Почему стоит вернутся в Tom Clancy’s The Division. Обзор нового патча. Tom clancy s the division оптимизация


Tom Clancy's The Division. Руководство по графическим настройкам

Мы снова возвращаемся к Tom Clancy's The Division. После сравнительного тестирования видеокарт и изучения особенностей графических технологий NVIDIA GameWorks поговорим детальнее о графических настройках, влиянии отдельных параметров на качество графики и производительность.

Игра Tom Clancy's The Division радует игроков красивой детализированной картинкой. Чтобы насладиться ей, нужна мощная современная видеокарта. Если возможности вашего ПК ограничены, то придется понижать качество графики. Данная статья послужит руководством для тех, кто хочет добиться оптимального соотношения между качеством графики и производительностью. Мы изучим влияние каждого отдельного параметра на картинку и производительность. Некоторые пункты настроек минимально сказываются на общих впечатлениях, изменение других сразу дает о себе знать. Все эти нюансы будут раскрыты благодаря визуальному сравнению разных режимов и попутному тестированию производительности.

Данное руководство будет полезно не только тем, кто вынужден понижать качество. Игра позволяет повышать некоторые параметры выше предлагаемого профиля максимального качества, и статья покажет, какие преимущества вы от этого получите.  

Tom Clancy's The Division использует движок Snowdrop Engine и работает в среде DirectX 11. Поскольку нам интересно выявить основные тенденции и влияние параметров на видеокарты среднего и низшего уровня, то в качестве опытного образца выбрана модель GeForce GTX 960. При Ultra-качестве ее производительность ниже приемлемого уровня, поэтому таковые частоты для тестирования повышались до уровня 1500/8000 МГц (ядро/память). Остальные характеристики тестового компьютера описаны ниже.

Тестовый стенд

Тестирование проводилось во встроенном бенчмарке. Он запускался по 6-7 раз для каждого режима. У игры есть проблемы с адекватным подсчетом частоты кадров. Поэтому принято решение параллельно с бенчмарком запускать тест во Fraps на 95 секунд.

Тест создает серьезную нагрузку, что позволяет оценить реальную производительность в тяжелых графических сценах. По минимальному fps достигаются столь низкие значения, которые в реальной игре весьма редки. Так что основное внимание при сравнение результатов обращаем на среднюю частоту кадров (на диаграммах справа), а минимальная частота кадров (слева) оценивается во вторую очередь.

За основу взят профиль максимального качества (Ultra) при разрешении 1920x1080. Дополнительно отключена вертикальная синхронизация, никаких правок больше не вносилось.

Далее порядок действий таков: берем один параметр настроек и изменяем его, не трогая других. Изучение настроек будет идти в том порядке, в каком эти параметры следуют в разделе меню настроек, но некоторые параметры сгруппированы вместе.

Пункт вертикальной синхронизации обойдем вниманием — его значение ясно всем опытным игрокам. Назначение лимита кадров тоже ясно из названия.

Качество теней (Shadow Quality)

Первый параметр, который связан с настройками теней. Влияет на качество всех теней, которые отбрасывают объекты. Игра предусматривает два уровня качества — низкий и высокий. Большие изображения доступны по клику.

По двум изображениям видно, что детализация теней в обоих режимах идентична, но при высоком качестве идет небольшое смягчение контуров. Также при низком качестве вблизи заметно, что тени состоят из отдельных сегментов.

При низком качестве тени выглядят слишком неестественно и режут взгляд такими четкими (и слегка рваными) контурами. Наилучший эффект дает переключение к алгоритму теней NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS. Эти два метода позволяют добиться реалистичного эффекта мягких теней при рассеянном солнечном свете, не просто размывая края теней, но и усиливая этот эффект по мере удаления от объекта, который их отбрасывает. Сравните верхний скриншот с тенями в режиме HFTS:

NVIDIA HFTS обеспечивает плавное размытие, тень от дерева в левой части темнее к основанию и светлее к макушек. Тени от ветвей исчезают вовсе, но это вполне соответствует реальной картине, которую мы видим в солнечный день. Подробнее об особенностях теней NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS рассказано в нашей отдельной статье, где много дополнительных наглядных материалов. Отметим, что мягкие тени работают только при солнечном освещении. В лучах фонарей вы получите четкие контуры как при обычном режиме теней, так и при активном алгоритме от NVIDIA.

Проведем еще одно сравнение двух основных режимов в ночных условиях при свете фонаря.

В этом примере сверхчеткие тени выглядят еще неестественнее, хотя и демонстрирует правильные контуры. Хорошо заметны зубчики на краях таких теней.

Завершим визуальное сравнение и посмотрим на производительность в разных режимах теней.

Между низким и высоким качеством теней разница в производительности очень маленькая. Так что понижение этого параметра не имеет практического смысла. Если же говорить о выборе более качественных режимов теней, то PCSS дается с потерями около 11%, а HFTS с потерями производительности около 18% в сравнении с высоким качеством.

Также вы можете заглянуть в упомянутый уже обзор по теням NVIDIA, где приведены результаты тестирования топовых видеокарт.

Разрешение теней (Shadow Resolution)

Данный параметр влияет на разрешение теней, которые отбрасывают от солнца или луны. Изменение параметра напрямую влияет на детализацию теней. Покажет это сравнение ниже. Обратим внимание, что из-за движения солнца угол наклона теней меняется, поэтому игнорируем этот факт при оценке.

С понижением разрешения возрастает сегментация теней, они приобретают более смазанный и неточный вид. При переходе от высокого к среднему разрешению край тени от заграждения (левая часть кадра) обрастает «гребенкой». В той или иной степени вы будете часто наблюдать ее по краям крупных теней. Эффект легкого размытия благодаря высокому качеству теней частично компенсирует это, при низком качестве недостатки будут видны сильнее. В самом простом режиме мы видим наложение бесформенных пятен на поверхность палатки вверху и смазанное пятно в виде тени от героя.

Разрешение теней не оказывает влияние, если выбран режим теней NVIDIA PCSS или NVIDIA HFTS. Эти методики предполагают присчитывание теней по своим алгоритмам.

Разрешение теней на производительность влияет сильнее выбора между высоким/низким качеством. Но и тут мы имеем разницу лишь в несколько процентов между режимами. В самом простом режиме наблюдается некоторый рост минимального fps — точные значения тут озвучивать не имеет смысла, поскольку итоговые данные имеют некоторый разброс, можно говорить лишь об общей тенденции.

Понижение разрешения дает определенную пользу, но не обеспечит серьезного рывка в быстродействии. Также не рекомендовали бы совмещать данный параметр с низким качеством теней, разве что в случае безысходности, когда приходится играть на очень слабой видеокарте.

Количество локальных теней (Spot Shadow count)

Регулирует количество отображаемых теней от точечных источников света — фонарей, прожекторов и прочих искусственных источников освещения. Естественно, что таких теней больше всего в ночное время, когда работает искусственное освещение. Другие тени, отображаемые в ночное время — тени от луны. Вы можете их видеть при ясной погоде, когда они совершают свой медленный оборот вокруг крупных зданий, в соответствии с движением светила. Наложение теней от разных источников делают картинку более реалистичной.

Давайте посмотрим, как меняется одна сцена при постепенном понижении количества локальных теней.

Переход от High к Medium дается без заметных изменений. Они есть, если присмотреться к на дальним объектам. Обратите внимание на зону вокруг вертолета. Фон за опорами немного светлеет при среднем уровне. В центре кадра будка, справа от которой видна большая палатка за забором. Ее дальний край тоже теряет тень. Переход к Low-уровню более явный: исчезают тени на группе ящиков, тени от этих же ящиков в районе будки, в левой части кадра пропадают тени на сугробах и опорах вертолетной площадки, аналогичный эффект заметен на палатке, что за деревьями в центре кадра. Стоит обратить внимание, что ящики повернуты к нам неосвещенной стороной, поэтому первые скриншоты выглядят более естественно. Аналогично, и темная сторона сугробов или тень от ящиков на будке придают ощущение направленного света.

Между высоким и низким уровнем слабая разница в производительности, ее почти нет. Хотя можно отметить небольшую позитивную тенденцию по изменению минимального fps. Так что снижение данного параметра на один шаг может иметь некоторую пользу, тем более, что исчезают некоторые дальние тени, и это слабо заметно. А вот при низком количестве локальных теней изменения видны на ближних дистанциях, и влияние на производительность уже более 6%.

Разрешение локальных теней (Spot Shadow Resolution)

Данный пункт настроек регулирует качество детализации локальных теней от искусственных источников освещения. Нижнее сравнение покажет, как меняется тень при постепенном понижении разрешения.

По мере снижения параметра тени от деревьев теряют цельность и четкость контуров. При переходе от максимального разрешения к высокому эффект еще можно охарактеризовать, как более сильное размытие. Остальные уровни дают слишком неявные очертания. Отметим, что негативный эффект частично скрывает размытие, которое обеспечивает высоким качеством теней. При низком качестве теней были бы видны четкие края отдельных больших сегментов.

Бенчмарк моделируют сцену в дневное время, но локальные тени все равно влияют на производительность. Понижение их разрешения на один шаг дает ускорение 4%. Дальнейшее изменение почти не сказывается на средней частоте кадров, но есть позитивная тенденция по росту минимального fps. Так что изменение данного параметра для повышения производительности имеет смысл, особенно в сочетании с количеством локальных теней. Но мы крайне не рекомендуем выбирать самое низкое разрешение даже на слабых видеокартах.

Контактные тени (Contact Shadows)

Интересный пункт, влияние которого выявить довольно сложно. Добавляет тени в месте соприкосновения объектов. Игра предлагает несколько уровней качества: самый простой просчитывает такие тени только в местах преграждения солнечного света, более высокие уровни качества учитывают любое освещение. Также доступно полное отключение контактных теней.

Провести сравнение в солнечное время суток проблематично из-за постепенной смены положения солнца и изменения угла наклона теней и освещенности. Выделить отдельные детали в такой ситуации проблематично. Поэтому приведем два скриншота при крайних положениях качества и искусственном освещении. Вначале все контактные тени включены, потом отключены.

Разница между изображением хорошо видна. Контактные тени позволяют дополнительно обозначить место стыка объектов, лучше выделяя разные элементы автомобиля, появляются тени между складками одежды, есть тень от мусора на земле и даже легкая тень у основания снежных нагромождений. Мусор с тенями лучше вписываются в общую сцену, куртка и автомобиль тоже смотрятся более естественно. Разве что контурная подводка снега дает спорный эффект. Такие же контурные тени заметны у элементов вывески вверху. Изменение бликов на стеклах может быть связано с легкой сменой положения вечерного солнца, качество теней на это не должно влиять.

Контактные тени улучшают общее восприятие. Промежуточные значения дадут некий средний вариант между двумя верхними изображениями.

Понижение качества контактных теней от высокого до низкого уровня, как и включение теней только от солнца, дают мизерное ускорение. Хотя последний вариант выявляет еще и положительную тенденцию для роста минимального fps, поэтому такое изменение параметра на недостаточно производительных видеокартах оправдано. Полное отключение таких теней дает чуть больший эффект для роста быстродействий, но тоже едва заметный на общем фоне.

nvplay.ru

The Division тест GPU 2016 | MMORPG / Онлайн-игры

 

Дата выхода: 8 марта 2016 г Жанр: MMOG, TPS, LARPG Разработчик: Massive Entertainment Издатель: Ubisoft

Технические требования к игре заставляют задуматься - а потянет ли ее мой комп? И если такие опасения есть, то стоит заценить игровой облачный сервис Playkey.net, который дает играть в крутые игры даже на стареньком железе с Windows или на МАСе (Минимальные техтребования к PC при игре на Playkey: Процессор от 1.5 ГГц, от 2 Гигабайта ОЗУ и Видеокарта от 256 Мбайт с поддержкой DirectX 9.0c и выше).

Все это происходит благодаря современным технологиям, стримингу и широкой сети удаленных мощных серверов. Купить и и играть без тормозов, можно перейдя по следующей ссылке.

Сюжет игры рассказывает о ужасном вирусе, который обрушился на Нью-Йорк. Одна за другой вышли из строя все службы – за считанные дни без воды и еды сообщество погрузилось в хаос. Ввиду сложившейся ситуации был активирован Дивизион – отряд специально подготовленных агентов. Члены данного подразделения жили среди обычных людей, тренированные действовать независимо в экстремальных случаях. Сражаясь за сохранение сообщества, агенты Дивизиона оказываются втянутыми в грандиозный заговор. Теперь им необходимо не только сражаться с ужасным вирусом, но и противостоять угрозе, стоящей за его появлением. Когда все рушится – наступает время для твоей миссии.

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Tom Clancy’s The Division поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows 7 и Windows 8/10. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются и не получат поддержку. 

 

Приоритетным и основным графическим API для Tom Clancy’s The Division является DirectX 11.  Так же недавно была добавлена поддержка DirectX 12.

Tom Clancy’s The Division использует в своей основе новый игровой движок под названием Snowdrop. В архитектуре движка инновационным решением является система скриптов с помощью "узлов". Эти "узлы" отвечают за всё (искусственный интеллект, интерфейс, анимация).

 

Это делает движок очень простым в освоении, и даёт больше функций. В SDK движка применяется интерфейс редактора, который можно легко настроить под свои нужды. В движке присутствует много различных инструментов, которые очень удобны в применении. По словам разработчиков, движок очень прост и интересен.

Tom Clancy’s The Division имеет очень широкий спектр графических настроек. Нам доступны как базовые, так и расширенные вариации настроек. Такие фирменные технологии NVIDIA, как тени и HBAO+, недоступны в базовом режиме и подбираются отдельно.

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними  и максимальными настройками качества графики. 

Разница между настройками практически неизменна.

Сглаживание в игре практически полностью устраняет все "неровности" поверхностей.

Ну что же, по сравнению с  прошедшей Tom Clancy’s The Division Beta, графика в игре практически не изменилась. И если вы принимали участие в прошлых бета-тестах, то вы прекрасно знаете что из себя представляет данный проект.

Tom Clancy's The Division поддерживает несколько передовых технологий создания теней арсенала NVIDIA ShadowWorks:

- NVIDIA HBAO+ (Horizon-Based Ambient Occlusion) – продвинутый алгоритм глобального затенения;

- PCSS (Percentage Closer Soft Shadows) – создание мягких теней, размывающихся по мире удаления от объекта, отбрасывающего тень;

- а также NVIDIA HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows) – новейшая техника пула NVIDIA GameWorks.

NVIDIA HFTS – это техника, позволяющая создавать детализированные, геометрически корректные тени вблизи от объектов при создании мягких теней (на скриншоте ниже см. на тени спиц колеса). Новая техника является расширением техники PCSS и использует те же принципы, что и метод трассировки лучей (Ray Tracing). Этот подход позволяет бороться с артефактами алиасинга («лесенками»), эффектов «парящих над поверхностью» объектов, более корректно отрисовывать полутени и не только. 

Так же, компания NVIDIA привела рекомендуемую конфигурацию видяоадаптера для комфортной игры:

Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.   

 

 

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой Action!. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка:

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики(максимум по умолчанию игрой). SLI и AMD CrossFireX в игре работают лишь в DirectX 11.

 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 DirectX 11

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon RX 460 или GeForce GTX 950. Оптимальными решениями станут видеокарты уровня Radeon R9 380X или GeForce GTX 780.

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 DirectX 12

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon RX 460 или GeForce GTX 950. Оптимальными решениями станут видеокарты уровня Radeon R9 380X или GeForce GTX 780.

 

Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1440 DirectX 11

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 280X или GeForce GTX 770. Оптимальными решениями станут видеокарты уровня Radeon RX 480 или GeForce GTX 980 Ti.

Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1440 DirectX 12

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 280X или GeForce GTX 780. Оптимальными решениями станут видеокарты уровня Radeon R9 480 или GeForce GTX 980 Ti.

 

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160 DirectX 11

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 290X или GeForce GTX 980. Оптимальными решениями станут видеокарты уровня GeForce GTX 1080 SLI и выше.

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160 DirectX 12

 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 290X или GeForce GTX 980 Ti. 

 

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU

 

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 6144 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1440 -6144 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 6144 мб видеопамяти. 

 

Тестирование процессорозависимости мы провели на 16 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 DirectX 11 

 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 DirectX 12  

 

Прирост от DX12 конечно же есть, но он ограничен графической производительностью.

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 Intel % 

 

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD % 

 

Tom Clancy’s The Division задействует до 16 вычислительных потоков. Полностью же использует 8 ядер.

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 5960Х@4.6 ГГц c количеством предустановленной памяти 32 GB DDR4 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).

Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества 

 

Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в Tom Clancy’s The Division находился в пределах 3000-4000 мегабайт.

Тестирование потребления системой ОЗУ  

 

При наличии системы с 8 гигабайтам Tom Clancy’s The Division потреблял 6 гигабайт ОЗУ. При наличии системы с 12-ти гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 7.3 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 8 гигабайт. И при наличии 32 гигабайт оперативной памяти система потребляет 9 гигабайт ОЗУ.  

 

 

 

 

 Оценка теста

Оценка графики 

Оптимизация 

 

 

gamegpu.com

Tom Clancy's The Division. Тестирование производительности

Первые игроки уже успели погрузиться в припорошенный снегом Нью-Йорк, ставший ареной борьбы разных группировок после смертельной эпидемии. Мир Tom Clancy's The Division выглядит очень убедительно и атмосферно благодаря отличной графике. Картинка в игре действительно радует глаз, но и выдвигает соответствующие требования к производительности ПК. Какие графические карты позволят насладиться максимальным качеством графики в The Division? На это мы ответим в данной статье.

Будет проведено групповое тестирование видеокарт NVIDIA GeForce и AMD Radeon разных ценовых категорий и разных поколений при стандартном профиле максимального качества графики. А также посмотрим, как изменится производительность, если повысить некоторые доступные параметры выше этого уровня.

Для начала приведем характеристики всех участников тестирования в двух таблицах.

 

GeForce GTX 980 Ti

GeForce GTX 780 Ti

GeForce GTX 780

GeForce GTX 960

GeForce GTX 950

Архитектура

Maxwell

Kepler

Kepler

Maxwell

Maxwell

Кодовое имя GPU

GM200

GK110

GK110

GM206

GM206

Количество транзисторов, млн.

8000

7100

7100

2940

2940

Техпроцесс, нм

28

28

28

28

28

Площадь ядра, кв. мм

601

561

561

228

228

Количество потоковых процессоров

2816

2880

2304

1024

768

Количество текстурных блоков

176

240

192

64

48

Количество блоков ROP

96

48

48

32

32

Частота ядра*, МГц

1000/1075

876/926

863/900

1126/1178

1024/1188

Шина памяти, бит

384

384

384

128

128

Тип памяти

GDDR5

GDDR5

GDDR5

GDDR5

GDDR5

Эффективная частота памяти, МГц

7010

7010

6008

7010

6610

Объём памяти, Мбайт

6144

3072

3072

2048

2048

Интерфейс

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

Уровень TDP, Вт

250

250

250

120

90

*Указаны частоты Base Clock и Boost Clock, отвечающие стандартным спецификациям.

 

Radeon R9 390X

Radeon R9 290X

Radeon R9 290

Radeon R9 280X

Radeon HD 7970

Radeon R9 270X

Архитектура

GCN 1.1

GCN 1.1

GCN 1.1

GCN 1.0

GCN 1.0

GCN 1.0

Кодовое имя GPU

Grenada

Hawaii

Hawaii

Tahiti

Tahiti

Curacao

Количество транзисторов, млн.

6020

6020

6020

4313

4313

2800

Техпроцесс, нм

28

28

28

28

28

28

Площадь ядра, кв. мм

438

438

438

352

352

212

Количество потоковых процессоров

2816

2816

2560

2048

2048

1280

Количество текстурных блоков

176

176

160

128

128

80

Количество блоков ROP

64

64

64

32

32

32

Частота ядра, МГц

До 1050

До 1000

До 947

1000

925

1050

Шина памяти, бит

512

512

512

384

384

256

Тип памяти

GDDR5

GDDR5

GDDR5

GDDR5

GDDR5

GDDR5

Эффективная частота памяти, МГц

6000

5000

5000

6000

5500

5600

Объём памяти, Мбайт

8192

4096

4096

3072

3072

2048

Интерфейс

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

PCI-E 3.0

Уровень TDP, Вт

275

275

275

250

250

180

Использовались референсные видеокарты или нереференсные модели с подогнанными под стандартный уровень частотами. Radeon R9 290X и Radeon R9 290 работают в Uber-режиме.

Участников со стороны AMD чуть больше. Отсутствуют некоторые актуальные модели NVIDIA, которые занимают нишу между средним классом и высшим уровнем. Это решено компенсировать за счет разгона GeForce GTX 960 и GeForce GTX 780 Ti. Заметим еще, что отсутствующая карта GeForce GTX 970 по производительности близка к GeForce GTX 780 Ti, и какое-то общее представление о младшей модели на базе GM204 тоже можно сформировать.

Тестовый стенд

В игре есть встроенный бенчмарк. Видеозапись этого теста приведена ниже.

По итогам прохождения бенчмарка игра выдает некий средний fps и типичный fps. Проблема в том, что приведенные средние значение не отвечают реальной средней частоте кадров во время рендеринга сцены. Такое впечатление, то перед запуском графической сцены игра рендерит или просчитывает что-то еще. В итоге конечные результаты всегда выше того, что получится, например, при параллельном использовании Fraps. Даже при наблюдении за встроенным счетчиком кадров в углу экрана видно заметное несоответствие между реальным уровнем производительности и теми значениями, что выдаются по итогам бечнмарка. Плюс имеет место большой разброс данных.

В итоге мы не учитывали показания, что выдает игра после окончания теста. Сам бенчмарк запускался по 7 раз, а все данные снимались при помощи Fraps в течении 95 секунд с момента старта теста. На диаграммах указаны средние значения по итогам всех прогонов для минимального и среднего fps. Второй показатель весьма хорошо отражает реальную ситуацию в тяжелых сценах игры. Минимальный показатель слишком низкий. Его можно рассматривать как некое теоретически возможное значение при критической нагрузке, но крайне редкое и слабо отражающее реальную ситуацию. В данном сравнении лучше ориентироваться на значения среднего fps.

Главное сравнение проводилось в разрешении 1920x1080 при выборе режима Ultra.

По умолчанию Ultra предлагает автоматический режим синхронизации. Когда производительность низкая, синхронизация отключается, когда видеокарта выдает более 60 fps — включается. Этот фактор ограничивает результаты старших моделей, поэтому вертикальная синхронизация полностью отключена.

Результаты тестирования ниже.

GeForce GTX 950 и Radeon R9 270X выпадают из списка графических карт, которые могут справится с игрой в таком качестве. GeForce GTX 960 при начальных частотах немного превышает рубеж в 30 fps при серьезных просадках по минимальному fps. Как было сказано выше, столь низкие значения в игре увидите крайне редко, но наблюдать меньше 30 fps придется часто. В разгоне у GeForce GTX 960 показатели на уровне GeForce GTX 780, по средней частоте кадров немного больше показателей Radeon R9 280X. При такой производительности уже можно играть, но для полного комфорта придется немного снизить некоторые параметры.

Полый комфорт обеспечит старый флагман GeForce GTX 780 Ti и более новый видеоадаптер Radeon R9 290. Отметим, что первый после разгона вполне может конкурировать с Radeon R9 390X. Ну а лидером является GeForce GTX 980 Ti, что вполне ожидаемо. Ближайшего конкурента от AMD в лице Fury X у нас, к сожалению, не было на руках.

Посмотрим, справятся ли старшие участники нашего сравнения с режимом 2K.

Без разгона GeForce GTX 780 Ti такой режим не по силам. После разгона производительность старичка на уровне Radeon R9 290X и Radeon R9 390X, показатели которых уже более-менее приемлемы. Но вероятность резких просадок по fps присутствует, так что, возможно, придется немного понижать качество графики. Никаких проблем не испытывает GeForce GTX 980 Ti, производительности этой видеокарты хватает с лихвой.

В режиме Ultra не все параметры устанавливаются в максимальное значение. Можно дополнительно повысить качество отражений и Ambient Occlusion, заодно выкрутив на максимум шкалу детализации объектов и дальность видимости. Чтобы оценить влияние этих правок на производительность мы проведем тестирование и сравнение с предыдущими результатами GeForce GTX 980 Ti. Параметры настроек отображены ниже. Этот режим обозначим Ultra+.

Но и это не все возможности игры по достижению максимально качественного изображения. В качестве Ambient Occlusion можно выбрать более прогрессивный вариант HBAO+. Для теней доступно две технологии визуализации мягких теней NVIDIA PCSS и NVIDIA HFTS. Еще есть возможность дополнительно задействовать сглаживание SMAA. Все это было включено нами, чтобы создать максимально возможную нагрузку.

Теперь посмотрим на результаты GeForce GTX 980 Ti в разных тестовых режимах.

Переход с разрешения 1920x1080 на 2560x1440 даже на топовой видеокарте приводит к снижению производительности на треть по средней частоте кадров, а минимальный fps падает вдвое. Но потенциала GeForce GTX 980 Ti все еще хватает для высоких результатов. Дополнительное повышение качества отражений, детализации объектов и качества Ambient Occlusion снижает частоту кадров лишь на несколько процентов. А если выкрутить до предела абсолютно все параметры и задействовать все технологии NVIDIA, то это бьет по GeForce GTX 980 Ti серьезнее, снижая среднюю частоту кадров до 40 fps.

Все особенности технологий NVIDIA и их влияние на производительность мы детально рассмотрим в отдельной статье. Пока же отметим, что HBAO+ можно рекомендовать всем, а вот мягкие тени PCSS или HFTS включать осторожно по причине более заметного влияния на производительность. Дополнительное сглаживание SMAA в принципе не нужно при использовании высокого качества временного сглаживания TAA. Субъективно и TAA лучше перевести в более простой режим Stabilized, что добавит четкости картинки. А если проявятся «лесенки», то компенсировать их уже SMAA.

Загрузка памяти во время прохождения тестов сильно различалась на картах с разным объемом видеобуфера. Так при 2 ГБ на борту в Full HD использовался даже меньший объем. Но на видеокартах с большим объемом загружалось до 2,3 ГБ. При 2560x1440 на GeForce GTX 780 Ti и Radeon R9 290X загрузка памяти достигала 2,4 ГБ, у GeForce GTX 980 Ti пиковое значение достигало 2,7 ГБ. При повышении всех параметров до предела в 2K использование памяти превышало 2,9 ГБ. При долгих игровых сессиях загрузка памяти может быть еще выше. Так что лучше иметь видеокарту с памятью более 2 ГБ для 1920x1080. А для полного комфорта в 2560x1440 лучше иметь видеокарту с 4 ГБ или выше.

Выводы

По итогам тестирования минимально приемлемыми вариантами для разрешения 1920x1080 можно назвать GeForce GTX 960 2GB с разгоном и GeForce GTX 780 3GB (или аналогичные Radeon). Но они именно минимальные, ведь речь идет о динамичной мультиплеерной игре. Поэтому о комфортном игровом процессе можно говорить только при использовании видеокарт GeForce GTX 780 Ti и GeForce GTX 970. Среди AMD этим требованиям удовлетворяют все модели от Radeon R9 290 и старше. Сказанное относится к Ultra-качеству. При более низком качестве графики вы сможете добиться нормальной производительности и от более слабых видеокарт. Чтобы поиграть в 2560x1440 понадобятся видеокарты уровня GeForce GTX 980 или GeForce GTX 980 Ti. Если захочется выкрутить все доступные параметры на максимум, то придется и GeForce GTX 980 Ti разгонять.

Читайте также детальное руководство по графическим настройкам, в котором разобраны все аспекты влияния отдельных параметров на графику и общую производительность. Следите за нашими обновлениями через ВКонтакте, Facebook и Twitter!

nvplay.ru

Tom Clancy's The Division - Настройки графики на консолях?

Главная новость сегодняшнего дня - оптимизация.

Одним из самых важных аспектов Tom Clancy's The Division, несомненно, была графика. То, что было представлено на E3 2013 сносило крышу. Но, как водится у Ubisoft, графика потихоньку урезалась и урезалась. Сначала проект показали еще на двух E3, так что сравнить ухудшение качества картинки будет несложно. А недавний бета-тест для предзаказавших The Division окончательно убедил всех в том, что никакого некстгена не будет. Я уже писала о картинке на Xbox One, к слову.

http://www.youtube.com/watch?v=MBeqvEi_9rA

Что ж, к настройкам графики на ПК привыкли все. Конфигураций оборудования великое множество, многие банально не могут улучшать комплектующие каждый год, так что настройки качества картинки всегда были кстати. Другое дело консоли, где нет такого разнообразия комплектующих. Ну, присутствовали всякие настройки яркости и центрирования экрана, но теперь Ubisoft готовит нас к новому стандарту. К какому именно?

Настройки освещения на консолях для Tom Clancy's The Division. Удивительно, не правда ли? Что же там будет такого крышесносного, что заставит фпс падать до 20 и ниже? Думается мне, что ничего.

И думается мне, что введение настроек в игру - следствие лени разработчиков. Тут немного отойдем от темы. Товарищи из CD Project RED, к слову, всегда испытывали сложности с оптимизацией серии Witcher на консолях. Но даже они к третьей части смогли создать проект с довольно приятной картинкой и, что самое главное, стабильной частотой кадров. По крайней мере, я на Playstation 4 не замечала серьезных провисаний.

И к чему я клоню? Оптимизация игр на любой платформе - дело очень важное. Только вспомните примеры с God of War 1/2 на Playstation 2. 60 кадров в секунду при очень недурной картинке для консоли вышедшей в 2000 году - это очень круто. Взять тот же Uncharted... Эх... Может быть, примеры проектов от подшефных Sony студий - неудачные, но тем не менее.

Да, в скором ожидаются массовые споры на тему "Консоли не тянут", "ПК - навсегда", "Долой 30 кадров в секунду" и так далее. Но самой серьезной будет дискуссия по поводу слабости самих консолей. И если Ubisoft стали эдакими первопроходцами в добавлении настроек графики к консольным играм, то главный бонус консолей, стабильность работы, попросту исчезает. Другой вопрос - не проще ли снизить качество картинки? Слегка ухудшить освещение? Так ведь будет проще, верно? Видимо, нет...

Спасибо за внимание!

igrotop.com

Обзор игры tom clancy's the division: требования, проблемы запуска, прохождение

Большинство поклонников серии игр Tom Clancy’s в этом году было обрадовано выходом The Division. Ожидание длилось довольно долго, со дня анонса игры прошло около трех лет.

Однако не стоит сразу же торопиться и бежать в ближайший магазин за диском либо приобретать цифровую версию. Предварительно не помешает узнать какие у tom clancy’s the division системные требования. Возможно, большинство игроманов будут разочарованы, ведь в последнее время многие компьютерные компании, включая Ubisoft, выпускают свои детища с нескромными требованиями к железу. Возможно, личный компьютер будет нуждаться в серьезной модернизации.

Системные требования для игры The Division

Стоит сразу отметить, что большинство современных компьютерных игр рассчитаны на 64-тную Windows. А поскольку они отличаются графикой высокого качества и прочими совершенствованиями, то объем оперативной памяти требуется немалый.

Таким образом, чтобы данная игра запустилась, на компьютере должна быть установлена одна из операционных систем Windows 7, 8.1 или 10. Обладатели Windows XP будут разочарованы.

Процессор должен иметь 4 ядра не меньше и частоту от 3,1 до 3,5 ГГц.

Видеокарта должна не хуже GTX 560 от Nvidia или HD 7770 от Radeon. В идеале иметь GTX 970 Radeon R9 290.

Если играть на низких настройках, то 6 Гб оперативной памяти будет достаточно но лучше все же 8 Гб. Версия DirectX используемая в игре – 11.

Игра требовательна и к пространству жесткого диска – нужно около 40 Гб.

Возможные проблемы при запуске

Вероятно некоторая часть игроков, которые успели приобрести себе новинку от Ubisoft, столкнулись с определенными трудностями. Игра тормозит, наблюдается низкий FPS и вылеты на рабочий стол, сильно лагает, или же tom clancy s the division не запускается, что делать?

Если игра не хочет запускаться, то первым делом стоит отключить антивирусное программное обеспечение. Рекомендация на будущее – его стоит отключать еще перед установкой игры. Есть вероятность, что антивирус удалил некоторые важные компоненты, из-за чего она попросту не будет работать. Если так, то нужно зайти в антивирус, и посмотреть какие файлы были им удалены, обычно они помещаются в карантин, и восстановить их. После этого попробовать запустить The Division от именно администратора.

В некоторых случаях после запуска игры может появиться черный экран. В этом случае рекомендуется обновить драйвера видеокарты и перезагрузить компьютер. Можно попробовать запустить Division в оконном режиме (комбинация Alt и Enter).

Чтобы избежать вылетов, перед запуском игры стоит закрыть все емкие приложения. Это поможет освободить оперативную память для игры. С этой задачей хорошо справляется программа Razer Game. Убрать торможение и лаги иногда помогает снижение настроек, отвечающих за качество картинки, а также можно убрать все эффекты.

Причиной вылетов может быть плохая оптимизация. Тогда стоит подождать выпуска официальных патчей, где множество ошибок будет устранено. Можно настроить автоматическое обновление. Имеет смысл проверить компьютер на вирусы и не использовать русские буквы при установке.

Прохождение игры tom clancy’s the division видео

Рекомендуем посмотреть:

geimertut.ru

Почему стоит вернутся в Tom Clancy's The Division.

 

Кооперативный сетевой шутер Tom Clancy’s The Division, который вышел практически два года назад, недавно получил одно из самых крупных, и долгожданных обновлений с широким списком дополнительного контента, и как это не печально, но там все еще не во что играть, хотя на недельку может хватить, давайте поговорим об этом, почему вам стоит или не стоит вернутся в игру.

Ubisoft умеет отлично создавать миры, часто безжизненные и бессмысленные, но зато сказочно красивые, и невероятно детально проработанные, правда этого мало, как выяснилось. Новой игры от Ubisoft, горячо ожидаемой Tom Clancy’s The Division, на старте продаж, хватило буквально на пару недель, после этого контент в игре или резко заканчивался, как и невероятно короткая сюжетная компания, так и постоянный отстрел ботов с бесконечным фармингом, также поднадоел. Когда еще до релиза Ubisoft заявляла, что это будет долгоиграющей, или точнее долгоживущий проект, они не соврали, но вот только правда в том, что это пока еще не совсем «умерший проект», и сегодня мы поговорим о том, как оживить покойника, или почему того еще не закопали.

Так, это обзор самого громкого и долгожданного обновления в The Division.

С приходом обновления 1.8 в игре появился новый прибрежный район Вест-Сайд-Пирс, находящийся в левой части Манхэттена, в который вас зазывает миловидная девушка, сообщая, что вы ей нужны, и без вас тут ну вообще никак. Все что вам нужно, это отметить точку на карте вблизи пирса, и через пропускной пункт зайти в область. После этого вы увидите несколько новых точек с новыми режимами, или скорее переодетыми старыми, если называть вещи своими именами.

Режим на выживание, суть которого довольно прозаична, он в игре называется PvE-режим Сопротивление. Противостояние против множества волн противников, где вы с товарищами по команде, довольно медленно, но бодро продвигаетесь по области, собирая очки с убитых противников, за эти очки вы открываете двери в новые области, включаете турели, находите тайники, и как это не странно, пополняете боезапас и получаете мед пакеты. Если вы хорошо прокаченный игрок, выше 200-го уровня, и вас таких как минимум трое, то вы скорее всего доживете до конца. А вот одиночкам и новичкам, делать тут совершенно нечего, и если не бойцы с щитами, то дроны вас однозначно вынесут. Но не в этом главная проблема этого режима, а в получении патронов и бессмысленности всего происходящего. Да и веселым и разнообразным это точно не получится назвать, хотя можно и повеселится, если у вас подходящая компания. Проблемы начинаются после того, как вы, вкинув все очки в очередную дверь, к ужасу замечаете, что «пустой», ваши патроны на нуле, а следующая волна уже через 20 секунд, которую вы не переживете. Враги также не редко респаунятся у вас за спиной. Начинать все сначала, это не очень здорово, тем боле, что режим довольно продолжительный. Другая проблема в том, что вся игра, как и этот режим, построены на укрытиях и перебежках, где геймдизайнеры лучше знают почему вас должны убить, в результате погибнуть в принципе ничего не стоит, вас банально бросают в самое пекло, где с первого раза сложно понять, что от вас вообще хотят и это уже не говоря об оценке обстановки. В общем, данный режим пройдут только самые слаженные команды и усидчивые игроки.

Другой режим, что вы можете найти на карте, это по сути захват точек, с последующим их удержанием. Вы перемещаетесь по заданному маршруту, и обороняете, ну очень важную электронику, в принципе на этом все и заканчивается.

И так, для Темной зоны добавили PvP-режим «Перестрелка», суть которого в командном сражении, в формате 4 на 4 игрока. В этом режиме вам придется довольно много бегать, и чуть реже стрелять, хотя карты не большие, поэтому битвы довольно быстрые, главный упор тут сделан на бой, на коротких дистанциях. В целом режим неплохой, однако собрать народ для хорошего сражения, это самое сложное.

Модернизированная подземка, еще одно нововведение в игре, где вам предлагают в очередной раз прогуляться по метро мегаполиса. В новом обновлении, она стала еще опасней, как и награда за ее посещение. Но самое важное, что теперь тут появились КПП, которые действительно могут упростить жизнь многим игрокам. Также теперь тут, как и в мире игры, полным-полно случайных противников, которые могут серьезно замедлить ваше перемещение, но и плюс в том, что иногда можно получить у них довольно неплохой апгрейд, в принципе на этом все.

Если не считать, нескольких новых экзотических видов оружия, а также мелких улучшений, с оптимизацией снаряжения, и возможностью стать отступником или ренегатом в PvP-режиме, то это все, что завезли в игру. Оценивая новый контент, а также все изменения, которые он принес, можно вернутся в игру на пару тройку вечеров, не более того. И тут мы плавно приходим к понимания всех проблем в игре, отсутствие разнообразие и контента. Тут мы хотели бы осветить все главные проблемы игры, и возможные пути их решения.

 

Как и раньше, вы можете прогуляться по одной из самых красивых симуляций Нью-Йорка, да вот только, как и два года назад, делать тут совершенно нечего. Это буквально бессмысленная трата труда художников и дизайнеров, вы слоняетесь по шикарно проработанному городу, в котором в целом нечем заняться. А без выполнения заданий, у вас однозначно не получится прокачаться. В итоге, все это просто красивые декорации. В то время, как и поход в Темную зону, в принципе без напарников не имеет смысла.

Первое, что необходимо было сделать авторам, так это убрать раздельную прокачку для Темной зоны и остального мира, это очень сильно диссонирует. Игрокам нужна награда за выполненную работу, как и хорошая мотивация, а в здешнем мире это только лут и фарминг. Более быстрая прокачка, от части решила бы проблему.

Второе, что можно было бы посоветовать, это убрать весь мусор из игры. Она буквально перегружена всевозможным крафтингом всего и вся, и балансом перков, в которых можно утонуть. Если вы в начале не очень хорошо слушали обучение, и долгое время не заходили в игру, то вспомнить или вообще понять, как тут все работает будет довольно сложно. Некоторые вещи, например, как дополнительные свойства оружия, очень сильно запутывают. В перегруженном меню надо еще постараться найти где посмотреть, какие перки установлены на ваш ствол, где бесполезных как это бывает, гораздо больше. А вот про то, что их можно изменять и крафтить, это вообще нужно досконально разбираться. Во многих играх игроков буквально надо вести за ручку и показывать ему, что вы там наворотили, иначе это может быть фатально.

Третье решение, как это не банально, новые враги, и возможно те, что мы видим в каждой второй игре – зомби. Игровые разговоры о том, что мы вот, вот избавимся от вируса уже порядком поднадоели. Но если, дать ему развиться и оживить покойников, это может дать игре второе дыхание. При этом не обязательно менять всю игру безвозвратно, можно включить специальный мод, то есть такой глобальный – зомби-режим, наводнить весь мир игры волнами противников, от которых нужно будет отбивать районы.

Четвертое, дать одиноким игрокам ботов, или еще больше мотивировать собираться людей в группы. Одиночкам в этой игре довольно сложно, а вот мотивировать собираться в группы, игра как следует не умеет, хотя это ее главная идея. Вы уже должны быть слаженной командой геймеров, перед тем как зайти в игру. А вот постоянных приятелей в игре, можно икать довольно долго. Именно эту проблему от части пытались решить в Wildlands, и что удивительно, они решили ее, даже в одиночку играть стало очень весело. Боты отлично могут помогать в бою, развлекать диалогами и выполнять команды, и что самое важное, оживлять вас. Вы не «один в поле воин», не в The Division. Wildlands в этом плане куда веселей, можно сказать в разы, ну и конечно масштабней, и значительно более разнообразней, да и с прокачкой тут действительно все в порядке. Вот в нее можно легко залипнуть не на пару недель, а на пару месяцев.

Как итог, можно сказать, что это очень удивительно, что игра протянула настолько долго, при том контенте, и смысле происходящего, а также настолько запутанной системе прокачки и перков, что в ней есть. Также без сезонного пропуска, в игре совсем делать нечего, да и с ним, вы не будете очень сильно вознаграждены, учитывая его стоимость равную самой игре. Актуальна ли данная игра к покупке сегодня? Как это не странно да! В ней замечательная графика, очень современная даже спустя два года, тем более что для нее постоянно выходили патчи. Также производительность и оптимизация на всех платформах включая PC, просто отличная, чего никак нельзя было сказать сразу после релиза. Ну и конечно атмосфера, в игре просто отличная, это чувство умирающего постапокалиптического новогоднего мегаполиса, где буквально в каждом его уголке, ощущается как он жил, и погибал.

Сегодня однозначно лучшее временя чтобы в предновогодние праздники оценить игру, где мы постарались описать все ее плюсы и минусы, за эти годы, чтобы вы понимали, за что вы платите, и приобретая ее и сезонный пропуск по 70% скидке, где вам дадут еще 20% за игровые очки Uplay, это может быть вполне выгодная покупка. С другой стороны, есть более навороченный во всех смыслах Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands, которая лишена большинства описанных проблем, разве что перекатов очень не хватает, но что поделать, надо было хоть как-то переодеть механику.

Но однозначно факт, что в Tom Clancy’s The Division нужно играть именно под новый год и рождество! Возможно это будет лучший подарок, самому себе, и вашим друзьям.

 

 

oneplayer.ru


Prostoy-Site | Все права защищены © 2018 | Карта сайта