Руководство по графике, производительности и настройке игры The Witcher 3: Wild Hunt (Часть 1). Ведьмак 3 оптимизация без потери качества


Ведьмак 3 "Убираем желтый фильтр и улучшаем сглаживание" - Файлы

Данный конфиг исключительно на любителя. Делает ровно 2 вещи:

  1. Улучшает сглаживание. По-умолчанию в игре используется smaa с низкими настройками, мод добавит свой алгоритм smaa но с уже высокими настройками уровня сглаживания (на производительности это не откразится). Те, кто играет в FullHD, как я, уверен не раз замечали, что сглаживание работает не идеально. Два скриншета - до и после соотвественно.              
  2. Убирает желтый фильтр. Кому-то он нравится, а кому-то нет. Без него цвета более естественные и свежие, что в некоторых сценах очень сильно влияет на киноматографичность. Скриншоты графики с модом в самом низу. Два скриншота после и до сразу после этих слов:

       ПОСЛЕ:                                                                                                                                                                                                                    

         ДО:

       

Внимание:  Для корректной работы мода необходимо ОТКЛЮЧИТЬ внутриигровое сглаживание (если не отключить, картинка замылится) и поставить уровень четкости (шарпа) на значение "низкий" или "отключить". 

Мод не добавляет свой шарп, НЕ МЕНЯЕТ КОНТРАСТ И УРОВЕНЬ ЯРКОСТИ, только сглаживание и отключение желтого фильтра. Влияние на производительность  - 2-3 кадра. После распаковки мода в директорию с игрой и ее последующего запуска мод УЖЕ ВКЛЮЧЕН, ничего нажимать не надо (по другому сделать не получилось, к сожалению, видимо это особенность версии SweetFX которую я использовал)

Установка: Распаковать архив в директорию с игрой по пути - The Witcher 3 Wild Hunt\bin\x64

Еще немного скриншотов с модом:

www.playground.ru

Как повысить ФПС в "Ведьмаке 3"? Что такое ФПС в играх?

"Как повысить ФПС в «Ведьмаке 3»?" - вопрос, который не даёт покоя обладателям не очень мощных компьютеров, потерявших сон и покой после выхода культовой игры. Об этом пойдёт речь в статье.

Что такое ФПС вообще?

Под данной аббревиатурой подразумевается количество кадров, которые выдаёт за одну секунду видеокарта на монитор игрока. Расшифровывается как Frames per Second. Является основным показателем производительности во многих играх. Особенно там, где присутствует постоянная динамика: World Of Tanks, Counter Strike или Dota. Список можно продолжать.

То есть, если видеокарта уже устаревшая, воспроизведение действий в игре будет происходить с задержкой на несколько секунд, что может привести к полной потере интереса к игре и технической невозможности насладиться игровым процессом. Выглядеть это будет примерно так: игрок совершает нажатие клавиши на клавиатуре, а через две или три секунды происходит на экране действие, соответствующее данной клавише. Проще говоря, игра будет тормозить.

Всё вышеуказанное даёт представление о том, что такое ФПС. Существует несколько способов для повышения частоты кадров.

Где и как повысить ФПС в «Ведьмаке 3»?

Перво-наперво необходимо убедиться, что отключены сторонние программы, которые могут тормозить работу компьютера. Если таковые всё же включены, лучше отключить.

Должны быть установлены последние версии драйверов для видеокарты. Вообще, желательно обновлять все драйверы для железа. Есть ряд полезных программ, позволяющих сканировать компьютер на предмет устаревших и в случае необходимости обновлять таковые. Рекомендуется к установке.

Чаще всего игра автоматически выставляет настройки на максимум. Следует снизить таковые на средние или низкие. Как результат, графика будет чуть хуже, но частота обновления кадров возрастёт. Для этого нужно найти в игре «Ведьмак 3» настройки. ФПС там не отображается, но качество графики подрегулировать можно.

Ещё советы

Стоит отметить, что сама игра рассчитана на довольно мощные компьютеры. После ее релиза многие тематические журналы публиковали статьи о «Ведьмаке 3», где (шутки ради или для рекламы) прилагали примерную стоимость сборки компьютера, на котором можно вполне насладиться игровым процессом.

Также в самой игре есть возможность отключения опции Nvidia Hairworks, которая влияет на ФПС. Разумеется, настройка доступна владельцам одноимённой видеокарты.

Если же это не помогает, но имеется огромное желание играть в «Ведьмак 3», низкий ФПС достал и хочется чем-нибудь ещё пожертвовать, есть вариант зайти в папку игры (\\The Witcher 3 - Wild Hunt\bin\shaders\speedtree\shaders_directx11), найти файлы, отвечающие за анимацию травы и листьев, и удалить их. Как правило, они содержат слова Leaves и Grass.

Хотя лучше просто переместить в архив, чтоб лежали до лучших времён. После указанной манипуляции из игры пропадут трава и листья. Будет Геральт в недоумении бегать по облезлым пустырям с болезненной полумёртвой текстурной растительностью и прятаться в тени деревьев, на которых задействовано минимальное количество графических шейдеров.

Пусть деревья не шатаются

Ещё способ, как повысить ФПС в «Ведьмаке 3» - залезть в файлик user.settings:

Указанные «танцы с бубном» приведут к тому, что деревья не будут шататься от ветра и видны будут только с близкого расстояния.

Оптимальная частота

Как узнать ФПС в «Ведьмаке 3»? Ответ прост: точно так же, как и в любой другой игре. Если данный показатель не предусмотрен опциями, можно воспользоваться сторонним программным обеспечением. Наиболее ярким примером является Fraps. Утилита является бесплатной, потому её можно найти без проблем.

Работа её сводится к отображению значения, какое количество кадров выдаёт видеокарта игрока на какой-либо игре. Например, при просмотре фильма таковая выдаёт значение от 23 до 26 кадров.

Человеческий глаз не воспринимает более 24 кадров, но для производительности игры требуется ФПС повыше: около 41–59 кадров в секунду. Если видеокарта способна выдавать такие показатели, то игра будет приносить только удовольствие.

Заключение

С онлайновыми играми ситуация обстоит немного иначе. В этом случае ФПС будет напрямую зависеть от пропускной способности канала, сигнала интернета и степени нагруженности игрового сервера.

Но в основном такие проекты ориентированы на широкую публику, которая будет вносить в игру деньги, что и составляет основной процент дохода разработчиков. Если требования к игре будут повышаться, игроки начнут уходить, что нехорошо скажется на экономической стороне вопроса.

Потому онлайновые игры более-менее оптимизированы и рассчитаны на компьютеры со средней и низкой мощностью. То есть на большинство. Любители максимальных настроек, которыми являются владельцы мощных компьютеров, в этом случае абсолютно ничего не теряют.

Что же касается нашумевшей саги с Геральтом, разработчики изначально предупреждали, что игра будет рассчитана на довольно мощные по производительности компьютеры, чем насыпали много соли на рану всему игровому сообществу. Мол, в стране кризис, а им тут мощные компы подавай.

Тем не менее факт остаётся фактом. «Ведьмак 3» — игра, которая уже успела покорить сердца миллионов своей открытостью, фантастичностью, непредсказуемым сюжетом, красочной графикой и динамичным миром, полным приключений.

Те, кто не может позволить себе вкусить всю прелесть проекта, уже наверно давно посмотрели видео прохождения игры в YouTube, вооружившись вкусняшками, как при просмотре отличного фильма. Вряд ли подобная мера способствовала утолению желания поиграть в эту игру. Скорее наоборот — только подбросила дровишек в костёр.

Все вышеуказанные манипуляции, отвечающие на вопрос о том, как повысить ФПС в «Ведьмаке 3», приводят к тому, что от того красочного мира, созданного разработчиками, «отрезается» кусочек за кусочком, чтобы дать возможность геймеру хоть как-то поиграть. Игра не воспринимается полноценно. Авторская задумка не доносится в полной мере до органов восприятия адресата.

Потому, чтобы насладиться желанной игрой без тормозов, зависаний и багов, рекомендуется всё-таки поставить перед собой труднодостижимую цель — приобретение компьютера, полностью отвечающего системным требованиям проекта.

fb.ru

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК

На этой странице мы покажем вам все графические настройки Ведьмак 3 для ПК-версии Ведьмак 3: Дикая Охота. Стоит знать, какие варианты могут способствовать изменениям в плавности игры и выбирать те настройки, которые нам больше всего подходят.Ведьмак 3 для ПК предлагает несколько дополнительных графических настроек. Все это должно удовлетворить игроков, и CD Projekt, безусловно, будет работать над дальнейшей оптимизацией игры. В меню графических опций интересны две вкладки: Графика и постпроцессинг («Постпроцессы») — давайте сначала посмотрим на них. Сайт постоянно обновляется — мы его завершим, когда опишем все процессы в игре.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: «Графика»

На этой вкладке мы можем сделать интересные настройки, которые непосредственно влияют на гладкость игры. Стоит особо интересоваться качеством теней, воды и плотности травы. Предварительная настройка заранее заранее задает заранее заданные настройки для данного потолка.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: «Постпроцессы» (Постобработка)

Здесь вы найдете общие параметры постобработки, которые влияют на изображение после его рендеринга. Теоретически, изменения в этом меню оказывают меньшее влияние на производительность, чем функции со вкладки «Графика», но они все еще могут быть значительной нагрузкой на компьютер. Предварительная настройка заранее заранее задает заранее заданные настройки для данного потолка.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: Улучшение графики и другие возможности

Ниже мы представляем ряд возможностей, собранных пользователями официального дискуссионного форума , а также на сайте PCGamingWiki или в руководстве Nvidia .

Перед началом игры рекомендуется установить обновленные графические драйверы. Файлы можно загрузить с официального сайта компании или с помощью приложения GeForce Experience. . AMD еще не опубликовала соответствующие библиотеки.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: Как улучшить графику с помощью ReShade и SweetFX

ReShade и SweetFX — универсальные приложения, которые изменяют внешний вид основных параметров игры, таких как контраст, сглаживание и освещение.

Последнюю версию программы можно найти на официальном сайте . После установки мы выбираем ReShade Setup.exe , следуем Autodetect и Select Game , а затем указываем на witcher3.exe в папке игры (в \ bin \ x64 ) и Open .

В папке с файлом .exe теперь будет каталог, в котором вы найдете файл SweetFX_settings.txt . Вы можете использовать базу пресетов для игры или настроить параметры в соответствии с вашими предпочтениями.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: Какие графические варианты выбора

The Witcher 3 для ПК предлагает несколько дополнительных графических настроек. Все это должно удовлетворить игроков, и CD Projekt, безусловно, будет работать над дальнейшей оптимизацией игры.

Nvidia Hairworks — реалистичное моделирование меха и волос, но за счет значительной вычислительной мощности.

Окружающая окклюзия — нет / SSAO / HBAO + — метод, используемый для определения того, как отдельные детали объекта подвергаются освещению и как их следует затенять. Менее продвинутый вариант SSAO также менее точен, чем HBAO +, но менее усугубляет оборудование. HBAO + — это технология от пакета эффектов Nvidia, который использует больше информации при расчете освещения сцены — это более обременительно для компьютера.

Сглаживание сглаживания — это, пожалуй, самый «дорогой» вариант с точки зрения вычислительной мощности, но также и самый ценный — он удаляет «зубы» с краев объектов. В «Ведьмаке 3» доступно только выравнивание постобработки, которое заряжает компьютер в средней степени.

Блум — дополнительный световой эффект, имитирующий артефакт современных камер, вызывающий «передержку» краев объектов, находящихся под солнцем. Небольшая деталь, без особого влияния на производительность.

Размытие в движении и Blur — размытие объектов в движении, например, например, с мечом. Это небольшая графическая деталь, которая может сделать игру более привлекательной. Размытие — это общее размытие изображения с быстрыми движениями камеры.

Хроматическая аберрация — эффект, известный из фотографии, где объектив не способен фокусировать весь спектр света в одном месте, создавая красочные границы (оранжевые и синие) вокруг темных объектов на светлом фоне. Небольшое дополнение — это может раздражать. Минимальное влияние на производительность.

Глубина резкости (DoF) — эффект, который имитирует разный фокус объектива. Например, он может применяться ко всем объектам на другом расстоянии от персонажа, имитируя концентрацию глаз у собеседника. Минимальное влияние на производительность.

Уровень детализации — опция, определяющая диапазон просмотра некоторых деталей, таких как кровь. Минимальное влияние на производительность.

Диапазон видимости растительности — максимальное расстояние, на котором ведется растительность на расстоянии. Низкие настройки могут привести к тому, что флора будет заметно видна перед персонажем, что может негативно повлиять на впечатление. Это может повлиять на производительность.

Травяное уплотнение — уплотнение отображаемой травы. Изменения незначительны, равно как и влияние на производительность.

Лучи света — реалистичные полюса света, проникающие сквозь кроны деревьев или внутри зданий — через окна и световые люки. Минимальное влияние на производительность.

Заточка — дополнительная заточка объектов. Небольшая стоимость исполнения, но эффекты зависят от ваших предпочтений. Terrain Qulity — общее качество и детали геометрии грунта. Согласно информации разработчиков, этот вариант в настоящее время не работает должным образом и не влияет на внешний вид игры.

Качество текстуры — общее качество сгенерированных и отображаемых текстур. Влияние производительности невелико, но Nvidia предлагает, что графические карты с 2 ГБ памяти остаются в «высоких» настройках.

Виньетирование — недоэкспонирование краев рамки, фокусировка на центре экрана. Небольшое дополнение — это может раздражать.

Качество воды — общее качество водохранилищ, их отражения и моделирование волн, а также моделирование поведения лодки на волнах. Низкое воздействие.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: Как отключить аппаратное ускорение курсора

Чтобы сделать это, включите функцию Hardware cursor в Graphics .

Более быстрые реакции при использовании контроллера

В папке The Witcher 3 \ bin \ config \ platform \ pc \ есть файл platformgameplay.ini , в котором мы меняем значение LeftStickSensitivity на более высокий, предпочтительно 1.0 .

Как устранить падение ликвидности при повороте камеры

В графических настройках вы можете отключить Blur (не Blur на ходу! )

Дополнительные графические эффекты на панелях Nvidia

На панели управления Nvidia выберите управление настройками 3D . В списке выберите «Ведьмак 3», после чего мы найдем режим управления энергией записи и выберите « Предпочтительная максимальная эффективность» .

Также лучше найти параметр « Анизотропная фильтрация» выше и установить значение 16x , что приведет к резкой текстуре без значительного влияния на производительность.

Дополнительные кадры в секунду после отключения службы Nvidia Streamer

Nvidia Streamer Service — это сервис, предназначенный для владельцев приложений GeForce Experience и консолей Shield. Однако, если у нас нет этого устройства, опция стоит выключить, получить несколько кадров и устранить потенциальные проблемы.

Для этого введите Службы в меню системы поиска системы . В списке мы найдем службу Nvidia Streamer Service , двойной щелчок и в параметре « Тип запуска»выберите « Отключено» . Повторите шаги после каждого обновления GeForce Experience.

Как просматривать фильмы в 60 FPS

Одна из проблем в «Ведьмаке 3» — отображать фильмы только 24 кадра в секунду. Чтобы исправить это, найдите файл user.settings в C: \ Users \ UserName \ My Documents \ The Witcher 3 и откройте его в текстовом редакторе.

Затем мы меняем MovieFramerate на 60.0 , а MovieUbersampling на false . Мы не можем найти эту вторую функцию в файле.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: Ручное увеличение графического качества

Файл user.settings, упомянутый выше, содержит множество других переменных, которые могут изменять графику — часто за счет производительности. Мы вносим изменения здесь на свой страх и риск.

[Rendering / SpeedTree]FoliageDistanceScale = [ультра значение: 1]

Изменение параметров выше увеличивает расстояние рисования деревьев, но вы можете значительно зарядить свой компьютер. Сравнение .

[Rendering / SpeedTree]GrassDistanceScale = [ultra value: 1]

Как и выше, но это касается травы. Сравнение .

[Rendering / SpeedTree]GrassGenerationEfficiency = [стандартное значение: 0,075]

Плотность травы в некоторых местах. Здесь влияние на производительность намного меньше. Сравнение .

[Rendering]GrassDensity = [ultra value: 2400]

Еще больше травы! Снижается производительность, равно как и разнообразие растительности. Сравнение .

[Rendering]CascadeShadowFadeTreshold = [ultra value: 1]

Уменьшение значения увеличивает максимальный диапазон рисования тени.

CascadeShadowDistanceScale0 = [ультра значение: 1]

Лучшее качество теней на среднем расстоянии. Лучшее качество при относительно низком воздействии на производительность. Сравнение .

CascadeShadowDistanceScale1 = [ultra value: 1]

Как и выше, но эффекты немного более выражены. Минимальное влияние на производительность. Сравнение .

CascadeShadowDistanceScale2 = [ultra value: 1.5]

Улучшение внешнего вида на других объектах. Минимальное влияние на производительность. Сравнение .

CascadeShadowmapSize = [ультра значение: 3072]

Среднее воздействие на производительность, которое позволяет создавать более реалистичные тени в определенных ситуациях. Сравнение .

CascadeShadowQuality = [ultra value: 1]

Изменение значения может повлиять на качество теней. Лучше увеличить его с помощью вышеуказанного значения. Сравнение .

[Rendering / SpeedTree]FoliageShadowDistanceScale = [ультра значение: 54]

Больше деревьев и растений будут генерировать тени. Сравнение .

[Рендеринг]TextureMemoryBudget = [ультра значение: 800]

Увеличивает расстояние, на котором просматриваются объекты. Увеличение значения может устранить неприятный эффект видимых объектов «выпрыгивания» невооруженным глазом.

Вернуться к оглавлению: Ведьмак 3 — полное руководство к игре

konkretniysite.ru

Руководство по графике, производительности и настройке игры The Witcher 3: Wild Hunt (Часть 1) - Мир Witcher - Статьи

 

ЧАСТЬ 1 | ЧАСТЬ 2

Небольшие рассказы и романы Анджея Сапковского о светловолосом охотнике на чудовищ обрели большую популярность на его родине, в Польше, еще в 90 -х годах 20-го века, а вскоре и вовсе стали одной из самых продаваемых франшиз в жанре фантастики. В 2007 году эти книги легли в основу The Witcher — ролевой игры, разработанной ранее никому неизвестной студией, занимавшейся в основном локализацией. Обладая поразительной графикой, огромным игровым миром, захватывающим сюжетом и изрядным экшеном, игра с незамысловатым названием быстро продвинула польскую компанию CD Projekt в высшие эшелоны игровой индустрии, что впоследствии привело к созданию одной из передовых компаний по разработке игр CD Projekt RED.

Компания CD Projekt RED продолжила историю об охотнике на чудовищ, выпустив в 2011 году продолжение — The Witcher 2: Assassins of Kings, а буквально на днях вышла заключительная часть трилогии —  The Witcher 3: Wild Hunt.

Отзывы об игре  положительные и радужные, но в данном руководстве речь пойдет не об игровом процессе, а о графической составляющей. Что ж, мы постараемся углубиться в 100 часовой  геймплей с тем, чтобы разобраться в настройках графики и изучить воздействие каждого параметра на производительность игры, а также рассказать о многочисленных способах улучшения столь всеми обсуждаемой визуальной части.

Содержание

 

Системные требования

Ниже приведены официальные системные требования для игры The Witcher 3: Wild Hunt. Эти требования соответствуют низким и высоким настройкам игры, однако недостаточны для ультра опций.

Минимальные требования

Рекомендуемые требования

 

REDengine 3

Разработка игровых движков — удовольствие не из дешевых, поэтому  ранее мы могли наблюдать, как разработчики отдают предпочтение уже готовым продуктам, которые постоянно совершенствуются и технически поддерживаются специалистами. К таким движкам относятся CryEngine и Unreal Engine.  Принимая во внимание огромное количество моделей, текстур, аудио файлов и многих других объектов в The Witcher 3: Wild Hunt, игрок, должно быть, рассчитывает на то, что компания CD Projekt RED придерживалась выше упомянутой тенденции, тем самым сократив свои расходы и упростив разработку гигантского открытого мира. Но нет, вместо того чтобы усовершенствовать платформу The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, компания решила создать REDengine 2, что, по большому счету, и есть обновление движка REDengine 1, на котором была разработана вторая часть саги.

Самой серьезной проблемой в упомянутом процессе обновления стала реализация системы нагрузки потока (streaming load system), позволяющая разработчикам перейти от небольших постоянно подгружающихся локаций к огромному открытому миру, который незаметно и автоматически подгружается во время игрового процесса.  Эта задача не из легких, а ее успешная реализация требует некоторого времени даже для хорошо отлаженных движков. С первой же попытки компании CD Projekt RED удалось создать практически безупречную, полностью функционирующую систему для The Witcher 3: Wild Hunt.

Подобным же образом для соответствия современным стандартам были обновлены практически все системные характеристики, позволяя игрокам погрузиться в детализированное окружение в условиях открытого мира.

 

Пара слов о скриншотах

Главной особенностью любого руководства по графике является его возможность продемонстрировать  влияние изменений среды на визуальную составляющую. Для  успешной реализации поставленной задачи в руководстве необходимо предоставить идентичные условия для проведения сравнения. В The Witcher 3: Wild Hunt нам пришлось  создать сохранения игры в программе отладки .exe с последующей остановкой времени, а затем открыть их в соответствующем .exe и сделать скриншоты. При этом могут пропасть или некорректно отображаться облака, плавать объекты, трава может проходить сквозь стены, у NPC могут быть вытянуты руки. Нет смысла также говорить о том, что все это приводит к снижению качества изображения и погружения в игровую атмосферу (immersion), NPC выглядят бестолково, но, что поделать, это единственный способ достичь эффективного сравнения.

 

Как вы сами можете заметить на представленных ниже скриншотах, ничего подобного не происходит во время обычного игрового процесса, поэтому беспокоиться не следует.

 

The Witcher 3: Wild Hunt на ПК —  Особое улучшение графики

Как и всякая другая многоплатформенная игра, The Witcher 3: Wild Hunt лучше всего выглядит, запускается и играется на ПК. Четкость текстур, дальность обзора  и многие другие стандартные составляющие были улучшены, и для того, чтобы еще больше поднять графический уровень игры, мы в тесном сотрудничестве с компанией CD Projekt RED смогли внедрить NVIDIA HairWorks и NVIDIA HBAO+ в эту столь долгожданную RPG. Кроме того, вы можете воспользоваться новой технологией NVIDIA под названием «Динамическое сверхразрешение» (NVIDIA Dynamic Super Resolution), которая увеличит разрешение изображения; технология для мониторов NVIDIA G-SYNC  устранит задержки ввода, разрывы и дрожание изображения; NVIDIA GameStream обеспечивает высокий потоковый режим от контроллера к вашим устройствам и телевизору.

 

Технология NVIDIA HairWorks

Как правило, мех и волосы в играх создаются путем добавления персонажу полигонов в виде полосок из прозрачных текстур, и пускай это достаточно дешево и сердито, мы в результате имеем нечто статичное и визуально ничем интересное. Значительный прогресс может быть достигнут путем создания дополнительных слоев и основных анимаций, но при этом динамика движения и точное затенение остаются незатронутыми. Решение NVIDIA HairWorks  объединяет мощность графических процессоров и тесселяцию DirectX 11 для создания волос и причесок, которые  реалистично реагируют на движение и внешние факторы.  Кроме того, применение отдельных причесок и слоев позволяет  динамическому освещению проникнуть в каждый волосок и слой, тем самым достигается отображение точной тени от причесок, более глубокие слои затеняются другими, еще больше улучшая качество изображения.

В The Witcher 3: Wild Hunt технология HairWorks была применена к прическе и бороде Геральта, к гриве его верного скакуна Плотвы (Roach) и еще более чем к трем десяткам монстров.

Технология NVIDIA HairWorks включена

 

 

Технология NVIDIA HairWorks отключена

Для достижения реалистичности отображения волос и бороды Геральда, которая, между прочим, по ходу игры будет расти, был разработан новый, более продвинутый способ управления жесткостью и кривизной, что, в свою очередь, способствует созданию более сложной структуры. А для реалистичного отображения теней в мире с динамической погодой и многочисленными локациями были внедрены новые опции рассеивания, отражения и блеска —  все это дает возможность волосам Геральта отразить условия игровой среды.

Еще одним нововведением стала возможность придать Геральту видимый эффект мокрых волос, при этом происходит адаптация под настройки затенения, применяемые к снаряжению ведьмака во время его быстрого погружения. Через какое-то время волосы высохнут и вернутся к своему обычному состоянию.

В предыдущих играх с задействованной технологией HairWorks можно было заметить эффект ступенчатости (aliasing) волос в случае, если  игроки использовали  постобработку сглаживания и низкие настройки этой опции. На данный момент технология HairWorks по умолчанию использует множественную выборку сглаживания (Multisample Anti-Aliasing), благодаря этому достигаются высокое качество и отсутствие размытия  волос вне зависимости от настроек игрока.

В дополнение к затенению и анимации,  взаимодействие технологии HairWorks с ветром, водой и заклинаниями, а также применение MSAA, позволяет достичь наибольшей реалистичности волос и меха, значительно улучшая графическую составляющую игры.

Производительность: В The Witcher 3: Wild Hunt на выбор предлагается три доступных опции  HairWorks: "Выключить", "Только Геральт" и "Все". Согласно названиям этих настроек можно предположить, что HairWorks отключена, распространяется только на Геральта или же на всех, кто так или иначе затронут этой технологией.

Принимая во внимание многочисленные сценарии и возможные конфронтации героя с каждым из  этого огромного разнообразия существ, улучшенных при помощи HairWorks,  для демонстрации влияния HairWorks на производительность игры были протестированы три сценария.

При взаимодействии с существами от HairWorks производительность может снизиться на 15-20 кадров в секунду. Для многих это станет существенным; однако же те, кто сможет позволить себе эту технологию смогут испытать более динамичные и реалистичные бои.

В открытом мире при виде сбоку на Геральта и его лошадь HairWorks может стоит 10 FPS. Учитывая то, сколько времени игрок проведет с Геральтом и его лошадью Плотвой, эти кадры стоят того, чтобы пожертвовать ими ради значительно улучшенного качества изображения.

Следует заметить, что  графические процессоры Maxwell почти в три раза производительнее при тесселяции, чем предыдущие модели, поэтому использование других графических карт  может привести к  большим затратам производительности при работе с HairWorks.

 

Технология NVIDIA HBAO + и модель затенения Ambient Occlusion

Ambient Occlusion (AO) добавляет контактные тени там, где соприкасаются два объекта или плоскости, или в тех случаях, когда объект находится перед другим элементом игры и загораживает собой источник света. Применение метода AO и качество реализации влияют на точность теней и на то, будут ли созданы новые тени при низком уровне затенения. Без Ambient Occlusion все выглядит монотонным и нереалистичным, а объекты кажутся плавающими (floating).

В The Witcher 3: Wild Hunt, игроки могут выбрать между Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) (преграждение окружающего света в экранном пространстве) и технологией NVIDIA HBAO+. Что весьма нехарактерно, SSAO был изменен для произведения вычислений AO при   разрешении 1/2, 1/4, и 1/8 , затем все три суммировались и  конечный результат применялся ко всему экрану.

Для сравнения, HBAO+  сразу  отображается в полном разрешении; является более новой технологией с рядом улучшений, которые подробно описаны здесь, и, собственно говоря, обладает большей производительностью. Как следует  из интерактивных сравнений, представленных ниже, а еще чуть ниже  — из графиков сравнения производительности, подобные улучшения позволяют HBAO+  создавать реалистичные тени AO, отбрасываемые игровыми объектами, избегая при этом излишнего затемнения мелких деталей, также нет и намека на неестественные круги (halos), которые время от времени видны вокруг объектов и персонажей.

В комнате, освещенной большим окном, располагающимся непосредственно позади Геральта, HBAO+ точно отражает условия реального мира, удаляя при этом тени, которые неестественно располагались позади ведьмака.

 

В контексте открытого мира, HBAO+ точно передает тени всех игровых элементов, в том числе и гор, находящихся вдали.

Куда бы вы не взглянули, везде сможете найти более точные тени AО, повышающие общее качество изображения.

Производительность: Принимая во внимание значительное повышение качества изображения,  стоило бы также ожидать и значительного падения производительности, но, благодаря эффективному программированию DirectX 11 и особого ингредиента от NVIDIA,  HBAO+ теряет лишь на 4 FPS больше, чем SSAO.

 

 

Дополнительные настройки графики

Сглаживание (Anti-Aliasing)

Для того, чтобы разрешить проблему с неровными краями, компания CD Projekt RED разработала свое собственное решение, основанное на постобработке сглаживания, поскольку такие методы сглаживания, как MSAA и TXAA несовместимы с REDengine3. Этот безымянный метод постобработки оперирует на том же уровне воспроизведения (fidelity), что и FXAA, однако в него был внедрен элемент временного сглаживания для снижения  эффекта сползания (crawling) и мерцания сглаженных углов, когда камера или точка обзора игрока находятся в движении.

Идентичные интерактивные сравнения скриншотов, сделанных при разрешении 3840x2160, демонстрируют влияние эффекта постобработки сглаживания на более высоких разрешениях. В богатой деталями городской среде с преобладанием геометрии сглаживание становится одним из основных эффектов.

Идентичные интерактивные сравнения скриншотов, сделанные при разрешении 3840х2160. Обратите внимание на остаточные явления алиасинга в центральных геометрических элементах, которые остались после 4K DSR и временного сглаживания.

Производительность: Метод сглаживания, применяемый в The Witcher 3: Wild Hunt, может постобрабатываться, однако эффект временного сглаживания  увеличивает затраты на производительность, особенно при повышении разрешения экрана.

Интегрируемый SMAA может стать альтернативным решением для тех, кто стремится достичь незначительного снижения в производительности, хотя реализовать его на стадии разработки так и не удалось. Что работает, так это FXAA в Панели управления NVIDIA, при этом внутриигровой эффект увеличения резкости (Sharpening) может справиться с размытием как явлением постобработки (post-processing blur). А еще лучше снизить разрешение при установленном Динамическом сверхразрешении Nvidia, а если разрешение DSR не достаточно высокое, то добавьте FXAA или SMAA (если вам, конечно же, удастся заставить его заработать).

 

Эффект свечения (Bloom)

Эффект свечения усиливает и улучшает качество яркого света, в том числе падающего на поверхность. Без свечения освещение кажется пресным, а отдельные эффекты даже мрачными.

Производительность: Эффект свечения, будучи одним из методов постобработки, не сильно влияет на производительность игры, равно как и другие доступные эффекты постобработки.

Не смотря на потерю качества воспроизведения (fidelity), эффект свечения — это не то без чего бы вы смогли обойтись.

 

Размытие и размытие при движении (Blur & Motion Blur)

Если хотите подчеркнуть скорость атак/существ или чтобы картинка искажалась во время применения заклинаний, то данная опция является ключевой.  В игре присутствует радиальное и гауссово размытие, а с включенным размытием изображения при воспроизведении сцен движения можно отметить зависимость размытия экрана от скорости.

 

Установить точное воздействие двух этих настроек на производительность достаточно не просто, тем не менее, по всей видимости, применение обоих параметров понизит производительность лишь на пару FPS во время боя.

 

Хроматическая аберрация (Chromatic Aberration)

Хроматическая аберрация — это уже давний визуальный артефакт, проявляемый как следствие дешевых линз у камеры и при неправильном фотографировании. Однако в последние годы хроматическая аберрация стала весьма популярной среди разработчиков игр, что привело в смущение многих игроков, отдающих предпочтение четким изображениям без заметных искажений. Если смотреть с точки зрения фотографа или системы безопасности, ведущей наблюдение за игровым миром через дешевую камеру, применение аберрации может быть оправдано, но во время игры от первого или третьего лица такой эффект вызывает настойчивое желание отправиться в оптику.

Хорошо, что CD Projekt RED сделал хроматическую аберрацию необязательным эффектом в The Witcher 3: Wild Hunt, что позволяет получить чистое, четкое изображение. Если включить данную опцию, то экран будет слегка размыт, однако не до такой степени, как это можно заметить в других играх с подобным эффектом. По большому счету, на скриншотах этот эффект даже тяжело заметить.

Производительность:  Как и у других эффектов постобработки, влияние хроматической абберации на производительность минимально: оно настолько незначительное, что даже не отображается на нашем графике (в среднем составляет 0,3 FPS)

 

Глубина резкости (Depth of Field)

Настройка глубины резкости  добавляет слабое несфокусированное размытие удаленных объектов, что  позволяет скрыть алиасинг и низкополигональные игровые элементы на горизонте при использовании низкого разрешения, например 1920x1080 (качество удаленных объектов резко возрастает с повышением разрешения).

Не можете уловить столь незначительное различие? Попробуйте это сравнение:

Производительность: В открытом мире глубина резкости будет стоить игрокам менее 2-х FPS, однако иногда может оказать и большее влияние на производительность, если во время кат-сцен крупные участки вблизи размыты  для достижения стилистического эффекта.

  

Уровень детализации (Detail Level)

Вероятно вы ожидаете, что под уровнем детализации имеется в виду  настройка масштабирования количества деталей, совокупность видимой геометрии или что-то вроде того. Однако данная опция действует по аналогии с параметром "Декали" (Decals) из The Witcher 2, подстраивая видимость брызг крови и другие изображения, которые обычно генерируются во время боя.

В The Witcher 3 данную опцию отключить нельзя, она просто меняет расстояние видимости.

Декали фактически не имеют особого влияния на производительность игры, а превалирование растительности практически во всех средах сокращает их видимость до пары метров. Таким образом, вы можете спокойно отключить эту настройку, если вам необходима пара лишних FPS в крупных битвах.

В разделе Настройки будет рассказано о том, как можно увеличить дальность прорисовки декалей (decals), их одновременно отображаемое количество и о том, как изменить те настройки  уровня детализации, которые недоступны в игре.

 

Дальность прорисовки растительности (Foliage Visibility Range)

В The Witcher 3: Wild Hunt используется получившая награду технология SpeedTree для создания в игровом мире детализированных и разнообразных лесов, обширных зеленых полей, густых кустарников. Каждый листочек реалистично реагирует на систему динамической погоды, точно отражает эффекты света, затемнения, тени.

При увеличении дальности прорисовки растительности (Foliage Visibility) максимальное количество единовременно отображаемых деревьев удваивается с каждым уровнем детализации, в первую очередь затрагивая уровень прорисовки удаленных объектов. Кроме того, увеличивается также дальность и качество прорисовки травы и кустарников, максимальная дальность отображения теней, отбрасываемых растительностью.

Сочетание различных элементов настройки "Дальность прорисовки" обернется умеренной потерей в производительности, как это можно видеть из представленного ниже сравнительного анализа.

Производительность: В начальной игровой зоне данная опция имеет среднее влияние на производительность. Как только игрок окажется в огромном открытом мире с  панорамными видами с вершин холмов, эти проседания в производительности сильно возрастут. Эта самая "дорогостоящая" в плане производительности опция во всей игре (конкуренцию составит только технология HairWorks в битвах).

Учитывая потерю производительности на высоких и ультра настройках, большинство игроков предпочтет среднюю дальность прорисовки, однако если есть возможность, то стоит установить высокие настройки: полностью сформированные поля и тень от растительности на достаточно больших расстояниях.

Игрокам с самыми современными машинами стоит прочитать раздел настроек, чтобы узнать, как еще больше увеличить дальность и качество прорисовки растительности.

 

Плотность травы (Grass Density)

Плотность травы регулирует количество отображаемой на земле травы, однако даже при самом хорошем раскладе добавляемая плотность растительности минимальна.

Производительность: Минимальное добавление травы, на наш взгляд, не оправдывает потерю нескольких кадров в секунду.  Вместо этого, наибольшего результата можно добиться повысив параметр Дальность прорисовки. Однако если производительности системы хватает на поддержание дальности прорисовки растительности и плотности травы, то стоит ознакомиться с разделом настроек для дальнейшего увеличения плотности травы.

 

Солнечные лучи (Light Shafts)

Также известные как божественные и сумеречные лучи, солнечные лучи проецируют поток света через листву на поверхность,  через окна в темные комнаты (чтобы не быть голословным,  прекрасным примером этого эффекта может послужить последний эпизод Игры Престолов), а также через бреши в геометрии на более темные участки.

Производительность: Солнечные лучи относятся к эффектам постобработки, поэтому влияние на производительность небольшое.

Данный эффект прекрасно дополняет качество изображения, атмосферы и погружения (immersion), и должен стать обязательным для игрока.

 

Количество NPC (Number of Background Characters)

Исходя из файлов конфигурации игры, количество одновременно отображаемых NPC  может быть ограничено до 75, 100, 130 или 150 в зависимости от выбранного уровня детализации. Однако не удалось найти хоть какую-нибудь локацию, где число персонажей доходило бы даже до 75,  оставалось только 150, поэтому продемонстрировать влияние этой настройки на производительность мы не в состоянии.

 

PhysX

NVIDIA PhysX не является регулируемой опцией в The Witcher 3: Wild Hunt, вместе с тем стоит упомянуть о ее реализации, так как данная настройка на всех игровых платформах добавляет эффекты динамической ткани  и разрушения.

На ПК, где  центральный процессор способен производить больше вычислений в секунду, эти эффекты становятся более реалистичными, содержат дополнительные частицы и дольше сохраняются в игровой среде.

 

Качество теней (Shadow Quality)

Под основной опцией "Качество теней" скрывается еще 11 параметров, которые изменяют разрешение трех основных типов теней, дальность прорисовки теней на четвертом уровне детализации, количество используемых каскадных карт теней, качество этих карт, а также максимальное количество отображаемых рельефных теней.

Несмотря на огромное количество переменных и тестируемую среду, данная настройка имеет на удивление небольшое значение на качество изображения.

Производительность:  Принимая во внимание разнообразие видов теней, а также огромное количество самих теней в игровой среде, влияние на производительность, тем не менее, незначительное.

Если вникать в детали, то окажется, что существуют настройки интенсивного (aggressive) уровня детализации, который  сокращает расстояние отображения теней и их детализацию для поддержания умеренного уровня производительности. К счастью, эти ограничения можно обойти, а как — читайте в разделе настроек.

 

Резкость (Sharpen)

Если вам когда-нибудь приходилось использовать в Photoshop инструмент изменения размера изображений, конфигуратор SweetFX или нечто подобное, тогда вам хорошо знакома "Резкость", которая позволяет сделать изображение немного четче, возможно даже менее естественным в некоторых случаях. В данном случае, параметр "Резкость" позволяет увеличить четкость изображения не прибегая к каким-либо дополнительным инструментам.

Производительность: Настройка резкости имеет минимальное влияние на производительность и составляет около 0,5 FPS.

Игрокам, которые хотят еще больше повысить уровень резкости, придется прибегнуть к сторонним программам (injectable solutions), поскольку эта опция в The Witcher 3: Wild Hunt работает скорее по принципу  включить-выключить, нежели как регулируемый слайдер.

 

Качество ландшафта (Terrain Quality)

Настройка "Качество ландшафта" повышает геометрическую детализацию поверхности посредством применения тессаляции, однако в нашем предположительно конечном варианте данная настройка не имеет абсолютно никакого влияния на производительность в каждой из тридцати протестированных локаций.

 

Качество текстур (Texture Quality)

Наравне с другими играми с открытым миром, в The Witcher 3: Wild Hunt задействована система фоновой подгрузки, позволяющая вам свободно перемещаться по игровой территории без  необходимости ожидания  загрузочных экранов. Однако в отличие от других RPG, при помощи REDengine 3 удалось достичь высокого уровня качества текстур в этих огромных игровых зонах, задействовав всего лишь 2GB видеопамяти, что позволяет обладателям графических процессоров прошлых поколений насладиться самым высоким качеством текстур.

При низких настройках используется разрешение текстур 1024x1024, снижается их детализация,  размер текстуры атласа (Atlas Texture), все это приводит к уменьшению затрат на  видеопамять за счет четкости и детализации самих текстур. При средних настройках разрешение изменится на 2048x2048, при этом разрешение изображения уменьшиться (downscaling) до 1x, незначительно улучшая четкость изображения. При высоких настройках не происходит уменьшения разрешения, используется максимальное качество текстур при 2048x2048.

Ультра настройки не добавляют большей четкости или детализации к изображению, а лишь увеличивают запас памяти, позволяя хранить в ней больше информации о текстурах. На ультра настройках при передвижении на своих двоих разницы практически никакой, однако находясь верхом на лошади и двигаясь галопом сокращается вероятность встретить подгрузку потока (streaming-in) высококачественных текстур.

Настройка "Качество текстур" по большей части не затрагивает растительность в игре, оставляя повышение четкости и детализации таким технологиям, как динамическое сверхразрешение и анизотропная фильтрация.

Производительность: На всех уровнях детализации оказывается несущественное влияние на производительность.

При 2GB видеопамяти графического процессора рекомендуемыми настройками являются Высокие. Если у вас больше видеопамяти, выбирайте ультра для хранения в памяти дополнительных текстур, что сокращает шансы увидеть текстурные потоки (texture streaming). Получить больше информации о том, как на высокопроизводительных видеокартах увеличить запас памяти можно в разделе настроек.

 

Виньетка (Vignette)

Последним рассматриваемым эффектом постобработки станет виньетка, которая затемняет углы экрана, что, впрочем, на любителя.

Производительность: Еще один эффект постобработки, следовательно, оказывает минимальное влияние,  при этом стоит учитывать тот факт, что совокупность всех эффектов постобработки может существенно сказаться на производительности.

 

Качество воды (Water Quality)

Независимо от выбранных параметров, внешний вид воды в прудах и озерах с пресной водой изменяется незначительно. В открытом море, которое мы бороздим в совершенно неприспособленной лодке, и озерах, чья водная гладь рябит под силой ветра, различия в уровнях детализации заметны сразу же, т.е с увеличением параметров возрастает и качество волн и ряби. За кулисами игры оказалось, что опция "Качество воды" подстраивает фактор тесселяции DirectX 11, с каждой стадией удваивая уровень детализации.

На высоких и ультра настройках активируется симуляция воды: лодка начинает реалистично подпрыгивать на водной глади, при переходе реки вброд или во время плавания вокруг Геральта создается рябь. Без симуляции все довольно приземленно: волны никак не влияют на лодку и Геральта.

Производительность:  Учитывая то недоразумение, что приходится видеть с отключенной симуляцией, многие игроки отдадут предпочтение Высоким настройкам. Влияние на производительность минимально.

Обратите внимание, что графические процессоры Maxwell в три раза эффективнее своих предшественников, при этом последний ассортимент видеокарт сокращает потери производительности при использовании высоких настроек "Качество воды".

 

 ЧАСТЬ 1 | ЧАСТЬ 2

tesall.ru

[Ведьмак 3 Дикая охота] Настройки графики и их влияние на производительность (Часть вторая) // C.O.R.E.

Доступ к конфигурационному файлу игры даёт немало возможностей для тонкой настройки The Witcher 3: Wild Hunt, позволяя выставить значения далеко за пределами установленных разработчиками значений и продолжить улучшение качества изображения. О внутриигровых настройках можно прочитать здесь.

Первым делом, запустите игру и установите в настройках значения, которые вас устраивают, затем выходите. Перейдите в каталог C:\Users\USERNAME\Documents\The Witcher 3 и сделайте резервную копию файла user.settings. Откройте оригинал в текстовом редакторе, таком как, например, Notepad++ и приступайте к редактированию значений, о которых будет написано ниже. Когда закончите, сохраните полученный файл и установите в свойствах файла значение «Только чтение» (это не даст игре перезаписать указанные вами значения).

Настройки детализации

Внутриигровые настройки детализации ограничены дальностью видимости статических наложений. В конфигурационном файле можно ещё больше увеличить дальность их прорисовки, а также видимость связанных с ними объектов.

[LevelOfDetail]DecalsHideDistance= [Ультра: 80]DynamicDecalsHideDistance= [По умолчанию: 20]DimmerHideDistance= [По умолчанию: 60]StripeHideDistance= [По умолчанию: 60]SwarmHideDistance= [По умолчанию: 200]

Можем предположить, что DynamicDecals отвечает за дальность прорисовки анимированных луж крови, в значении остальных мы не успели разобраться по причине нехватки времени.

В следующей секции вы можете настроить вероятность появления наложений (если выставить «1», то далеко не каждый удар мечом будет приводить к появлению брызг крови), а также увеличить дальность прорисовки наложений, в результате чего даже враги, получившие ранение на достаточном удалении от вас, начнут истекать кровью.

[Rendering]DecalsSpawnDistanceCutoff= [По умолчанию: 10]DecalsChance= [По умолчанию: 1]

Поэкспериментируйте со значениями cvMaxAllowedDecalsDynamic и cvMaxAllowedDecalsSS в разделе [Budget] — это может увеличить кровавость масштабных сражений. Мы не можем сказать точно, поскольку невозможно точно повторить появление наложений во время сражений.

Качество растительности

Если вы хотите увеличить количество деревьев, видимых на горизонте, попробуйте изменить параметр MaxVisibilityDepth — этим значением управляет внутриигровая настройка дальности прорисовки растительности. Тем не менее, установка значений выше позволенных игрой никак не влияет на качество изображения, что приводит нас к мысли о жёстком искусственном ограничении со стороны разработчиков.

[Foliage]MaxVisibilityDepth= [Ультра: 24]

А вот что точно действительно способно улучшить качество прорисовки и видимость деревьев, так это параметр FoliageDistanceScale.

[Rendering/SpeedTree]FoliageDistanceScale= [Ультра: 1]

В большинстве случаев высокие значения улучшают проработку находящихся вдалеке деревьев, а также детализацию листьев и небольших веточек.

Изменение настройки оказывает значительное влияние на производительность, при этом качество картинки растёт не так уж сильно. Мы рекомендуем изменять это значение только на очень мощных системах.

Попробуйте также изменить настройку cvMaxAllowedSpeedTree в разделе [Budget] — это может увеличить дистанцию отображения высококачественных деревьев SpeedTree (на определённом расстоянии они заменяются моделями низкого качества). На данный момент мы не смогли найти сцену, в которой влияние этой настройки было бы заметным, но у нас было мало времени, а значит, у вас может получиться лучше.

Качество травы

Внутриигровые настройки плотности и дальности прорисовки травы влияют на качество изображения растительности, однако в конфигурационном файле можно установить гораздо более высокие значения, что резко повлияет на общую производительность игры.

[Rendering/SpeedTree]GrassDistanceScale= [Ультра: 1]GrassGenerationEfficiency= [По умолчанию: 0.075] — Чем меньше значение параметра, тем больше травы отображается.

Наибольшее влияние на качество изображения оказывает параметр GrassDistanceScale, увеличивающий дальность и качество прорисовки каждой травинки и кустика.

Значение 3 заметно улучшает качество изображения и не сильно влияет на производительность, однако увеличение этого значения до 6 заставляет игру тормозить даже на нашей могучей связке из двух TITAN X. На низких разрешениях выставить 6 вполне возможно, однако едва ли значительно увеличившееся качество отображения травы оправдает столь же значительное ухудшение чёткости картинки.

GrassGenerationEfficiency ощутимо увеличивает плотность травы вокруг Геральта. Тем не менее, это уменьшает точность её позиционирования, что выражается в артефактах вроде проходящих сквозь стены и другие поверхности стеблей (не представлено на изображениях ниже).

Увеличение плотности травы не оказывает заметного влияния на производительность, поэтому вам придётся выбирать лишь между плотностью и точностью позиционирования.

Если после изменения параметра генерации травы у вас ещё осталась незадействованная мощь, можно ещё больше увеличить плотность травы, изменив GrassDensity выше значения, устанавливаемого ультра-настройками игры.

[Rendering]GrassDensity= [Ультра: 2400]

В этой сцене значение 4800 выглядит замечательно, однако в других случаях оно приводит к излишне неестественному количеству травы. Со значением 3600 никаких проблем не возникает, поэтому мы рекомендуем его всем, кому производительность системы позволяет выставить более высокие параметры, чем это можно сделать в самой игре.

Отрисовка частиц

Трудно сказать, насколько это будет эффективно, но попробуйте поэкспериментировать со значением cvMaxAllowedParticlesCount в разделе [Budget]. В теории, параметр отвечает за количество обрабатываемых частиц, и наши тесты показывают, что это действительно может быть так, но поскольку влияние данного параметра сложно оценить 1 в 1 из-за динамической природы их создания, оценить эффект у нас не получилось.

Настройки качества теней

Как мы уже говорили ранее, за качество теней отвечает множество параметров, значения которых в игре сильно ограничены. При помощи конфигурационного файла мы получаем полный контроль над параметрами и можем выставить значения, превышающие уровень ультра-настроек. Кроме того, тонкая настройка позволяет добиться компромиссных решений, например, теней ультра-качества при пониженном качестве затенения растений.

[Rendering]CascadeShadowFadeTreshold= [Ультра: 1] — Чем меньше значение, тем больше дальность прорисовки теней.CascadeShadowDistanceScale0= [Ультра: 1] — Чем выше значение, тем лучше качество теней на близких расстояниях.CascadeShadowDistanceScale1= [Ультра: 1] — Чем выше значение, тем лучше качество теней на средних расстояниях.CascadeShadowDistanceScale2= [Ультра: 1.5] — Чем выше значение, тем лучше качество теней на дальних расстояниях.MaxTerrainShadowAtlasCount= [Ультра: 4] — Увеличение значения может улучшить качество теней на поверхности земли.CascadeShadowmapSize= [Ультра: 3072] — Увеличение значения заметно улучшает качество теней.CascadeShadowQuality= [Ультра: 1] — Увеличение значения заметно улучшает качество теней.

Тени от растений привязаны к внутриигровой настройке дальности прорисовки растений, однако в конфигурационном файле для этого есть отдельная настройка:

[Rendering/SpeedTree]FoliageShadowDistanceScale= [Ультра: 54] — Увеличьте это значение, чтобы больше деревьев и кустов начали отбрасывать тени.

CascadeShadowDistanceScale0 значительно увеличивает качество теней на близких расстояниях, производительность при этом страдает не сильно.

CascadeShadowDistanceScale1 так же улучшает тени, но заметить это улучшение уже сложнее.

CascadeShadowDistanceScale2 может улучшить качество теней на дальних расстояниях.

CascadeShadowmapSize улучшает качество затенения, что в некоторых случаях заставляет отбрасывать тень даже очень мелкие объекты. Однако в большинстве сцен польза от изменения этой настройки не так уж велика. Тем не менее, если производительности вашей системы достаточно, можно попробовать выставить значение 4096 или выше.

CascadeShadowQuality хорошо работает в сочетании с CascadeShadowmapSize.

Последняя настройка настройка заставляет большее количество растений отбрасывать тени на другие объекты.

Изменив перечисленные выше настройки теней, будьте готовы к ощутимому падению производительности. Мы рекомендуем вам изменить настройки, отвечающие за видимости на ближних и средних расстояниях, оценить эффект, а затем приступать к следующему этапу настроек.

Загрузка текстур

Ранее мы уже говорили о том, что ультра-настройки лишь увеличивают количество загруженных в память видеокарты текстур, сводя к минимуму возможные скачки производительности. Вы можете увеличить это значение в разделе [Rendering].

[Rendering]TextureMemoryBudget= [Ультра: 800]

Некоторые другие параметры также можно изменить, однако мы не заметили эффекта даже от удвоения их значений.

[Rendering]TextureStreamingCharacterDistanceLimit= [По умолчанию: 50]TextureStreamingHeadsDistanceLimit= [По умолчанию: 10]TextureStreamingDistanceLimit= [По умолчанию: 40000]

Заключение

Выше мы привели наиболее полезные на наш взгляд настройки, улучшающие качество изображения в большинстве сцен. Из-за нехватки времени мы не смогли должным образом рассмотреть все параметры. Например, cvMaxAllowed в разделе [Budget] выглядит многообещающе, однако поверхностные тесты не показали хоть сколько-нибудь заметного изменения качества изображения. Мы надеемся, что обладающие большим количеством времени энтузиасты игр на ПК смогут добиться лучших результатов.

Драйвера для The Witcher 3: Wild Hunt

Для лучшего погружения в игровой процесс мы рекомендуем вам установить особый драйвер, подготовленный NVIDIA к выходу игры. Он включает в себя улучшения производительности и SLI-профиль для конфигураций с несколькими видеокартами. Загрузите драйвер с этого сайта или при помощи GeForce Experience.

Масштабирование SLI

NVIDIA DSR

Вы можете ещё сильнее улучшить качество изображения, воспользовавшись функцией Dynamic Super Resolution (DSR). Она позволяет получить качество изображения, свойственно 4k-мониторам, имея лишь монитор с разрешением HD. Технология проста: в поддерживаемых ею играх, таких как The Witcher 3: Wild Hunt, изображение обрабатывается в более высоком разрешении, а затем по особым алгоритмам уменьшается до разрешения вашего монитора. Видеоролик ниже пожет вам лучше понять суть.

Включить DSR можно так:

DSR повышает чёткость текстур, практически устраняет ступенчатость изображения и улучшает детализацию всех игровых объектов. Если вы уже опробовали DSR в других играх, то уже знаете о всех преимуществах технологии. Тем из вас, кто с ней не знаком, мы покажем на примере The Witcher 3: Wild Hunt.

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме.

Анизотропная фильтрация в панели управления NVIDIA

Чтобы улучшить чёткость текстур, видимых под углом или на дальних расстояниях, вы можете включить принудительную анизотропную фильтрацию в панели управления NVIDIA.

После применения настроек вы заметите улучшения детализации грязи, растений, деревьев на горизонте и других объектов.

Разгон

Если производительности не хватает, можно попробовать разогнать вашу видеокарту.

GeForce Experience: Оптимальные настройки одним щелчком

Лучшим способом настроить The Witcher 3: Wild Hunt для работы на вашем компьютере является использование GeForce Experience — незаменимого инструмента для всех пользователей GeForce GTX. Помимо оптимизации 250 игр, бесплатное приложение GeForce Experience автоматически обновляет драйвера и профили, записывает и транслирует игровой процесс, в том числе и на устройства серии Shield.

В зависимости от вашего процессора и видеокарты, программа в один щелчок подберёт необходимые настройки, которые будут обновляться с выходом обновлений игры и драйверов NVIDIA. Такого рода решение идеально для игроков, желающих как можно быстрее погрузиться в игру, а не копаться в настройках.

The Witcher 3: Wild Hunt: Хорошая работа

Предлагая 100 часов игрового процесса, бесплатные дополнения и два выходящих в будущем расширения, The Witcher 3: Wild Hunt — возможно, единственная ролевая игра, на которую стоит обратить внимание в этом году. Обзоры консольных версий воодушевляют, а в сочетании с улучшенной графикой, управлением и возможностями модификации, The Witcher 3: Wild Hunt станет лучшей ролевой игрой из всех когда-либо выходивших на ПК. Не стоит так же забывать, что благодаря продвинутым настройкам графики вы всегда найдёте, чем загрузить вашу систему до 2016 года и дальше.

Обсудить статью на форуме

core-rpg.net


Prostoy-Site | Все права защищены © 2018 | Карта сайта