Rainbow Six Siege - Operation Health: диагноз - оптимизация оперативников. Оптимизация rainbow six siege
Как оптимизировать Rainbow Six: Siege?
школоте никак
Вообще никак. Игра берет сколько ей нужно сама.
Сколько ей нужно столько и берет.
Можешь увеличить только саму оперативку, с помощь Readyboost <a rel="nofollow" href="http://youpk.ru/readyboost-windows-7/" target="_blank">http://youpk.ru/readyboost-windows-7/</a>
Доброе утро Azazasha) 146759 Мало денег? Кругом столько замечательныхвещей которые ни ты ни твоя семья НИКОГДА не увидят Тебя это устраивает? Хватит, ты можешь изменить всё сегодня. Создай пассивный доход, который будет приносить тебе деньги долгие годы. Зарегистрируйся прямо сейчас и получи 100$. Не веришь - проверяй. Кликай! <a rel="nofollow" href="http://vk.cc/5qtndi" target="_blank">Твои 100$</a>
touch.otvet.mail.ru
Rainbow Six Siege - Operation Health: диагноз - оптимизация оперативников - Блоги
Этот материал – вторая из трех статей, речь в которых пойдет об очистке данных и обеспечении долгосрочной поддержки Rainbow Six Осада. Подробности об основах этого процесса и нашей работе над картами можно узнать из первой статьи.
Облик и поведение оперативников крайне важны для создания атмосферы в Rainbow Six Осада. Такие детали, как, например, шлем Tachankin или краска на лице Caveira, делают персонажей уникальными. Помимо прочего, в рамках Operation Health мы трудились над оптимизацией оперативников.
В результате оптимизации будет уменьшено количество случаев, когда игра прекращает работу в связи с переполнением оперативной памяти, а также будет повышено качество текстур персонажей. Эти изменения будут внесены в ходе Сезона 3.
ВНЕШНИЙ ВИД ОПЕРАТИВНИКОВ
На обработку каждой текстуры униформы персонажа требуется определенное количество памяти. Если сложить показатели для всех текстур (руки, ноги, грудь, голова и т.д.), мы получим общие затраты ОЗУ для того или иного оперативника. Изначально для обработки некоторых текстур требовался больший объем памяти. Спустя два года пришлось внести изменения в процесс UV-преобразования – наложения 2D-текстур на 3D-объекты.
В рамках Operation Health мы проанализировали каждого оперативника и скорректировали нагрузку на память. Нам удалось оптимизировать текстуры так, чтобы они оказывали меньше влияния на производительность, и при этом сохранить их качество.
Сбалансировав расход памяти, мы получили возможность повысить качество некоторых оперативников в плане графики. «Нетребовательные» персонажи – например, Sledge, – будут немного усовершенствованы.
По этому поводу технический директор Оливье Кутюр сказал: «Пользователи смогут наслаждаться игрой, не боясь, что она внезапно прекратит работу. К тому же, персонажи станут лучше в визуальном плане».
Он пояснил, что примерно одинаковое количество памяти, затрачиваемое на обработку каждого оперативника, упростит разработчикам задачу по развитию и оптимизации игры.
ЭЛИТНЫЕ УНИФОРМЫ
Качество элитных униформ очень важно как для нас, так и для игроков. Мы позаботились о том, чтобы их текстуры не изменились. Оптимизация определенных аспектов игры позволит и дальше работать над улучшением текстур персонажей. Рассмотрим пример с логотипом на шлеме Thermite. Мы ввели новый способ текстурирования защитного снаряжения. Это позволило повысить эффективность UV-преобразования для текстурирования раскрасок оружия, униформ и других элементов персонализации.
МОДЕЛИРОВАНИЕ ЛИЦ
Мы стремимся сделать наших оперативников уникальными, живыми. Лицо персонажа создается с помощью системы, контролирующей мимику. Когда персонаж ранен или страдает от боли, выражение его лица должно соответствовать ситуации.
Благодаря модификации системы моделирования лиц нам удалось улучшить мимику оперативников. В результате повысится точность изменений черт лица: та же Valkyrie станет реже впадать в депрессию.
Не пропустите третью статью об очистке данных, речь в которой пойдет об оптимизации текстур на PC. Кроме того, мы расскажем о том, почему размер обновления для PC будет больше, чем для других платформ. Подробности – на следующей неделе.
Надеемся, что вам понравился этот материал.
www.playground.ru
Rainbow Six Siege - Operation Health: диагноз - оптимизация карт и освещение - Блоги
Этот материал – первая из трех статей, речь в которых пойдет об очистке данных и оптимизации. В нем мы опишем работу, проделанную над картами.
ОЧИСТКА ДАННЫХ: КАРТЫ, ТЕКСТУРЫ И СЕТКИ (КАФЕ)
В течение следующего года мы планируем переработать текстуры для всех карт в игре. Мы начнем с "Кафе «Достоевский»",самой требовательной к памяти карты. После изучения текстур и полигональных сеток объектов на них нам удалось улучшить, оптимизировать и стандартизировать все, что возможно. Проще говоря, мы постарались структурировать игру и снизить нагрузку на память. Технический директор Оливье Кутюр дал пояснение:
«Представьте, что у нас есть доверху заполненная коробка. Раз в ней больше нет места, с объектами внутри довольно сложно взаимодействовать. В рамках Operation Health мы упорядочиваем содержимое коробки, чтобы высвободить полезное пространство».
Это первый ключевой момент, который позволит нам повысить стабильность и частоту кадров, не ухудшая качества изображения.
Когда новшества попадут в игру, в третьем сезоне второго года, вы увидите изменения, аналогичные представленным ниже! Наша цель - в течение следующего года очистить данные для текстур и сеток всех карт в игре.
ОСВЕЩЕНИЕ (ВСЕ КАРТЫ)
Одна из основ Rainbow Six Осада – полностью разрушаемое окружение. В связи с этим нам потребовалось создать систему освещения, которая сможет корректно работать в таких условиях. Для этого мы стали использовать и динамическое, и статическое – косвенное освещение. Более того, было добавлено множество пост-эффектов, контролирующих яркость и цветовую палитру того, что отображается на экране. Вкупе все эти элементы и создают атмосферу, полюбившуюся игрокам.
Однако мы получили отзывы, указывающие на некорректную работу модели освещения и ее негативное влияние на игровой процесс. В связи с этим будет внесено несколько изменений.
Интенсивность освещения будет снижена (Все карты)
Изначально для создания контрастного и правдоподобного освещения мы хотели использовать реалистичные значения, чтобы изображение походило на картинку, получаемую через настоящую камеру. Эффект свечения был добавлен для того, чтобы ограничить возможности защитников, пытающихся выследить врага снаружи.
Рады сообщить, что система интенсивности освещения была полностью переработана: световые числа на всех картах будут уменьшены. Теперь эффект свечения перестанет быть помехой.
Модель неба будет обновлена (Все карты)
Чтобы усилить эффект присутствия, мы использовали технологию процедурной генерации неба, использованную в серии Assassin's Creed. Она позволила добавить окружению динамичности, но требовала доработки, так как в нашей игре день и ночь не сменяют друг друга.
Теперь для отображения неба мы будем использовать HDR-технологии. Это позволит лучше контролировать общее освещение и повысить качество работы этой модели.
ДФОС будет обновлена (Все карты)
Мы планируем изменить модель затенения, а конкретно – двулучевую функцию отражательной способности, благодаря которой рассчитываются отражения. Теперь она будет аналогична модели, используемой нашими художниками в инструменте для работы с текстурами. В результате повысится качество отражений на определенных материалах, особенно при отблесках на поверхности.
Надеемся, что наш отчет о работе над картами и освещением на них в частности оказался полезен для вас. В следующей статье мы уделим больше внимания изменениям, касающимся оптимизации оперативников.
www.playground.ru