Оптимизация stellaris: Как повысить FPS в Stellaris, запустить игру на слабом ПК и получить 60 FPS

Stellaris PC Оптимизация: лучшие настройки 60 FPS

Stellaris может нанести ущерб вашему ПК, особенно если ваше желео не отвечает всем требованиям игры. В этом руководстве по оптимизации Stellaris для ПК мы расскажем о некоторых тонкостях, которые вы можете сделать, чтобы сделать геймплей приятнее. 

Мы также рассмотрим некоторые настройки, которые позволят вам четко набрать 60 FPS.

Stellaris PC Оптимизация

Обо всем по порядку. Вам необходимо отключить настройки мультисэмплинга в меню параметров. Установите это значение на 0, и вы получите значительное повышение производительности.

В игре есть консоль, которую вы можете использовать для разных команд. Используйте кнопку ~ `, чтобы вызвать консольную команду. Вы можете использовать следующие команды:

helpпоказать доступные команды и переменные. Команды сопровождаются [], а переменные нет
infoпоказать отладочную информацию
tweakergui draw. dust border.usemeshотобразить окно с 2 флажками. Выключите всю пыль, сняв флажок draw.dust. После отключения пыли вам нужно включить сетку границ с border.usemesh, чтобы можно было видеть границы стран
bloomвключить / выключить bloom
tweakergui draw.objectsотключает отрисовку всех трехмерных объектов в режиме звездной системы, это может быть полезно в больших битвах, если ваш компьютер не справляется

Обратите внимание, что вы не можете использовать консоль в Ironman или в многопользовательском режиме, поэтому для использования команд в этих режимах вам нужно открыть консоль в главном меню и ввести туда команды перед началом игры.

Настройка файла сценария вместо добавления команд каждый раз

Вы можете отключить блум и отрисовку всех 3D-объектов, чтобы значительно увеличить FPS в игре. Если вам нужно запускать эти команды каждый раз, когда вы запускаете игру, вы можете настроить скрипт и запустить его.  

Сделайте текстовый файл в директории установки игры. Это будет содержать все команды, которые вы хотите. Назовите этот файл fix.txt.

Скопируйте и вставьте в этот файл следующее:

bloom
tweakergui draw.dust borders.usemesh

Сохраните файл, и при запуске игры все, что вам нужно сделать, это набрать «run fix.txt» в консоли.

Изменение настроек напрямую из Settings.txt

Наконец, это может помочь изменить настройки непосредственно в файле setting.txt. Он находится в C: \ Users \ username \ Documents \ Paradox Interactive \ Stellaris в Windows. Откройте файл и установите vsync в no и maxanisotropy на 0.

Просмотров сегодня: 2 742

Похожие записи

Necromunda Underhive Wars: сбой при запуске, нет xinput1_4.dll
Kingdoms of Amalur Re-Reckoning: Ошибки 0x887a0020, 0x887a0001
EVERSPACE 2 Ошибки: сбой при запуске, сбой Unreal Engine, нет звука
Cyberpunk 2077 на процессорах AMD Ryzen — оптимизация скорости

как изменилась Stellaris к 2022 году

В 2016 году Paradox выпустили Stellaris – глобальную стратегию про покорение вселенной, которая сразу же стала сверхновой для целого жанра, продемонстрировав невероятный простор для отыгрыша, многообразие механик, потрясающий арт-дизайн и космический потенциал для развития в рамках масштабных контентных DLC и пользовательских модификаций. В этом материале мы проследим эволюцию проекта и расскажем про Stellaris: Overlord – свежее расширение с продвинутым вассалитетом.

  • Разработчик: Paradox Development Studio
  • Издатель: Paradox Interactive
  • Дата выхода: 9 мая 2016 года

С чего все началось

До рождения Stellaris жанр космической гранд-стратегии пребывал в многолетней стагнации. Не то чтобы играть было совсем не во что, просто проекты, выходившие в разные отрезки времени, не так далеко ушли от бессмертной классики Master of Orion.

Distant Worlds: Universe, серия Galactic Civilizations (недавно пополнилась четвертой частью), дилогия Endless Space безусловно хороши и уникальны, но все они созданы по лекалам симуляторов старого образца, тогда как Stellaris стала космической 4X-стратегией следующего поколения, новым, по сей день непревзойденным стандартом.

Stellaris отличает очень многое: от стилистически выверенного дизайна интерфейсов и артов, иммерсивного музыкального сопровождения от Андреаса Вальдетофта, до великолепной детализации космических тел, станций и кораблей (вы можете приблизить камеру и подробно рассмотреть любой объект в игре), а также обилия возможностей по индивидуализации рас.

Игрок свободен не только настроить образ подопечной фракции, выбрать им герб и название, но продумать их родной мир и предысторию, определить внешний вид городов и кораблей, выбрать политические системы и принципы, назначить лидера.

Благодаря широкому набору инструментов, пользователь может отыгрывать за расу разумных грибов-захватчиков или фанатично авторитарных рептилоидов с галактических окраин, религиозных гуманоидных птиц ксенофилов или расу разумных машин экстерминаторов – новые формы жизни дополняют вселенную игры ежегодно.

В Stellaris реализовано все, к чему привыкли завсегдатаи глобальных космических стратегий, но немного по-своему. Например, дипломатические отношения в игре начинаются с первого контакта и изучения незнакомых видов при помощи научных институтов.

Одни расы развиты и активно осваивают галактику, другие обитают на поверхностях планет. С цивилизациями можно вступать в союзы, создавать коалиции, вести торговлю и обмениваться знаниями, воевать и даже полностью искоренять виды, если это предусмотрено стратегией вашей фракции.

Битвы в Stellaris протекают в режиме реального времени, из-за чего грандиозные стычки больших флотилий, оснащенных разнокалиберными орудиями, зачастую выглядят не менее впечатляюще, чем сражения, скажем, в Homeworld.

Военное противостояние не стоит во главе угла, но вполне возможно из-за оспаривания территорий между крупными империями, охоты за артефактами или каких-нибудь народных восстаний. Даже если вы очень дружелюбны, спроектировать для охраны несколько военных судов будет не лишним, поскольку никто не застрахован от пиратов, вторжения ИИ или захватчиков из дальних уголков космоса.

Размеренный ритм Stellaris позволяет неспешно заниматься экспансией и исследовать системы, управлять экономикой колоний, строить станции и добывать ресурсы, а также проводить изыскания в областях физики, социологии и инженерии – технологическое древо всегда уникально и расширяется за счет обнаруженных вами артефактов, новых фракций и случайных событий.

По вполне понятным причинам, Stellaris заслужила особый почет у любителей мультиплеера. Правда, на ранних этапах развития игра больше походила на подающую огромные надежды, но явно незаконченную песочницу, которую Paradox до сих пор наполняют в привычной для студии манере – подобно Surviving Mars или Europa Universalis, Stellaris из года в год получает разнообразные контентные DLC.

Как игра развивалась

В 2016 году для Stellaris вышло два дополнения: Plantoids Species Pack и Leviathans Story Pack. Первое добавило в стратегию новый фенотип – разумные растения с растительными кораблями, со временем научившиеся преобразовывать планеты в цветущие оазисы и  размножаться почкованием.

Leviathans Story Pack же разнообразило сюжет историями о предтечах и неигровой расой моллюскообразных Хранителей – могущественных стражей систем. Кроме того, в игре появились первые анклавы – независимые объединения торговцев и исследователей, разбросанные по космосу.

Главным событием сюжетного DLC стал конфликт между угасшими империями, который набирает чудовищный размах ближе к исходу кампании. Игрок может ограничиться исследованием артефактов старины и поиском родной планеты древних, а может поучаствовать в чужой войне, выступив за одну из сторон.

В 2017 году Stellaris получила целых три дополнения, первым из которых стала апрельская Utopia, позволившая игрокам принимать традиции и пути, определяющие новые векторы развития империй: фракции научились жить в гармонии с собой, стремиться к технологическому превосходству и научным открытиям, смешивать синтетику с органикой для создания кибернетических форм жизни.

Примитивные расы стали подвержены идеологической обработке, а развитые получили новую форму правления и несколько гражданских моделей, в числе которых технологически подкованные механисты и синкретисты с мирными, но глупыми рабами.

Наконец, Utopia подарила игрокам возможность строить собственные мегасооружения (функциональные чудеса света), такие как миры-кольца, исполинские обитаемые станции, разведывательные и научные центры, и даже сферы Дайсона вокруг звезд, увеличивающие приток энергокредитов.

В сентябре 2017 года Paradox объявили восстание машин, выпустив Synthetic Dawn Story Pack с новым типом роботизированных цивилизаций.

Спустя три месяца вышло еще одно DLC Humanoids Species Pack, как вы могли догадаться из названия, расширяющее настройки человеческой расы: новые модели кораблей, портреты, гражданские модели (гедонисты и изобретатели). В версии Stellaris 3.1 это дополнение получило еще несколько нововведений.

В 2018 году франшиза получила уже два масштабных расширения. Выходу первого крупного DLC Apocalypse сопутствовал патч 2.0, в котором радикальным образом изменили ряд базовых механик игры. Сам же Apocalypse принес в Stellaris звездных мародеров, грандиозные флагманские суда и сверхмощный уничтожитель миров «Колосс».

Дополнение MegaCorp позволило игрокам взять под покровительство не только расы, но и мега-корпорации со своими уникальными культурами, рынками рабочей силы и футуристическими планетами-мегаполисами.

Весной того же года Paradox традиционно выпустили тематическое дополнение Distant Stars Story Pack с обилием новых историй, невиданных космических существ, аномалий и событий, а в сентябре добавили еще больше сюжетов, из-за чего игра стала значительно более пестрой, непредсказуемой и разнообразной.

В 2019 году студия бросила все силы на адаптацию франшизы для других платформ, в результате чего появилась долгожданная Stellaris: Console Edition, распространявшаяся также в Deluxe-издании с Plantoids Species Pack, Leviathans Story Pack и Utopia в комплекте.

Выпущенный в июне Ancient Relics Story Pack добавил игрокам возможность находить реликтовые миры и проводить там археологические изыскания с целью изучения технологий сгинувших цивилизаций, а расширение Lithoids Species Pack подарило Stellaris империю Литоидов – разумных каменных существ.

В 2020 году свет увидело самое политизированное DLC Stellaris: Federations с расширенной системой федераций и углубленной моделью дипломатии, а также новой механикой галактического сообщества с сенатом, который может голосовать за резолюции, накладывать санкции и продвигать общегалактические цели.

А в 2021 году вышло DLC Nemesis, где наконец появился шпионаж, тайные спецоперации, контрразведка и диверсии, и вместе с этим ещё один вектор развития событий, позволивший империи игрока самой превратиться в кризис для галактики.

В промежутках между крупными апдейтами традиционно выпускались фракционные DLC: ближе к концу 2020 года – Necroids Species Pack с новым видом разумной нежити, в ноябре 2021 – атмосферный Aquatics Species Pack с потрясающими гидроцентричными расами, которые обитают в океанических мирах.

Что с игрой сейчас

Настал 2022 год, и Paradox продолжают совершенствовать франшизу. В конце февраля они выпускают бесплатное обновление «Либра», которое делает ИИ разумнее, в частности, учит управлять биотрофеями, выбирать технологии и менять специализации планет.

Расширяется функционал единства (на принятия планетарных решений, переселение колоний и взаимодействие со внутренними фракциями теперь расходуется единство вместо влияния), серьезно улучшается оптимизация Stellaris, а обладатели DLC Megacorp и Necroids получают новую гражданскую модель «постоянная занятость», которая позволяет им строить центры посмертной занятости и реанимировать Левиафанов.

12 мая выходит еще одно бесплатное обновление «Цефей», которое привносит в игру события-инциденты, новые параметры для автоматизации контроля над секторами и планетами, переработанную модель нехватки ресурсов с постепенно накапливающимися штрафами и последующим банкротством фракции, а также обновленную систему подчинения.

Последнее изменение приурочено к новому масштабному DLC Overlord, выход которого также состоялся 12 мая. Дополнение принесло сразу несколько интересных нововведений, главным из которых стал продвинутый вассалитет.

Лидеры фракций получили расширенные возможности для подчинения соседей, контроля над близлежащими системами и целыми цивилизациями. С вассалами теперь заключаются индивидуальные договоры и назначаются роли, в рамках которых они помогают развивать военную мощь империи, улучшать ее научный потенциал и расширять снабжение. Вассалы развиваются сами и получают бонусы от избранной специализации.

Игроки могут строить собственные структуры и владения на территориях подконтрольных вассалов, обмениваться с подопечными информацией, предоставлять им флоты, финансировать или самостоятельно отыгрывать одного из вассалов, развиваясь под крылом могущественного сюзерена.

В Overlord появилось три новых мегасооружения, при чем со сниженными требованиями к технологическому уровню, чтобы их можно было строить как можно раньше. Орбитальные кольца – новая разновидность масштабных станций, квантовые катапульты позволят буквально швырять корабли по галактике точно снаряды, а при помощи гиперретрансляторов игрок сможет создать собственную сеть межсистемных коридоров.

Кроме того, в игре появились три новых анклава: мистические проповедники Идущие-сквозь-покров, которые позволят разжиться новыми событиями; утилизаторы способные переплавлять корабли в сплавы и наоборот – собирать из сплавов суда; и наемники – самый любопытный анклав.

Эти ребята не появляются просто так, их создают сами империи, после чего любая фракция может арендовать у мерков армии и боевые флотилии, а создатель будет получать определенные проценты от их прибыли, при чем не только в энергокредитах.

На мой вкус, Overlord стал очередным свидетельством состоятельности стратегии долгосрочного развития Paradox, даже несмотря на некоторые огрехи с текстовыми полями и странные решения в части редизайна гуманоидной расы. Возможно, это не самое лучшее из DLC, выпущенных для Stellaris, но определенно одно из них.

Купить Stellaris

Reddit — Погрузитесь во что угодно

Эй, ребята, первый постер здесь. Я вижу много комментариев о том, «как улучшить лаг в конце игры», и никаких реальных решений, кроме «убить всех» (благородная цель). Мне нравится играть в огромные игры, на прохождение которых уходят недели. Я установил кризис середины игры на 2450, а позднюю игру на 2700. Вот краткий обзор моего ПК, настроек игры и модов для сравнения.

Во-первых, я использую старую школу AMD FX 8350 для процессора, видеокарту R7, 16 гигабайт оперативной памяти и SSD. Я бы сказал, что SSD — это самый большой усилитель производительности, который вы можете получить от своего оборудования, когда дело доходит до времени загрузки. Мне также очень повезло с запуском игрового ускорителя (например, Razor) или, по крайней мере, «очистителя» памяти (например, утилит Glary). Итак, как вы можете видеть, это оборудование довольно устарело, под этим я просто подразумеваю, что если я могу это сделать, то и вы сможете.

Две основные проблемы — путь флота и подсчет населения, с небольшим вниманием к графике и не слишком большим количеством изменяющих игру модов.

Что касается модов, самый большой усилитель производительности, который я использовал, — это мод «No L-Gates» от Kaityomoke. Он устарел, но все еще работает. Используя это, вы отключаете задержку, но сохраняете другие игровые функции расширения. Я рекомендую также использовать Nanite Transmuter Overhaul от JohnnyWashtube, чтобы у вас был доступ к нанитам, которые вам понадобятся, без самого L-кластера в конце игры.

Я видел людей, которые говорили, что траектория движения флота в значительной степени фиксирована — по моему опыту, это просто неправда. Отключение L-ворот было, безусловно, самым большим усилителем производительности в поздней игре, который я когда-либо использовал, и вы просто не сможете играть в 3000-й год, не отключив L-ворота и шлюзы. В последних тестах (3.0+) моя игра по-прежнему становится неиграбельной в тот момент, когда открываются ворота L (с моими настройками обычно около 2500 года). Да, население замедляет мою игру, заметно к 2800 году. Но путь ломает игру в тот момент, когда открываются L-врата или строится несколько врат. У меня еще не было достаточного опыта работы с Overlord, чтобы определить, как новые гиперреле повлияют на отставание в конце игры, но я не удивлюсь, если в конечном итоге отключу их с помощью мода. Путь для больших флотов с несколькими шлюзами просто ломает игру, поэтому большинство моих модов и игровых настроек сосредоточены на максимально возможном сокращении вариантов пути.

Некоторые другие моды, которые я использую, чтобы сосредоточиться на производительности:

Исправление оптимизации игры 3.4 от Reggizero решает несколько проблем, в первую очередь отключая корвет, шлюз и спам в среде обитания. Это необходимо для сохранения ванильного опыта без полного отказа от этих систем. Для большинства людей это и «No L-Gates» будут всем, что вам нужно, наряду с изменением настроек игры. Для других вы можете рассмотреть возможность полного отключения шлюзов и мест обитания (сделать это немного сложнее, но если вы хотите знать, спросите, и я дам вам пошаговые инструкции).

Но я бы также отметил мод Stellaris Performance Mod, Galaxy Dust Tweak и DDS Texture Tweak от Red-Eyed_Fairace. Это графические моды для улучшения FPS для людей со старым оборудованием, таких как я.

Я очень осторожно отношусь к модам, изменяющим игру. Я использую мод большего размера вместе со списком имен, хотя это оказывает большое негативное влияние на производительность. Больше звезд и больше галактик означает больше путей, а пути — самый большой вклад в поздние игры (даже больше, чем население). Но мне нравятся большие игры, которые длятся долго, так что это компромисс, который я делаю. Если вы можете повеселиться в тысячезвездной галактике, сделайте это. Вы увидите гораздо меньше лагов в конце игры.

Помимо этого, мои единственные моды, изменяющие игру, — это базовые вещи, такие как «Больше событий», которые имеют ванильное ощущение и не слишком усложняют игру. В основном я бы предостерег от любого мода, который усложняет построение флота и создание кораблей, поскольку траектория флота (и скорость) является самым большим фактором задержки.

В настройках игры я фокусируюсь на ограничении пути (самое важное), ограничении количества поселений и замедлении развития

Стоимость технологии — 5x

Обитаемые миры — 0,25

Примитивные цивилизации — 0,25 (важно отметить, что увеличение этого параметра также увеличивает общее количество обитаемых миров)

Агрессивность ИИ — высокая (больше войн = меньше населения)

Плотность гиперлиний — 0,25

Заброшенные шлюзы — 0

Пары червоточин — 0

Последние 3 настройки являются наиболее важными. Я не могу сказать, что сокращение пути — самый важный фактор в уменьшении поздней игры. Вы по-прежнему будете находить червоточины к уникальным системам, и в самой поздней игре все еще будет возможно небольшое количество врат (в основном из пробужденных павших империй).

Логическое масштабирование роста — 1

Рост, требуемый масштабирование — 0,5

Они также важны для повышения производительности в поздней игре за счет замедления роста населения. Вы можете увеличить требуемое масштабирование роста еще больше.

В любом случае, этот пост оказался намного длиннее, чем я думал, но, надеюсь, кому-то он будет полезен. Мне нравится играть в большие игры Stellaris (например, 2500 звезд) до 3000 года с ощущением ванили. Если это ваша цель, надеюсь, это поможет вам.

Главный вывод здесь должен заключаться в сокращении путей, уменьшении количества всплывающих окон и снижении сложности.

Reddit — погружайтесь во что угодно

Привет всем,

Я изучал Stellaris с отладчиком и некоторыми инструментами профилирования производительности, чтобы попытаться увидеть, что работает для повышения производительности, и у меня есть несколько советов, если вы испытываете отставание в конце игры. что делает игру невыносимой:

  • Менеджер модов Irony имеет инструмент, который сжимает все ваши моды это также помогает в производительности игры, но время загрузки играет большую роль. Надеюсь, Paradox в какой-то момент потребует, чтобы все моды распространялись в заархивированном виде.

  • Закройте все разделы планировщика.

  • Планировщик разделяет каждый код запуска в каждом кадре, поэтому, если все они открыты в конце игры, вы можете получить довольно серьезное отставание. Военные флоты являются самой большой причиной отставания, но чем больше вы закрыли, тем меньше работы они будут выполнять. Однако важной частью является закрытие каждой отдельной группы в планировщике, а НЕ закрытие планировщика, если вы закроете сам планировщик с открытыми разделами, они все равно будут обрабатывать данные в фоновом режиме.

  • Добавьте флаг -dx11, если вы работаете в Windows

  • Средство визуализации dx11 имеет несколько дополнительных потоков при загрузке текстур, и кажется, что в целом он работает немного быстрее.

  • Проверьте свои GUIObjects, если у вас сильное отставание/низкая частота кадров.

  • Откройте консоль (клавиша ` или ~) и введите «info», сделайте то же самое еще раз, если хотите отключить ее. Вы должны увидеть всплывающее окно отладочного текста на экране со счетчиками для множества вещей, включая «Gfx Objects and Gui Objects». Эти цифры должны быть < 100 000 в обычной поздней игре и ниже в начале. Если они непрерывно поднимаются даже во время паузы, вы испытываете утечку GuiObject, которая постепенно ухудшает производительность. Самый простой способ решить эту проблему - сделать постоянное сохранение, а затем просто начать случайным образом расформировывать вещи с открытым диалоговым окном информации, надеюсь, в конечном итоге число перестанет расти, и вы найдете причину этого, вернитесь к предыдущему сохранению. , распустите последнее, что вы сделали, и оно может исчезнуть. Я видел, как это происходило с платформами защиты звездных баз в системе FE, которую я недавно захватил.

  • Если число высокое, но не увеличивается, попробуйте снова сохранить и загрузить (или закрыть и снова открыть игру) и снова проверить число, это должно повторно инициализировать пользовательский интерфейс и удалить число. Я заметил несколько вещей, которые могут вызывать непостоянные утечки guiobject, и я работаю над тем, чтобы отследить как можно больше и составить список, чтобы их можно было исправить (например, я только что заметил, что если вы используете предупреждение о вторжении значок для переключения между несколькими планетами, на которые вторгаются армии, каждый раз будет происходить утечка нескольких сотен объектов, поэтому, если вы будете использовать его часто, у вас будет утечка кучи).

  • Я подозреваю, что утечки GuiObjects могут быть одной из основных причин «остановки игры» в конце игры, когда вы можете сохранять и загружать, и это «лучше» на некоторое время, поскольку есть несколько функций, которые смотрят на каждый объект графического интерфейса. в каждом кадре, поэтому, если у вас есть 10-кратное число, которое должно быть, это приведет к значительной потере FPS.

  • В поздней игре старайтесь избегать систем с большим количеством больших флотов или оставляйте открытые планеты с большим количеством поселений

  • Системы с большими флотами влияют на производительность, потому что значения мощности флотов часто пересчитываются.

  • Используйте моды, чтобы предотвратить использование ИИ функций, вызывающих задержки

  • Среды обитания — ИИ любит спамить среды обитания, есть несколько модов, которые могут легко отключить их для ИИ

  • Слияние видов — Их особенность, которая позволяет двум видам сливаться и создавать новые виды, это генерирует ОГРОМНОЕ количество видов, особенно если ИИ начинает его использовать. Список видов загружается часто, чтобы определить обитаемость планет и раскрасить значки колонизируемых планет (среди прочего), так что это создает отставание.

  • Расчеты торговых маршрутов могут увеличить отставание, есть моды, которые могут (с меньшей точностью) исключить все торговые маршруты ИИ и дать им усиление энергии для компенсации.

  • Команда 3dstats полезна для проверки влияния на производительность. чтобы удалить событие.

И, конечно же, никогда не помешает очиститься от всех этих грязных ксеносов, чтобы уменьшить количество населения галактики.