль, покрышки, и более детально познакомиться с трассой. Однако, кому нравятся подобные, «товарищеские» заезды, когда на носу самая, что ни на есть настоящая гонка? Правильно, никому. Это прекрасно осознавали и разработчики, добавив систему поощрения за тренировочные заезды. Проехали тренировочный круг, получите баллы опыта, которые можно будет потратить на прокачку, например, собственной команды, без чего в будущем развитие карьеры заметно осложниться. Или, к примеру, вы сможете получить доступ к гаражу с последующим принятием участия в настройках вашего гоночного снаряда, что тоже может быть довольно интересно. В общем, F1 2016 имеет внутри несколько эдаких миниигр, в которые интересно играть помимо прохождения той же карьеры.
Звук.
Кроме карьеры и мультиплеера, здесь есть режим быстрых заездов и режим чемпионата. Наличие второго, при рабочей карьере, вызывает определённые вопросы по поводу своей целесообразности, но, раз уж есть, пусть остаётся. Во всяком случае, лишним не будет, и на 30 гигабайт, которые потребует игра на вашем жёстком диске, на чемпионат и быстрые гонки придётся совсем мало.
Геймплей.
Перед тем, как приступить к рассказу о главное, что есть в игре – гонках, обязательно нужно упомнить и о звуковом сопровождении. Если поиграть чуток в F1 2015, а затем включить F1 2016, то у вас может создаться впечатление, что звук новой игры доносится из каких-то, более классных колонок, настолько всё стало сочнее, и объёмней, что ли. В общем, играть в F1 2016 без звука категорически не рекомендуется, и, напротив, если у вас есть приличная акустика, врубайте её погромче, чтобы ощутить все прелести, приготовленные звукорежиссёрами.
Искусственный интеллект соперника не радует. Надеемся, в F1 2017 эту ситуацию исправят
А вот анимационные видеозаставки, к сожалению, получились не совсем удачными. Сложилось такое впечатление, что часть от всего рабочего объема была поручена подрядчикам, которые, то ли оказались нерадивыми, то ли просто сделали работу на столько, на сколько им заплатили. Это нередкая практика в игропроме, так что не удивимся, если так всё и было, ибо эти самые видеозаставки, как-то совсем выбиваются из общей внутриигровой гармонии, и довольно жёстко осаживают игроков, напоминая им, что перед вами не реальный мир, а виртуальный. Впрочем, если особо не всматриваться, то к корявой анимации быстро привыкаешь, и перестаёшь обращать на неё внимание.
Ну, а теперь самое вкусное – гонки. Не берёмся говорить за всю Одессу, но, есть мнение, многие геймеры ждали именного такого. Купив F1 2016, вы получите не аркадную гонку с разрушениями и залихватским вхождением в повороты, а именно настоящий симулятор, где от игрока потребуется точный глазомер, отказ от правила «тормоза придумали трусы», и, конечно же, изучения трасс. Впрочем, принципиальных отличий от прошлой части нет. Единственно, что можно сказать наверняка – управлять болидом на мокром покрытии стало заметно сложнее, и тут вам повезёт, если вы управляете рулём, а не, скажем, геймпадом, не говоря уже о клавиатуре.
Резюме.
Теперь, когда пришла пора подводить итоги, стоит сказать, что особо-то ругать игру не за что. Да, перед нами весьма своеобразный, нишевой продукт, который запросто может показаться скучным и неинтересным даже самым заядлым любителям гоночных симуляторов, ибо любить тут нужно, как раз соревнования Формула 1, тогда с F1 2016 у вас будет полная гармония. Ну, а ещё нужно быть готовым к тому, что перед вами окажется именно, что симулятор, с минимальным намёком на аркадность. Всё максимально серьёзно. К качеству графики ни у кого также не должно возникнуть претензий, и, если не брать во внимание некачественные видеозаставки и лица гонщиков, то игра выглядит превосходно.
Что до звука, то, считаем, он стал заметно богаче, и одинаково качественно будет ощущаться, как в наушниках, так и из внешних колонок. Режим одиночной карьеры получился интересным, нескучным и неповторяющимся. Единственное, что огорчило немного – не самые умные боты, которые иногда поступают так (или не поступают), что сразу становится видно, что развиваться серии ещё есть куда. Но, как бы там ни было, мы не позавидуем Codemasters, ибо сейчас они сделали почти идеальную игру, поэтому будущей F1 2017 нужно оказаться ещё лучше, и превзойти предшественницу в ряде моментов, что будет крайне непросто.
Наша оценка – 8,5 баллов.
gameinonline.com
Не запускается F1 2016? Тормозит игра? Вылетает? Глючит?Решение самых распространенных проблем.
Если вы столкнулись с тем, что F1 2016 тормозит, вылетает, F1 2016 не запускается, F1 2016 не устанавливается, в F1 2016 не работает управление, нет звука, выскакивают ошибки, в F1 2016 не работают сохранения – предлагаем вам самые распространенные способы решения данных проблем.
Перед тем, как вспоминать самые нехорошие слова и высказывать их в сторону разработчиков, не забудьте отправиться на официальный сайт производителя своей видеокарты и скачать самые свежие драйвера. Зачастую, к релизу игр готовятся специально оптимизированные для них драйвера. Также можно попробовать установить более позднюю версию драйверов, если проблема не решается установкой текущей версии.
Важно помнить, что следует загружать только окончательные версии видеокарт – старайтесь не использовать бета-версии, так как в них может быть большое количество не найденных и не исправленных ошибок.
Не забывайте, что для стабильной работы игр часто требуется установка последней версии DirectX, которую всегда можно скачать с официального сайта Microsoft.
Многие проблемы с запуском игр случаются по причине некорректной установки. Проверьте, не было ли ошибок во время установки, попробуйте удалить игру и запустить установщик снова, предварительно отключив антивирус – часто нужные для работы игры файлы по ошибке удаляются. Также важно помнить, что в пути до папки с установленной игрой не должно быть знаков кириллицы – используйте для названий каталогов только буквы латиницы и цифры.
Еще не помешает проверить, хватает ли места на HDD для установки. Можно попытаться запустить игру от имени Администратора в режиме совместимости с разными версиями Windows.
Первое – установите свежие драйвера на видеокарту, от этого FPS в игре может значительно подняться. Также проверьте загруженность компьютера в диспетчере задач (открывается нажатием CTRL+SHIFT+ESCAPE). Если перед запуском игры вы видите, что какой-то процесс потребляет слишком много ресурсов – выключите его программу или просто завершите этот процесс из диспетчера
gamer-info.com
новый уровень реалистичности на PC
F1 2015 – самая свежая игра из серии Formula One. Она выпущена компанией Codemasters, в её основе – специальная версия их игрового движка EGO. Игра была создана практически полностью с нуля, новый движок значительно улучшил и качество картинки, и возможности искусственного интеллекта.
EGO – первая разработка Codemasters, нацеленная на восьмое поколение игровых консолей (PS4 и Xbox One) и на платформу PC. Архитектура нового движка была спроектирована из расчёта на работу с многоядерными процессорами, которые используются в вышеупомянутых консолях. Кроме того, компания стремилась создать масштабируемую платформу, которая позволила бы эффективно задействовать ресурсы современных компьютеров.
В ноябре 2015 года вышел пакет исправлений, который добавил в EGO обновлённую звуковую подсистему и более качественную поддержку системы частиц, в обработке которых задействован микропроцессор. В результате игра оказалась способна использовать возможности лучших игровых компьютеров на полную мощность.
В этом материале мы расскажем о том, как в Codemasters совершенствовали свой игровой движок, и о том, чего им удалось добиться.
F1 2015
Адаптация к аппаратному обеспечению PC
Современные микропроцессоры для компьютеров – это, в первом приближении, широкий спектр тактовых частот и разное количество ядер. Одна из составляющих успеха игры – возможность адаптироваться к различным аппаратным характеристикам систем.
Игры, разработанные в те времена, когда в компьютерах обычно использовались процессоры с одним или двумя ядрами, проектировались в расчёте на доступность им ограниченного числа потоков. То же самое касалось и игр для ранних поколений игровых консолей.
Основные потоки были выделены для выполнения рендеринга и расчётов, связанных с игровой логикой. Для решения более мелких задач использовали оставшиеся системные ресурсы. На PC, при таком подходе к проектированию, предпочтение оказывали процессорам с очень высокой однопоточной производительностью.
В наши дни всё изменилось. Так, консоли восьмого поколения, и PS4, и Xbox One, теперь оснащают процессорами с восемью ядрами. Каждое из них – это высокоэффективный вычислительный блок, обладающий сравнительно низкой производительностью. Игра задействует шесть-семь таких ядер. То, что осталось, предназначено для операционной системы.
С современными компьютерами – та же история. В них устанавливают процессоры с числом ядер от двух до восьми. При этом, если ядро, с помощью технологии наподобие Intel Hyper-Threading (Intel HT), поддерживает технологию одновременной многопоточности, оно выглядит для ОС как два логических процессора.
Болид RedBull 2016 года
Это означает, что PC-игра может задействовать до 16 логических процессоров, часть ресурсов которых достаётся и операционной системе. Поэтому старый подход не применим к новому аппаратному обеспечению, и, если код для консолей можно оптимизировать в расчёте на конкретную конфигурацию, то играм для компьютеров нужно уметь адаптироваться к имеющимся ресурсам.
Первые испытания на PC
Когда близилась дата выпуска игры, 10 июля 2015 года, стало ясно, что новый движок эффективно использует многоядерные процессоры, и то, что показатели его производительности серьёзно отличаются от ранних версий F1, которые были спроектированы для предыдущего поколения консолей. Вот как выглядит сравнение рабочих нагрузок на CPU и GPU для F1 2014 (слева), и F1 2015 (справа), которые запущены с максимальными настройками качества и ничем не ограниченной частотой кадров.
Анализ F1 2014 (слева) и F1 2015 (справа) в GPUView
Изображения сделаны с использованием Microsoft GPUView (этот инструмент включён в Windows Performance Toolkit, как часть Windows Platform SDK). Здесь показано, насколько хорошо распределяется работа между процессором и видеоядром. GPUView, кроме того, можно использовать для поиска проблем с синхронизацией и недостаточной загрузкой видеокарты. Это можно видеть в верхней части изображения, ниже она показана в увеличенном виде.
Нагрузка на GPU в F1 2014 и F1 2015
Разрывы фиолетовой линии в верхней левой части изображения указывают на перерывы в работе GPU в F1 2014. Это означает, что видеокарта простаивает и ничего полезного не делает. При этом производительность F1 2014, на исследованных высокопроизводительных системах, не упирается в возможности GPU. На разрешении в 1080p игра была ограничена лишь производительностью процессора.
Болид Ferrari 2016 года
Соответствующая линия справа (синяя) разрывов не содержит. Это означает, что в F1 2015 GPU всё время нагружен. На рисунке, показывающем полную картину нагрузки системы, линии ниже жёлтого разделителя показывают загрузку потоков процессора. В F1 2014 (слева) один поток почти постоянно загружен, он ограничивает производительность. Взглянем ближе на эту часть изображения.
Распределение нагрузки на потоки
Разные цвета, использованные для раскраски полосок, представляют логические процессоры системы. Изменение цвета потока означает, что он периодически исполняется на разных логических процессорах в пределах одного кадра.
Ещё один поток, нагруженный вычислениями, можно видеть в нижней части левого изображения, относящегося к F1 2014. Этот поток занимается обработкой команд графического драйвера. В то же время, на изображении справа (для F1 2015) у всех потоков имеется некоторое время простоя, то есть заметной зависимости между потоками не наблюдается.
Если совместить анализ CPU и GPU, можно заметить, что F1 2014 была ограничена критическим путём через движок, который готовит данные для графического API, нагружая один поток. Таким образом, F1 2014 представляет собой классический пример применения движка, спроектированного для работы на игровых консолях предыдущих поколений, когда нагрузка оптимизирована для хорошей работы на быстрых двухъядерных процессорах, с некоторыми улучшениями при переходе к четырёхъядерным. Но добавление большего количества ядер не даёт ощутимых преимуществ, так как ограничивающий фактор – это единственный главный поток рендеринга.
Новый движок, с другой стороны, значительно снижает чрезмерную нагрузку на процессор, связанную с подготовкой данных для видеокарты, полностью используя преимущества технологии Intel HT и равномерно распределяя нагрузку между логическими процессорами.
Анализ F1 2015 в GPUView при 60 FPS
Программисты компании быстро обнаружили, что компьютеры значительно быстрее консолей, для которых они выполняли большую часть оптимизаций. Достижение обычной скорости обработки кадров в 60 FPS (на вычисления отводится 16 мс.) на консолях потребовало немалых усилий. А при испытаниях на 4-м поколении процессоров Intel Core (например, Intel Core i5-4670), оказалось, что процессор выполнял всю необходимую работу за меньшее время, чем требуется для создания кадра. Во многих случаях – быстрее, чем за 10 мс.
На вышеприведённом рисунке показан анализ игры в GPUView при ограничении скорости обновления экрана, установленном на 60 Гц. Более быстрые процессоры, например, такие как Intel Core i7-6900K 6-го поколения, делают дисбаланс ещё заметнее.
Вот, как выглядит анализ игры при разблокированной частоте кадров в системе с установленным процессором Intel Core i7-5960x 5-го поколения и видеокартой NVIDIA GTX980.
Игра с разблокированной частотой кадров, запущенная на Intel Core i7-5960x c 8 ядрами (16 потоков) в GPUView
В сравнении с четырёхъядерным процессором (самый первый рисунок, на котором сопоставлены F1 2014 и 2015), в системе, основанной на Intel Core i7-5960x с 16 логическими процессорами, CPU простаивает немалую часть времени, необходимую для подготовки кадра. Всё это значит, что новый движок выигрывает не только от увеличения однопоточной производительности, но, что самое главное, способен извлечь пользу из дополнительных ядер процессора.
Результат показывает, что Intel Core i7-5960x с шестью задействованными ядрами, может обойти четырехъядерный i7-6700k, тактовая частота которого выше.
Эти первоначальные испытания, которые показали, что GPU уже был полностью загружен, изменили приоритеты оптимизации на PC. Улучшения, касающиеся видеокарты, продолжились, но вместо того, чтобы тратить ресурсы разработчиков на оптимизацию подсистемы рендеринга на CPU (такую, например, как передача части работы видеоядру), студия начала исследовать другие способы оптимизации использования процессора для улучшения впечатления пользователей от игры и повышения её реалистичности.
Улучшение реалистичности
Перед разработчиками стояла сложная и интересная задача. Она заключалась в том, чтобы улучшить реалистичность игры, сделать её привлекательнее, не затрагивая игровой процесс (из-за требований к сетевому многопользовательскому режиму) и без добавления значительно большего количества работы со стороны GPU. В связи с этим от изменений искусственного интеллекта и повышения точности игровой физики сразу же отказались, так как подобные улучшения должны быть достижимы на аппаратном обеспечении любого PC, соответствующего минимальным требованиям игры. Нужно это для того, чтобы не поставить в неравное положение игроков, использующих разные компьютеры в многопользовательском режиме.
Болид Mercedes-Benz F1 W07 Hybrid, представлен в 2016 году
Даже в однопользовательском режиме любые изменения в поведении автомобилей могут быть непростыми, так как требуют весьма тщательной повторной балансировки системы управления машинами. Вместо этого в Codemasters сосредоточились на двух направлениях повышения реалистичности. В частности, это улучшения в области озвучивания игры с использованием обновлённой звуковой подсистемы и увеличение количества динамических визуальных элементов оформления благодаря обновлённой системе частиц. Эти подсистемы были выбраны из-за того, что они уже основаны на CPU и ранее были ограничены возможностями консолей. Архитектура PC дала разработчикам возможность для улучшения эффекта погружения с использованием методик, от которых изначально пришлось отказаться из-за аппаратных ограничений.
Озвучивание игры
Улучшение игрового звука стало первым направлением оптимизации. Этот подход, с одной стороны, поддаётся масштабированию в зависимости от имеющегося аппаратного обеспечения, с другой, позволяет улучшить впечатления от игры, не затрагивая при этом игровой процесс.Поддержка звука в F1 2015 реализована с помощью промежуточной подсистемы, которая создаёт собственный поток для микширования звука средствами процессора.
Ранее в Codemasters обнаружили, что, если данный поток окажется перегруженным, или его выполнение будет отложено, это выльется в заметные перебои со звуком. Для предотвращения перебоев на консолях, «звуковому» потоку выделили отдельное ядро. Это позволило гарантировать бесперебойную обработку звука.
На компьютере для звуковой подсистемы выделен собственный логический процессор. Другие игровые задачи используют оставшиеся ресурсы. На консолях для подобных потоков используется привязка к процессорному ядру, а на компьютерах применяется команда SetThreadIdealProcessor(), что помогает операционной системе в деле назначения приоритетов.
Даже если потоку выделяется отдельное ядро или логический процессор, важно производить микширование на достаточной скорости. В результате, максимальное число источников звука было ограничено количеством, которое можно обработать в наихудшем сценарии, например, при аварии. Изначально ограничение на источники звука было установлено так: 5 машин, плюс – машина игрока.
При наличии значительно более мощного процессора, с потенциально большим количеством процессорных ядер, для обработки задач микширования, операционная система вряд ли попытается запланировать выполнение неких дополнительных задач на логическом процессоре, назначенном потоку обработки звука. Соответственно, оказалось возможным добавить в PC-версию игры поддержку высококачественного звука. А именно, речь идёт о следующих улучшениях.
- Увеличение числа автомобилей, вносящих вклад в звуковую картину, складывающуюся вокруг игрока. А именно, с 6 (5 автомобилей, которые контролирует искусственный интеллект и одна машина игрока) до 11 (соответственно, 10 противников и один игрок).
- Удаление некоторых ограничений на число объектов, в результате больше источников звука воспроизводится при переходе от одного объекта к другому, что позволяет избежать внезапных «обрывов» звука.
- Замена некоторых эффектов реверберации из используемой подсистемы обработки звука на более совершенные. Использование более сложных алгоритмов, обработка большего количества отражений звуков. Использование заранее созданных файлов импульсов для достоверной симуляции различных окружающих условий. Например, это проезд около трибун, движение по мостам, туннелям. Кроме того, в звуковую картину вносят вклад и барьеры вокруг трассы, и проезжающие мимо автомобили.
Система частиц и симуляция погодных условий
Ещё одним улучшением игры стала обновлённая система частиц. Прежняя версия этой системы была ограничена доступными ресурсами CPU и GPU игровых консолей. Визуальная составляющая строилась исходя из этих ограничений. Система частиц уже была основана на CPU. Вот, что рассказывает об этом программист графики из Codemasters Эндрю Райт.
«Мы предположили (и, надо сказать, правильно), что будем сильнее ограничены ресурсами GPU, нежели CPU, поэтому к разработке системы частиц всегда подходили с точки зрения её эффективной параллельной обработки на CPU.»
Это означает, что команда программистов начала работу с улучшения системы, которую можно масштабировать в зависимости от количества доступных ресурсов процессора. Более того, они могли это сделать так, чтобы улучшения, в то же время, не обязательно привели к увеличению нагрузки на видеоядро. У того, что поддержка системы частиц возложена на процессор, есть и другие преимущества, о которых рассказал Эндрю:«Система, базирующаяся на CPU, отличается большой гибкостью. Она занимается обработкой столкновений с трассой для отдельных типов частиц, специально на это рассчитанных – в основном чего-то вроде гравия и травы. Это работает и для частиц, которые не видны, то есть, быстрое перемещение камеры покажет ранее невидные частицы в некоей промежуточной фазе движения. Столкновения могут вызывать звуковые эффекты. Эта часть работы очень сложно реализуется на GPU.»
Первой часть задачи было увеличение числа создаваемых частиц с небольшими и почти незаметными изменениями их графического оформления. В частности, размер частиц был уменьшен, а их плотность на единицу пространства возросла. Эти изменения дают тот же видимый эффект на некотором расстоянии, но вблизи картина становится гораздо более детализированной. Это было сделано для различных эффектов, создаваемых при взаимодействии шин автомобиля с дорогой (и на асфальтированной трассе, и за её пределами). Вот, как это выглядит.
Улучшенный эффект на гравии за пределами трассы
Похожим образом был улучшен эффект дымящихся шин. Здесь частицы сравнительно крупных размеров были заменены на гораздо более мелкие, что позволило лучше передать форму облака дыма. Это позволило улучшить объёмное освещение, используемое для дыма, так как более мелкие частицы дают возможность лучшего математического представления того, как свет проходит через задымлённое пространство. Вот, как это выглядит.
Улучшенное представление дымящихся шин
Хотя вышеописанные улучшения системы частиц весьма существенны, они видны лишь в короткие периоды, например, когда игрок или искусственный интеллект теряют контроль над автомобилем и он вылетает с трассы.
Разработчики быстро поняли, что обновлённую систему частиц можно было бы использовать для значительного улучшения симуляции погодных условий, а именно – дождя. Погода не зависит от умения игрока держать трассу, поэтому улучшенные визуальные эффекты можно будет наблюдать не только в особые моменты игры.
Одно из основных улучшений игры, на которое Codemasters делает особый упор в рекламных материалах – это усовершенствование управление автомобилями. В частности, значительно улучшено поведение машин на мокром дорожном покрытии. Езда во время дождя – это важная часть реальных гонок Formula 1. Многие трассы известны экстремальными погодными условиями, которые оказывают влияние на гонку. В таблице показана вероятность выпадения осадков во время гонки в режимах игры Champion и Pro. В среднем, при проведении 34% игровых гонок идёт дождь, по меньшей мене, некоторую часть гонки длительностью до четырёх часов.
Шанс выпадения осадков
Австралия (Мельбурн) | Малайзия (Куала-Лумпур) | Бахрейн (Сахир) | Китай (Шанхай) | Испания (Каталония) | Монако (Монте-Карло) | Канада (Монреаль) | Япония (Судзука) | Россия (Сочи) | США (Остин) |
26.00% | 55.00% | 0.00% | 48.00% | 36.00% | 38.00% | 53.00% | 33.00% | 34.00% | 24.00% |
Австрия (Red Bull Ring) | Великобритания (Сильверстоун) | Германия (Хоккенхайм) | Венгрия (Будапешт) | Бельгия (Спа-Франкоршам) | Италия (Монца) | Сингапур | Бразилия (Сан-Паулу) | Абу-Даби (Яс Марина) | Мексика |
43.00% | 31.00% | 37.00% | 39.00% | 47.00% | 26.00% | 39.00% | 40.00% | 3.00% | 28.00% |
Переход к более мелким частицам, плотнее расположенным в пространстве, означает, что поведение капель воды можно смоделировать с гораздо более высокой точностью. Система частиц обрабатывает нелинейные изменения характеристик частиц во время их существования для таких их свойств, как цвет, прозрачность, нарушение гладкости поверхности, угловое сопротивление, линейное сопротивление, воздействие силы тяжести. Всё это, кроме того, согласовано с системой моделирования ветра, которая используется для имитации дождя.
Болид MP4-31 Макларен 2016 года
На нижеприведённых рисунках можно видеть отладочные изображения, показывающие поведение мелких брызг воды от колёс автомобиля и их взаимодействие с воздухом, который проходит по обшивке. Получаемый эффект заключается в создании спиралевидных завихрений, исходящих от задней части машины.
Отладочное изображение завихрений, показывающее движение водяных брызг
Отладочное изображение завихрений, вид сзади
Использование более мелких частиц, кроме того, означает, что существующая модель освещения работает с каплями воды гораздо лучше. Свет от источников освещения, например, от некоторых частей автомобилей, может быть смоделирован гораздо более точно на мелких частицах, нежели на крупных, представляющих большие объёмы капель. На рисунке ниже показано освещение следов из водяных брызг.
Улучшение освещения
Ещё одна область, в которой были проведены улучшения – это взаимодействие автомобиля с водой, находящейся на поверхности дороги. Это и водяные вихри позади машины, которые захватывают воду с земли, и брызги от колёс на дороге, залитой дождём. Всё это позволяет улучшить визуальную связь автомобиля с дорогой, достичь того же эффекта, который достигается благодаря теням в солнечный день.
Вот, как выглядит езда по мокрой дороге до и после улучшений.
Взаимодействие с водой на дороге
А вот капли воды, образующие след позади проезжающей машины в игре (слева) и при отладке в Intel INDE Graphics Performance Analyzer for DirectX.
След из капель воды
Последним усовершенствованием стала улучшенная симуляция дождя. Изначально в игре применялся простой алгоритм, использующий ресурсы видеокарты, который выводил несколько тысяч частиц дождя в каждом кадре, применяя к каждой капле силу тяжести, что заставляло их падать. В новой симуляции дождя большая часть обновлённой подсистемы переместилась на процессор, что позволило наладить её взаимодействие с данными о воздушных потоках, используемые в других частях игры. Число капель дождя было увеличено в десять раз, а отдельные капли уменьшены для того, чтобы пиксельное покрытие было примерно таким же. На рисунке ниже показаны отладочные изображения дождя, полученные с одной и той же позиции. На нижнем изображении – 217 тысяч капель, на верхнем, представляющем предыдущую версию игры, лишь 21 тысяча. Несмотря на возросшее число примитивов, реальное число пикселей, на которые подействовало улучшение, увеличилось незначительно – с 72 тысяч до 119.
Отладка симуляции дождя
Увеличивая количество капель дождя и водяной пыли, разработчики настроили прозрачность, используемую в системе частиц для того, чтобы итоговый эффект затуманивания, заметный на расстоянии, получился таким же, каким был раньше. Это нужно для того, чтобы графические настройки не поменяли игровой процесс.
Балансировка нагрузки на CPU в новых условиях
Обычно ограничивающим фактором в производительности PC для F1 2015 была видеокарта. Нагрузка была особенно велика на недорогих устройствах. Самой важной частью разработки и внедрения новых эффектов было обеспечение того, чтобы дополнительные частицы не увеличивали нагрузку на GPU. Вторым важным фактором, касающимся вычислительных ресурсов, было достижение хорошего распределения вычислений, выполняющихся на процессоре. Нужна была правильная балансировка нагрузки между доступными ресурсами CPU, при этом нельзя было допустить роста нагрузки в последовательности операций движка, ответственных за рендеринг.
Контроль над нагрузкой на GPU достигнут благодаря двум подходам.
Первый заключается в том, что обработка вершин была перемещена из вершинного шейдера на CPU. Это уменьшило объём работы, выполняемый над вершинами на видеокарте. Такой подход не привёл к полному снятию нагрузки с видеоядра, но её удалось снизить вдвое. Таким образом, обработка в десять раз большего количества частиц означала пятикратный рост затрат на проведение операций с вершинами.
Второе значительное изменение состояло в снижении затрат на скорость заполнения кадра, например, при рендеринге дождя. Количество капель увеличилось в десять раз, но число пикселей, которые это затронуло, выросло лишь в 1,65 раза. В случае с завихрениями из водяной пыли, которые остаются позади машины, изменения оказались ещё более существенными. Так, увеличение числа вершин с 3 тысяч до 70, на самом деле, привело к уменьшению числа обрабатываемых пикселей с 5800 тысяч до 2500 тысяч, то есть – скорость заполнения пикселей, необходимая для реализации этого эффекта снизилась вдвое. В результате, эффект, для создания которого используется в 20 раз больше частиц, не потребовал серьёзного роста нагрузки на видеокарту при выводе изображения.
Балансировка нагрузки на CPU была выполнена благодаря распределению вычислений, связанных с частицами, между как можно большим числом доступных логических процессоров. На рисунке ниже показано распределение нагрузки на системах с четырьмя и шестью ядрами (и в первом и во втором случаях со включённой технологией Intel HT). Фиолетовые и красные блоки показывают системы обработки частиц и симуляции погодных условий во время очень сильного дождя на шестиядерном процессоре (12 логических процессоров). На таком процессоре расчётами для системы частиц занимаются 6 из 12 процессоров. На четырёхъядерном, соответственно, задействовано пять из восьми, но их ресурсы приходится делить с другими задачами в движке.
Балансировка нагрузки на CPU для 6-ядерной системы (слева) и 4-х ядерной (справа)
Игровой движок, задействованный в F1 2015, использует систему, основанную на задачах для распределения нагрузки. При этом есть предварительные установки для 2, 4, 8, 12 и 16 логических процессоров. Система пытается планировать задачи так, чтобы уменьшить любые зависимости и не перегрузить один из процессоров.
Как изменился внешний вид игры
На рисунке ниже показано сравнение исходной (слева) и значительно улучшенной (справа) системы частиц. Обратите внимание на то, что водяная пыль во втором случае более чётко привязана к тому автомобилю, который поднимает её в воздух.
Водяные вихри, которые вызывают автомобили
Улучшения в обработке брызг, которые машины поднимают с дороги, теряя сцепление с ней, показаны на рисунке ниже. При этом отдельные капли заметны на фоне логотипа F1 2015 на высоких настройках качества. Кроме того, можно видеть улучшения во взаимодействии шин с трассой.
Занос
Масштабирование производительности
В F1 2015 имеется встроенный тест производительности, который использует текущие параметры графики и может быть настроен для запуска в различных погодных условиях. На рисунке показаны данные, полученные при выполнении встроенного теста в системе с Intel Core i7-5960x, с частотой, зафиксированной на 3.0 ГГц (это его базовая частота), и видеокартой NVIDIA TitanX. Там же можно видеть список использованных настроек. Показанные здесь данные – это среднее число кадров в секунду, полученное после полного выполнения теста.
Масштабирование производительности на многоядерных системах
Количеств физических ядер процессора настраивалось через BIOS. Остальные параметры системы оставались неизменными. Тесты проводились и со включенной технологией Intel HT, и без неё.
Настройки теста
На системе, в которой были включены всего 2 ядра, при выключенной технологии Intel HT, игра не запускалась, так как такая конфигурация не соответствует минимальным системным требованиям. В целом, при прочих равных условиях, включение Intel HT увеличивало производительность примерно так же, как при подключении двух дополнительных ядер. А сравнение производительности в конфигурации с двумя ядрами и включённой Intel HT, и в конфигурации с Intel HT и четырьмя ядрами, дало увеличение частоты кадров на 79%. Переход к 6-ядерной конфигурации добавил ещё 17%. Использование же 8-ядерной конфигурации при включенной Intel HT дало увеличение производительности на 27% в сравнении с 4-ядерной конфигурацией и Intel HT. Тут нужно учитывать то, что полученные результаты нельзя рассматривать как некие абсолютные значения. Мы можем лишь утверждать, что они отражают результаты тестирования на конкретной системе.
Учитывая то, что во всех тестах была использована одна и та же система, прирост производительности – это выражение того, насколько хорошо нагрузка, создаваемая игрой, раскладывается на доступные потоки, и того, как хорошо система конфигурирует задачи в зависимости от количества доступных логических процессоров.
Во всех тестах игре был доступен большой кэш размером 20 Мб, даже в сценариях с уменьшенным количеством работающих ядер. Полученные значения производительности нельзя автоматически распространить на системы с 4-ядерными процессорами той же архитектуры. Всё дело в другой тактовой частоте и в другом размере кэша. Фактически, большой размер кэша Intel Core i7-5960x позволяет игре показывать на нём лучшую производительность, нежели на процессоре с 4-мя ядрами, с похожей тактовой частотой, но с меньшим размером кэша.
Выводы
F1 2015 – передовой игровой проект, демонстрирующий то, как можно воспользоваться возможностями современных процессоров для улучшения звукового и графического оформления. Перераспределение нагрузки между CPU и GPU способно сделать игру привлекательнее без необходимости использования более мощной видеокарты. Благодаря наличию системы частиц, расчёты для которой проводятся на процессоре, в Codemasters смогли улучшить качество изображения F1 2015. Параллельно было усовершенствовано управление автомобилями, особенно – при плохой погоде. Было налажено моделирование визуальных эффектов с использованием игровой физики.
Позволив игровому движку полностью использовать возможности технологии Intel HT и всех доступных процессорных ядер, в Codemasters смогли достичь значительного повышения производительности игровых подсистем. Это позволило добиться быстрой работы игры даже с использованием сложного графического оформления.
Автор: Intel
Источник
www.pvsm.ru
F1 2016 "Мод Игровой Физики" - Файлы
Многие из вас, без сомнения, обратили внимание на тот факт, что в каждой версии F1 от Codemasters игроки сталкивались с теми или иными игровыми проблемами, будь то управляемость, динамика болида или повышенный или наоборот пониженный износ шин. Мой мод отчасти исправляет эти проблемы в F1 2016.
Начнем по порядку:
1. Шины -> Я сделал компоненты шин Pirelli P Zero мягче, за счет чего увеличилось сцепление шин с асфальтом. После патча 1.8.0 износ шин стал ничтожным и ты едешь на пит стоп на почти новом комплекте, на котором можно пройти еще несколько быстрых кругов. Я иправил эту проблему и увеличил реальный и визуальный износ шин, не в ущерб тестовым заездам на контроль износа шин. Общий износ шин увеличился на 25%.
2. Динамика болида-> Динамика болида оказалась довольно фревольной (особенно в дождь), как это почти всегда любят делать создатели из Бирмингема. Это происходит потому, что таким образом они пытаются усложнить игровой процесс для конечного пользователя, т.е. для нас с вами, а это не всегда соответствует действительности. Поэтому я убрал аквапланинг в гонке на дождевых шинах. Представьте себе аквапланинг даже в сильный дождь на таком сильно профиллированом протекторе при старте гонки, что мы наблюдаем в игре! Это ни коим образом не соответствует ни каким реальным параметрам. Я так же немного убрал слишком явную динамику в сухую погоду и улучшил управляемость болидом. Управление стало более отзывчивым.
3. Обратная связь -> Обратная связь на этот раз представлена разработчиками в довольно скудном варианте. Я улучшил отдачу для всех поверхностей на треке, т.е. астротюрф, поребрики, отбойники, кочки на трассе и тд. Вы так же почувствуете различные вибрации болида при гоночных перегрузках и работе двигателя. Ну и как бонус я сделал шлем Виталия Петрова (Мерседес версия) для карьеры. Заменяет шлем № 24. Будет работать, если вы приобретете в магазине Стим дополнение F1 2016 'CAREER BOOSTER' DLC Pack. за 59 рублей.
P.S. Если вам по каким-либо причинам не понравится этот мод, вы всегда сможете проверить в свойствах игры целостность ее файлов. Предупреждение! Данный мод задумывался мной только для карьеры и если вы пойдете с ним на онлайн или заезды на время, то вы получите значительное преимущество над другими игроками, чего я вам не рекомендую, но удержаться от соблазна могут далеко не все.
Специально для сайта Playground. [email protected] © 2017
www.playground.ru
F1 2016 — WiKi
F1 2016 — гоночная игра, основанная на сезоне 2016 Формулы-1. Это седьмая игра про Формулу-1 от студии Codemasters Birmingham, а также восьмая игра на эту тему изданная компанией Codemasters. Релиз игры состоялся в августе 2016 года на PlayStation 4, Xbox One и Windows в странах Европы, Северной Америки, а также в Австралии. В сентябре релиз игры состоялся в Японии. На консолях игру можно приобрести как на жёстком носителе, так и в цифровом виде. Осенью игра также вышла на мобильные платформы. Feral Interactive выпустил игру для macOS 6 апреля 2017 года.
F1 2016 | |
Codemasters Birmingham | |
CodemastersFeral Interactive (macOS) | |
F1 | |
19 августа 2016[1] | |
Автосимулятор | |
PEGI: 3 | |
PlayStation 4, Xbox One, Windows, iOS, Android, macOS | |
EGO 3.0 | |
одиночная игра и многопользовательская игра | |
Blu-ray, Цифровая дистрибуция | |
Windows Минимальные:
Рекомендуемые:
| |
Геймпад, руль, клавиатура, мышь | |
Официальный сайт |
Игра базируется на чемпионате мира по Формуле-1 2016 года, примечательно, что релиз игры состоялся во время длительного августовского перерыва в сезоне чемпионата. В игре присутствует множество режимов, среди которых режим карьеры, чемпионат, быстрая гонка, многопользовательская игра и другие. F1 2016 предоставляет игроку выбор из большого количества опций, чтобы оптимизировать игровой процесс в соответствии с желанием игрока. В игре также присутствуют два англоязычных комментатора — это Дэвид Крофт и Энтони Дэвидсон. Музыкальное сопровождение игры представляет из себя ряд электронных композиций, записанных британским композитором Марком Найтом (англ.).
Игра получила хорошие отзывы в прессе, журналисты хвалили в основном режим карьеры, звуковое сопровождение и комфортное управление, однако отмечали и некоторые минусы, среди которых устаревающая графика, искусственный интеллект противников и недостаточно реалистичная физика. Спустя некоторое время после релиза, игра умудрилась возглавить рейтинг продаж в Великобритании, опередив такие игры как No Man's Sky и Overwatch.[2]
Основы
Единственный используемый в игре транспорт — это болиды с открытыми колёсами класса Формулы-1. Игроку предоставляется богатый набор опций, с помощью которого тот сможет настроить сложность игры, реалистичность управления и поведения болида, силу повреждений, включить или выключить помощь в управлении и многое другое. Также разработчики дают возможность осуществлять настройку болида перед заездом, что может повлиять на некоторые его характеристики, вроде максимальной скорости, управляемости и устойчивости болида на трассе. Также можно регулировать количество загружаемого топлива непосредственно перед гонкой, либо любым другим заездом, что также отражается на характеристиках болида. Перед долгой гонкой можно самостоятельно настроить стратегию пит-стопов, узнать прогноз погоды и проехать прогревочный круг.
Игрок также имеет возможность настраивать величину гонки, длина которой может быть от 3 кругов до известной официальной дистанции. В игре присутствует сложная погодная система, которая позволяет выбрать на трассе статичную погоду, переменную, либо создать собственный погодный сценарий. Также можно изменять время старта сессии и скорость течения этого времени, что позволяет увидеть ночные трассы днём, а дневные ночью. В игре восемь уровней сложности с возрастанием которых увеличивается скорость и навыки противников.
Разработчики вернули в игру машину безопасности. Она появляется на трассе в том случае, если случилась какая-либо серьёзная авария или заминка.
Режимы
F1 2016 содержит в себе обширный выбор из различных режимов. Среди них есть как одиночные, так и многопользовательские.
В игру вновь вернулся режим карьеры, который отсутствовал в прошлой игре серии, таким образом это первый раз, когда он добрался до консолей восьмого поколения. Карьера претерпела некоторые изменения, однако суть осталась та же, что и раньше: игрок может играть за настраиваемую личность, менять команды и развивать болид на протяжении 10 сезонов. Также присутствует усложнённый режим карьеры, где все настройки установлены как наиболее сложные и реалистичные без возможности их изменить.
Режим Чемпионат предлагает игроку выбрать сложность и команду и реального пилота, а затем на протяжении 21 Гран-при соревноваться за титул чемпиона мира и Кубок конструкторов.
В Быстрой гонке можно играть за любого реального пилота на протяжении одной гонки, либо настраиваемого чемпионата. Длина уик-энда, сложность и реалистичность также настраиваются игроком, также доступна настройка погоды и времени.
В многопользовательской игре присутствует выбор из режимов различной сложности. Сама игра предлагает три подобные заготовки на выбор, которые отличаются друг от друга длиной сессии, повреждениями и возможностью делать пит-стопы, но также можно создать полностью настраиваемую сессию по желанию игроков.
Режим Заезд на время предлагает игроку поставить лучшее время на трассе. Выбор этапов и болидов не ограничен, можно настраивать различную погоду и сложность. Если у игрока есть соединение с интернетом, то появится возможность соревноваться с временами других игроков.
Также есть ещё режим Событие, который представляет из себя уникальный загружаемый гоночный сценарий со специфическими целями и задачами.
Формат Гран-при
Изображение стартовой прямой перед гонкой на Сочи Автодроме в F1 2016.Гоночный уик-энд состоит из трёх тренировочных сессий, квалификации, которая поделена на три сегмента, прогревочного круга и гонки. Величину каждой из этих сессий можно выбирать в настройках игры, также можно пропустить любой из этих этапов и перейти сразу к гонке, в таком случае позиция игрока будет определена в зависимости от режима и выбранной команды. Суть тренировочных сессий состоит в том, чтобы подобрать наиболее оптимальные настройки болида для данной трассы. В режиме карьеры на тренировках также можно выполнять некоторые программы, за которые игрок будет заработать ресурсы для улучшения болида. Во время квалификации нужно показать лучшее время в каждом из трёх сегментов. После окончания первого сегмента во второй проходят первые 16 пилотов, затем гонщики снова должны показать лучшее время круга, чтобы попасть в десятку лучших, которые проходят в финальный третий сегмент. После его окончания формируется стартовая решётка. С настройками болида нужно определиться до старта квалификации, ведь потом их нельзя будет изменить вплоть до конца уик-энда, однако это правило можно отключить в настройках игры. Перед гонкой даётся возможность проехать прогревочный круг, это нужно для того, чтобы разогреть резину и тормоза, что поможет на старте. Примечательно, что последним симулятором Формулы-1, в котором появлялась такая возможность была игра Formula One Championship Edition от Studio Liverpool, которая вышла примерно за десять лет до релиза F1 2016. Сразу после прогревочного круга идёт гонка, в ходе которой нужно занять как можно более высокую позицию. По ходу гонки игрок может заезжать в боксы, чтобы поменять резину, починить болид или отбыть штраф. После конца гонки можно увидеть подиум с детально воссозданными пилотами, а также радость боссов команд, внешность которых также была срисована с реальных людей. Затем можно ознакомиться с итогами гонки и посмотреть повтор.
Как уже упоминалось выше, в игру вернули режим карьеры, которого, по каким-то причинам, не было в F1 2015. Сначала игроку предлагается выбрать имя, национальность, номер, лицо и выбрать цвета шлема. Далее игроку предстоит выбрать команду, за которую он хочет начать свой первый сезон. На выбор доступны все команды, однако требования в каждой из них сильно отличаются друг от друга. Примечательно, что не во всех прошлых играх серии позволяли сразу начать выступления за сильную команду. В ходе первого уик-энда игрока познакомят с двумя персонажами: это Эмма Дженкинс — агент игрока, которая будет постоянно передавать информацию о требованиях руководства и о возможностях подписания контракта с другими командами, а также Крис — техник, который будет снабжать игрока информацией об обновлениях болида. Во время любой сессии, будь то свободные заезды, квалификация или гонка, зарабатываются очки ресурсов, за которые потом можно будет разработать обновления, таким образом наращивая потенциал выбранной команды и развивая характеристики болида. Обновления всегда устанавливаются ко следующему уик-энду от начала их разработки. Модернизации подвергаются следующие параметры: мощность двигателя, расход топлива, вес шасси, прижимная сила и лобовое сопротивление. Каждый из параметров можно улучшить пять раз, при этом каждое следующее улучшение в одной области увеличивается в цене. Стоит добавить, что не только игрок занимается разработкой улучшений для своего болида, другие команды также участвуют в гонке технологий. Если игрок будет превосходить напарника и ожидания команды, то его сделают первым пилотом, в таком случае после Гран-при он будет зарабатывать ещё больше очков ресурсов. В прошлых играх серии карьера длилась не более 5 сезонов, но в F1 2016 режим карьеры позволяет участвовать в гонках на протяжении целых 10 сезонов.
Актриса Рэйчел Вайс приняла участие в озвучивании F1 2016.Впервые скриншоты игры появились на выставке Е3 2016 раньше, чем был показан первый трейлер или тизер. Codemasters заявили, что игрокам вновь станет доступен режим карьеры, которого не было в F1 2015. Также стало известно, что на этот раз станет возможно преодолеть путь в десять игровых сезонов, что на пять больше, чем в прошлых играх, а также, что в игре появятся все Гран-При, которые есть в сезоне 2016, включая новую трассу в Баку. Также должны появиться все 11 команд и все 22 пилота этого сезона. Помимо этого разработчики сказали, что вернут машину безопасности, которая также отсутствовала в прошлой игре.[3] Кроме этого было заявлено, что в игре появится режим виртуальной машины безопасности, что является внутриигровым отражением реального правила Формулы-1, когда в течение некоторого времени пилоты обязаны двигаться по трассе в определённом темпе вплоть до момента завершения этого режима. Одним из первых опубликованных материалов по игре стало видео с демонстрацией трассы в Баку, где пилоты Формулы-1 Джолион Палмер и Даниэль Риккардо делятся своими впечатлениями от игры. Одновременно с этим видео была объявлена дата релиза игры, который планировался 19 августа этого года.[4] Сразу после этого открылся предзаказ игры, за него давали дополнение F1 2016 Career Booster DLC Pack, которое включало бонусы для разработок и исследований в карьерном режиме, новый дизайн шлемов и иконку для мультиплеерного режима.[5] 6 июля Codemasters показали игровой процесс на австрийской трассе Red Bull Ring.[6] Через день после этого был опубликован официальный трейлер игры, который предлагал потребителю «создать свою легенду», что в очередной раз напоминало о возвращении режима карьеры.[7] Вместе с этим было объявлено, что сетевой режим игры будет поддерживать игровую сессию на 22 игрока одновременно.[8] Помимо этого появилась информация, что F1 2016 будет использовать современную защиту от взлома Denuvo.[9] Помимо этого стало известно, что обновлённый режим карьеры будет самым глубоким, интересным и проработанным за всю серию.[10] Codemasters подтвердили, что их игра выдаёт 60 кадров в секунду при разрешении 1080p на PlayStation 4 и 900p на Xbox One.[11] В разработке игры принимали участие британские журналисты Дэвид Крофт и Энтони Дэвидсон, которые стали комментаторами внутри игры, а также оскароносная актриса Рэйчел Вайс, которая озвучила агента игрока. Музыкальное сопровождение игры было записано британским музыкантом Марком Найтом в жанре электронной музыки, примечательно, что ранее он уже имел опыт написания саундтрека к играм серии.
ru-wiki.org
f1 2016 Википедия
F1 2016 | |
Codemasters Birmingham | |
CodemastersFeral Interactive (macOS) | |
F1 | |
19 августа 2016[1] | |
Автосимулятор | |
PEGI: 3 | |
PlayStation 4, Xbox One, Windows, iOS, Android, macOS | |
EGO 3.0 | |
одиночная игра и многопользовательская игра | |
Blu-ray, Цифровая дистрибуция | |
Windows Минимальные:
Рекомендуемые:
| |
Геймпад, руль, клавиатура, мышь | |
Официальный сайт |
F1 2016 — гоночная игра, основанная на сезоне 2016 Формулы-1. Это седьмая игра про Формулу-1 от студии Codemasters Birmingham, а также восьмая игра на эту тему изданная компанией Codemasters. Релиз игры состоялся в августе 2016 года на PlayStation 4, Xbox One и Windows в странах Европы, Северной Америки, а также в Австралии. В сентябре релиз игры состоялся в Японии. На консолях игру можно приобрести как на жёстком носителе, так и в цифровом виде. Осенью игра также вышла на мобильные платформы. Feral Interactive выпустил игру для macOS 6 апреля 2017 года.
Игра базируется на чемпионате мира по Формуле-1 2016 года, примечательно, что релиз игры состоялся во время длительного августовского перерыва в сезоне чемпионата. В игре присутствует множество режимов, среди которых режим карьеры, чемпионат, быстрая гонка, многопользовательская игра и другие. F1 2016 предоставляет игроку выбор из большого количества опций, чтобы оптимизировать игровой процесс в соответствии с желанием игрока. В игре также присутствуют два англоязычных комментатора — это Дэвид Крофт и Энтони Дэвидсон. Музыкальное сопровождение игры представляет из себя ряд электронных композиций, записанных британским композитором Марком Найтом (англ.).
Игра получила хорошие отзывы в прессе, журналисты хвалили в основном режим карьеры, звуковое сопровождение и комфортное управление, однако отмечали и некоторые минусы, среди которых устаревающая графика, искусственный интеллект противников и недостаточно реалистичная физика. Спустя некоторое время после релиза, игра умудрилась возглавить рейтинг продаж в Великобритании, опередив такие игры как No Man's Sky и Overwatch.[2]
Чемпионат
Codemasters владеют лицензией на выпуск игр про Формулу-1, по этому все команды, болиды, пилоты и трассы в игре соответствуют тем, которые были представлены в реальном сезоне 2016. Следует заметить, что не все изменения в составах команд по ходу сезона отражены в игре, в игру попала перестановка пилотов двух команд Red Bull, таким образом Макс Ферстаппен тут является пилотом Red Bull Racing, а Даниил Квят выступает за Scuderia Toro Rosso, однако в игре отсутствует Эстебан Окон, который заменил Рио Харьянто в команде Manor Racing перед Гран-при Бельгии. В зависимости от выбранного режима игрок может либо выступать за самого себя вместо одного из пилотов в режиме карьеры, либо в роли одного из представленных в игре пилотов в режиме чемпионат.
…………………………………………………………………………………………………….. |
Геймплей
Основы
Единственный используемый в игре транспорт — это болиды с открытыми колёсами класса Формулы-1. Игроку предоставляется богатый набор опций, с помощью которого тот сможет настроить сложность игры, реалистичность управления и поведения болида, силу повреждений, включить или выключить помощь в управлении и многое другое. Также разработчики дают возможность осуществлять настройку болида перед заездом, что может повлиять на некоторые его характеристики, вроде максимальной скорости, управляемости и устойчивости болида на трассе. Также можно регулировать количество загружаемого топлива непосредственно перед гонкой, либо любым другим заездом, что также отражается на характеристиках болида. Перед долгой гонкой можно самостоятельно настроить стратегию пит-стопов, узнать прогноз погоды и проехать прогревочный круг.
Игрок также имеет возможность настраивать величину гонки, длина которой может быть от 3 кругов до известной официальной дистанции. В игре присутствует сложная погодная система, которая позволяет выбрать на трассе статичную погоду, переменную, либо создать собственный погодный сценарий. Также можно изменять время старта сессии и скорость течения этого времени, что позволяет увидеть ночные трассы днём, а дневные ночью. В игре восемь уровней сложности с возрастанием которых увеличивается скорость и навыки противников.
Разработчики вернули в игру машину безопасности. Она появляется на трассе в том случае, если случилась какая-либо серьёзная авария или заминка.
Режимы
F1 2016 содержит в себе обширный выбор из различных режимов. Среди них есть как одиночные, так и многопользовательские.
В игру вновь вернулся режим карьеры, который отсутствовал в прошлой игре серии, таким образом это первый раз, когда он добрался до консолей восьмого поколения. Карьера претерпела некоторые изменения, однако суть осталась та же, что и раньше: игрок может играть за настраиваемую личность, менять команды и развивать болид на протяжении 10 сезонов. Также присутствует усложнённый режим карьеры, где все настройки установлены как наиболее сложные и реалистичные без возможности их изменить.
Режим Чемпионат предлагает игроку выбрать сложность и команду и реального пилота, а затем на протяжении 21 Гран-при соревноваться за титул чемпиона мира и Кубок конструкторов.
В Быстрой гонке можно играть за любого реального пилота на протяжении одной гонки, либо настраиваемого чемпионата. Длина уик-энда, сложность и реалистичность также настраиваются игроком, также доступна настройка погоды и времени.
В многопользовательской игре присутствует выбор из режимов различной сложности. Сама игра предлагает три подобные заготовки на выбор, которые отличаются друг от друга длиной сессии, повреждениями и возможностью делать пит-стопы, но также можно создать полностью настраиваемую сессию по желанию игроков.
Режим Заезд на время предлагает игроку поставить лучшее время на трассе. Выбор этапов и болидов не ограничен, можно настраивать различную погоду и сложность. Если у игрока есть соединение с интернетом, то появится возможность соревноваться с временами других игроков.
Также есть ещё режим Событие, который представляет из себя уникальный загружаемый гоночный сценарий со специфическими целями и задачами.
Формат Гран-при
Изображение стартовой прямой перед гонкой на Сочи Автодроме в F1 2016.Гоночный уик-энд состоит из трёх тренировочных сессий, квалификации, которая поделена на три сегмента, прогревочного круга и гонки. Величину каждой из этих сессий можно выбирать в настройках игры, также можно пропустить любой из этих этапов и перейти сразу к гонке, в таком случае позиция игрока будет определена в зависимости от режима и выбранной команды. Суть тренировочных сессий состоит в том, чтобы подобрать наиболее оптимальные настройки болида для данной трассы. В режиме карьеры на тренировках также можно выполнять некоторые программы, за которые игрок будет заработать ресурсы для улучшения болида. Во время квалификации нужно показать лучшее время в каждом из трёх сегментов. После окончания первого сегмента во второй проходят первые 16 пилотов, затем гонщики снова должны показать лучшее время круга, чтобы попасть в десятку лучших, которые проходят в финальный третий сегмент. После его окончания формируется стартовая решётка. С настройками болида нужно определиться до старта квалификации, ведь потом их нельзя будет изменить вплоть до конца уик-энда, однако это правило можно отключить в настройках игры. Перед гонкой даётся возможность проехать прогревочный круг, это нужно для того, чтобы разогреть резину и тормоза, что поможет на старте. Примечательно, что последним симулятором Формулы-1, в котором появлялась такая возможность была игра Formula One Championship Edition от Studio Liverpool, которая вышла примерно за десять лет до релиза F1 2016. Сразу после прогревочного круга идёт гонка, в ходе которой нужно занять как можно более высокую позицию. По ходу гонки игрок может заезжать в боксы, чтобы поменять резину, починить болид или отбыть штраф. После конца гонки можно увидеть подиум с детально воссозданными пилотами, а также радость боссов команд, внешность которых также была срисована с реальных людей. Затем можно ознакомиться с итогами гонки и посмотреть повтор.
Карьера
Как уже упоминалось выше, в игру вернули режим карьеры, которого, по каким-то причинам, не было в F1 2015. Сначала игроку предлагается выбрать имя, национальность, номер, лицо и выбрать цвета шлема. Далее игроку предстоит выбрать команду, за которую он хочет начать свой первый сезон. На выбор доступны все команды, однако требования в каждой из них сильно отличаются друг от друга. Примечательно, что не во всех прошлых играх серии позволяли сразу начать выступления за сильную команду. В ходе первого уик-энда игрока познакомят с двумя персонажами: это Эмма Дженкинс — агент игрока, которая будет постоянно передавать информацию о требованиях руководства и о возможностях подписания контракта с другими командами, а также Крис — техник, который будет снабжать игрока информацией об обновлениях болида. Во время любой сессии, будь то свободные заезды, квалификация или гонка, зарабатываются очки ресурсов, за которые потом можно будет разработать обновления, таким образом наращивая потенциал выбранной команды и развивая характеристики болида. Обновления всегда устанавливаются ко следующему уик-энду от начала их разработки. Модернизации подвергаются следующие параметры: мощность двигателя, расход топлива, вес шасси, прижимная сила и лобовое сопротивление. Каждый из параметров можно улучшить пять раз, при этом каждое следующее улучшение в одной области увеличивается в цене. Стоит добавить, что не только игрок занимается разработкой улучшений для своего болида, другие команды также участвуют в гонке технологий. Если игрок будет превосходить напарника и ожидания команды, то его сделают первым пилотом, в таком случае после Гран-при он будет зарабатывать ещё больше очков ресурсов. В прошлых играх серии карьера длилась не более 5 сезонов, но в F1 2016 режим карьеры позволяет участвовать в гонках на протяжении целых 10 сезонов.
Разработка и продвижение
Актриса Рэйчел Вайс приняла участие в озвучивании F1 2016.Впервые скриншоты игры появились на выставке Е3 2016 раньше, чем был показан первый трейлер или тизер. Codemasters заявили, что игрокам вновь станет доступен режим карьеры, которого не было в F1 2015. Также стало известно, что на этот раз станет возможно преодолеть путь в десять игровых сезонов, что на пять больше, чем в прошлых играх, а также, что в игре появятся все Гран-При, которые есть в сезоне 2016, включая новую трассу в Баку. Также должны появиться все 11 команд и все 22 пилота этого сезона. Помимо этого разработчики сказали, что вернут машину безопасности, которая также отсутствовала в прошлой игре.[3] Кроме этого было заявлено, что в игре появится режим виртуальной машины безопасности, что является внутриигровым отражением реального правила Формулы-1, когда в течение некоторого времени пилоты обязаны двигаться по трассе в определённом темпе вплоть до момента завершения этого режима. Одним из первых опубликованных материалов по игре стало видео с демонстрацией трассы в Баку, где пилоты Формулы-1 Джолион Палмер и Даниэль Риккардо делятся своими впечатлениями от игры. Одновременно с этим видео была объявлена дата релиза игры, который планировался 19 августа этого года.[4] Сразу после этого открылся предзаказ игры, за него давали дополнение F1 2016 Career Booster DLC Pack, которое включало бонусы для разработок и исследований в карьерном режиме, новый дизайн шлемов и иконку для мультиплеерного режима.[5] 6 июля Codemasters показали игровой процесс на австрийской трассе Red Bull Ring.[6] Через день после этого был опубликован официальный трейлер игры, который предлагал потребителю «создать свою легенду», что в очередной раз напоминало о возвращении режима карьеры.[7] Вместе с этим было объявлено, что сетевой режим игры будет поддерживать игровую сессию на 22 игрока одновременно.[8] Помимо этого появилась информация, что F1 2016 будет использовать современную защиту от взлома Denuvo.[9] Помимо этого стало известно, что обновлённый режим карьеры будет самым глубоким, интересным и проработанным за всю серию.[10] Codemasters подтвердили, что их игра выдаёт 60 кадров в секунду при разрешении 1080p на PlayStation 4 и 900p на Xbox One.[11] В разработке игры принимали участие британские журналисты Дэвид Крофт и Энтони Дэвидсон, которые стали комментаторами внутри игры, а также оскароносная актриса Рэйчел Вайс, которая озвучила агента игрока. Музыкальное сопровождение игры было записано британским музыкантом Марком Найтом в жанре электронной музыки, примечательно, что ранее он уже имел опыт написания саундтрека к играм серии.
Отзывы
Игра получила более тёплый приём в прессе, чем прошлая часть серии.
Примечания
Ссылки
wikiredia.ru