Графические баги в S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти и Чистое Небо на DirectX 10/11. Clear sky оптимизация directx 10


Настройки игры Clear Sky » ☢ GK-S.T.A.L.K.E.R

Настройки конфигурации в S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky хранятся в файле User.ltx, который находится по адресу \Documents and Settings\All Users\Общие документы\STALKER-STCS в Windows XP, либо \Users\Public\Documents\STALKER-STCS в Windows Vista. Файл можно открыть с помощью Блокнота. Прежде чем вносить в него изменения, сделайте резервную копию. Рассмотрим некоторые настройки из этого файла. В квадратных скобках записаны возможные значения параметров.

Большинство опций аналогичны таковым из S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Все эти опции можно вводить в консоли, чтобы наглядно видеть из действие. Влияющие на графику опции идут с прставками r1_ , r2_ или r3_. На r1_ начинаются опции для DX8-режима игры (Статическое освещение), r2_ – DX9 (Динамическое освещение) и r3_ – DX10 (Улучшенное полное динамическое освещение). Т.е. если вы играете с Динамическим освещением, а меняете опции r1_*, то это не даст никакого эффекта в игре. Параметры r2_* оказывают влияние при игре в режиме DirectX 10.

После редактирования файла User.ltx нежелательно менять настройки в меню игры, этим можно сбить все изменения в конфиг-файле.

ПАРАМЕТРЫ r1_* (для режима DirectX 8)

r1_dlights [on,off]Вкл./Выкл. свет от вашего фонарика. Не рекомендую его выключать, а то ночью слишком страшно будет :)

r1_dlights_clip [10.000 - 150.000]Возможно, это влияет на дальность освещения вашим фонариком.

r1_glows_per_frame [2 - 32]Установка числа источников света. Не сильно влияет на качество графики и на ФПС.

r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333]Регулирует величину линейной интерполяции освещения модели. Короче, при повышении значения возрастёт качество графики некоторых моделей, например, вашего оружия.

r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]Регулирует основной Уровень Детализации (LOD), чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.

r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000]Установка подобна предыдущей, но управляет детализацией некоторых объектов на карте. Снова, чем выше значение, тем меньше ФПС.

r1_tf_mipbias [-0.500 - 0.500]Управляет чёткостью текстур на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС.

ПАРАМЕТРЫ r2_* (для режима DirectX 9)

r2_aa [on,off]Эта опция включает т.н. псевдосглаживание. Это не является настоящим антиальясингом, а просто немного размазывает картинку на экране. Если у вас ЖК монитор, вы можете получить похожий эффект нахаляву, поставив разрешение экрана чуть меньше родного :) При его включении немного падает ФПС. Если включить эту опцию в DX10-режиме, это может привести к появлению артефактов.

r2_aa_kernel [0.300 - 0.700]Регулирует величину псевдосглаживания. Чем выше значение, тем сильнее размытие. Значение 0.300 даёт разумную величину размытия.

r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000]Эта опция регулирует расстояние, на котором действует псевдосглаживание. Вы можете сами подобрать удобное вам значение, но их увеличение не обязательно означает прирост качества. Например, значение r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 даст чёткие закрытые помещения и размытые открытые пространства.

r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000]Этот параметр нужен для более точного управления псевдосглаживающим эффектом. Чем выше значения, тем сильнее смазывание.

r2_allow_r1_lights [on,off]При включении опции частично будет использоваться DX8 освещение. Вроде бы, производительность должна подняться, но на деле может быть наоборот…

r2_dof [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000]Эта фича регулирует величину постфильтра Depth of Field. Но всё же, лучше менять значения рассмотренных ниже опций r2_dof_*.

r2_dof_far [0.000 - 10000.000]Эта настройка управляет расстоянием, на котором включается DoF. Это не относится к временному повышению DoF (при перезарядке оружия), а действует постоянно. Понижение опции с значения 600 по-умолчанию увеличит размытость картинки.

r2_dof_focus [-10000.000 - 10000.000]Чем ниже значение этой величины (по дефолту 1.4), тем меньшая часть вашего поля зрения будет «в фокусе». Это будет особенно заметно при изменении значений r2_dof_far и r2_dof_near.

r2_dof_kernel [0.000 - 10.000]Эта опция регулирует общий уровень DoF. При установке 0, DoF не будет заметен вообще, а более высокие числа повышают его уровень.

r2_dof_near [-10000.000 - 10000.000]Уровень размытия приближенных к игроку предметов (например, ваша пушка). По умолчанию значение -1.25.

r2_dof_sky [-10000.000 - 10000.000]Уровень DoF применительно к небу. По умолчанию 30, и чем выше оно, тем более размытое небо.

r2_gi [on,off]Вкл/выкл более реалистичный метод освещения «Global Illumination», при котором свет может отражаться с поверхностей и освещать другие поверхности. Включение этой опции сильно бьёт по производительности. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».

r2_gi_clip [0.000 - 0.100]Настройка расстояния действия Global Illumination.

r2_gi_depth [1 - 5]Настройка глубины теней.

r2_gi_photons [8 - 256]Опция регулирует уровень Global Illumination. Значения должны быть кратны 8.

r2_gi_refl [0.001 - 0.990]Регулирует отражающий эффект поверхностей.

r2_gloss_factor [0.000 - 10.000]Чем больше значение этого параметра, сильнее блестят глянцевые поверхности.

r2_ls_bloom_fast [on,off]Эта опция включает усиленную форму Bloom’a, но не заменяет HDR Bloom’ом. При включении картинка будет слишком яркой и смазанной, на ФПС почти не влияет. Вам не нужно включать эту опцию, чтобы использовать другие параметры r2_ls_bloom_*.

r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000]Управляет уровнем размытия Bloom’a, чем больше величина, тем сильнее засветка от источников света.

r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000]Регулирует яркость Bloom’a, чем больше значение, тем менее яркость Bloom’a, использующегося вместе с HDR. В результате, при значении 1, картинка будет как на DX8. Можете попробовать значение 0.350, чтобы блум был более красивым.

r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500]Регулятор дальности вида источников света. Низкие значения увеличивают глубину и границу источника, повышение параметра может практически полностью удалить источники света. Оптимально значение по умолчанию.

r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500]Аналогичная предыдущей установка.

r2_ls_squality [0.500 - 1.000]Настройка качества теней.

r2_mblur [0.000 - 1.000]Регулирует смазывание при движении. Отлично смотрится со значением 0.1, причём это не влияет на ФПС. Чтобы активировать это, недостаточно изменить параметр в конфиг-файле, нужно запустить игру с параметром –mblur. Открываете свойства ярлыка игры, и в пути к запускающему экзешнику дописываете –mblur через пробел. Получится примерно так: «D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe» –mblur. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».

r2_steep_parallax [on,off]Вкл./выкл. Parallax Mapping

r2_parallax_h [0.000 - 0.500]Эта опция должна управлять Parallax Mapping’ом, но никаких визуальных изменений не наблюдается.

r2_slight_fade [0.020 - 2.000]Настройка дистанции освещения.

r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]Регулирует Уровень Детализации (LOD) для мира игры, чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.

r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000]Опция подобна предыдущей, но управляет детализацией объектов.

r2_sun [on,off]Вкл/выкл Солнце как источник света. Если выкл, деревья и дома не будут отбрасывать тени. Если опция включена, можно поиграться с параметрами r2_sun_depth_*

r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]Эти параметры регулируют r2_sun, если оно включено. Это управление уровнем детализации теней и границей солнечного света и теневых областей. Оптимальны значения по умолчанию.

r2_sun_near [1.000 - 50.000]Контролирует качество солнечного света на близких к игроку поверхностях.

r2_sun_far [51.000 - 180.000]Контролирует качество солнечного света на далёких от игрока поверхностях.

r2_sun_details [on,off]Тени травы

r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]Определяет яркость Солнца, с величинами ниже нуля выключает Солнце :).

r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000]Регулирует яркость предметов, которые освещены Солнцем.

r2_sun_lumscale_hemi [0.000 - 3.000]Регулирует общую яркость всех предметов.

r2_tf_mipbias [-0.500 - 0.500]Определяет, насколько чёткими будут текстуры на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС. Не работает в DX10-режиме.

r2_tonemap [on,off]Вкл/выкл Tone Mapping. Включение сделает HDR более качественным без падения производительности. Следующие опции r2_tonemap_* позволяют его настраивать.

r2_tonemap_adaptation [0.010 - 10.000]Опция указывает время адаптации зрения к изменению уровня освещения.

r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000]Эта установка регулирует Tone Mapping’а в темных областях. Чем выше эта установка, тем темнее HDR.

r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000]Эта установка имеет наиболее сильное влияние на HDR, и если её поднять, эффект HDR будет более богатый. Например, попробуйте величину 1.2, чтобы HDR в С.Т.А.Л.К.Е.Р.е выглядел, как в Oblivion’е.

r2_exp_donttest_shad [on,off]Экспериментальная опция, включение непротестированных шейдеров. Скорее всего, приведёт к снижению производительности или артефактам.

r2_soft_particles [on,off]Вкл./выкл. мягкие частицы.

r2_soft_water [on,off]Вкл./выкл. мягкую воду.

r2_ssao st_opt_high [off,high]Настройка ssao.

r2_ssao_blur [on,off]Настройка блюра.

r2_sun_quality st_opt_high [low,high]Качество солнца.

r2_sun_shafts st_opt_high [off,high]Солнечные лучи, сильно влияют на ФПС. Поэтому их можно выключить, ФПС хорошо поднимется, а качество упадёт несильно.

ПАРАМЕТРЫ r3_* (для режима DirectX 10)

r3_dynamic_wet_surfaces_far [30.000 - 100.000]Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности. Значение по умолчанию 30, чем оно выше, тем дальше видны мокрые поверхности.

r3_dynamic_wet_surfaces_near [10.000 - 70.000]Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности рядом с игроком. Значение по умолчанию 10, чем оно выше, тем менее детализированы близкие к игроку мокрые поверхности.

r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res [64 - 2048]Настройка разрешения карт мокрых поверхностей. Изначально стоит 256, если его повысить, качество этих поверхностей возрастёт, но FPS уменьшится.

r3_gbuffer_opt [on,off]Вкл./выкл. специальную оптимизацию рендеринга под DX10. Включение может поднять FPS, но вызвать некоторые артефакты, а может и не вызвать :)

r3_msaa [st_opt_off,2x,4x,8x]Это управление сглаживанием в DX10-режиме. Для сохранения изменений необходим перезапуск игры.

ПАРАМЕТРЫ ДЛЯ ВСЕХ РЕЖИМОВ

r__supersample [1 - 8]Настройка сглаживания. Чтобы работало в DX10, вместе с этой опцией нужно включить r3_msa.

r__tf_aniso [1 - 16]Настройка анизотропной фильтрации.

r__dtex_range [5.000 - 175.000]Настройка расстояния, на котором видны высокодетализированные текстуры. Чем выше значение, тем дальше их видно.

r__wallmark_ttl [1.000 - 300.000]Время жизни таких эффектов, как следы от пуль, кровь и т.п. Выше значение – дольше они будут оставаться.

r__geometry_lod [0.1 - 1.2]Уровень детализации объектов. Большие значения соответствуют лучшей детализации.

r__detail_density [0.2 - 0.6]Уровень детализации травы. Большие значения соответствуют лучшей детализации.

rs_stats [on,off]Когда включено, на экране будет показана всякая техническая статистика, в т.ч. число кадров в секунду – FPS.

snd_acceleration [on,off]Вкл/выкл аппаратное ускорение звука.

snd_cache_size [4 - 32]Настраивает, сколько оперативной памяти используется для кэширования звуков, чтобы предотвратить заедания. При этом используется в два раза больше памяти, то есть, если вы поставите 16, будет использовано 32 МБ. Желательно ставить максимальное значение (32), чтобы предотвратить подгрузки звука во время игры.

snd_targets [4 - 32]Опция определяет число одновременных источников звука, повышение отрицательно влияет на производительность при слабой (читай-встроенной) звуковой карте. На слабых звуковухах лучше ограничиться значением 24.

vid_mode [WxH]Настройка разрешения экрана, здесь можно выставить разрешение, которого нет в меню игры.

ai_use_torch_dynamic_lights [on,off]Вкл\выкл тени от объектов, освещаемых фонарями.

g_always_run [on,off]По умолчанию, когда вы жмёте Вперёд, игрок бежит, если эту опцию выключить, он будет идти шагом.

texture_lod [0 - 6]Уровень детализации удалённых текстур. Чем ниже значение, тем лучше текстуры.

rs_v_sync [on,off]Вертикальная синхронизация. Рекомендую отключить это.

rs_vis_distance [0.4 - 1.5]Настройка дальности видимости.

ПАРАМЕТРЫ КОМАНДНОЙ СТРОКИ.

Существуют дополнительные команды, которые выполняются через командную строку запуска игры. Правый клик по ярлыку, выбираете Свойства, затем в строке пути к объекту дописываете команды, разделённые пробелом. Например, так: «C:\Program Files\STALKER\bin\XR_3DA.exe» -noprefetch -noshadows.

-center_screen – Центрирует окно игры при оконном режиме.

-dsound – Использует звук DirectSound вместо OpenAL.

-gpu_nopure – Переключает полное аппаратное ускорение видеокарты на неполное. На новых картах это не прибавит производительности.

-gpu_ref – Переключает режим видеокарты на режим по-умолчанию

-gpu_sw – Полностью отключает аппаратное ускорение видеокарты. Не рекомендуется.

-load [ваш сэйв]– Загрузка определённого сэйва сразу после запуска игры.

-ltx [filename.ltx]– Загружает и выполняет определенный файл «filename.ltx» конфигурации. Например, вы можете создать свой конфиг-файл вместо User.ltx, и запускать его этой командой.

-nodistort – Удаляет эффекты искажения: воздух от костра, аномалии. Это может помочь обладателям старых видеокарт.

-nolog – Отключает лог

-noprefetch – Отключает prefetch. Игра станет грузиться быстрее, но в игре могут быть резкие падения ФПС.

-noshadows – Отключает тени от динамических источников света (Солнце не в счёт), повышается ФПС.

-nosound – Отключает весь звук в игре

-overlay [путь к папке]– Указание пути к другой папке с сэивами/конфигами/профилями.

-psp – Включает вид от третьего лица.

-smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, -smap4096 – Эти команды устанавливают разрешение карт теней. Чем оно выше, тем красивее тени и ниже ФПС. Можно использовать только одну из этих команд!

-ss_tga – Скриншоты будут делаться в формате .TGA с более высоким качеством.

Напоследок. Рекомендую установить мод Float32 Shader Mod, который немного повышает качество шейдеров и вместе с тем увеличивает скорость их исполнения.

www.gk-stalker.xyz

Графические баги в S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти и Чистое Небо на DirectX 10/11

Автор kbaott, 18.05.2017 | Просмотров: 262 | Печать

Всем привет. Продолжаю делиться советами по «Сталкеру». НА этот раз попался довольно противный графический глюк в «Зове Припяти» и в «Чистом Небе».

Глюк заключается в следующем: при выборе видеорежима Улучшенное освещение DX10 или DX11 — изчезают головы у NPC, вместо лица остаются одни глаза и зубы, вместо тел — «мешки», как на скриншотах, «стрелки» и полосы от моделей в разные стороны, на моделях оружия артефакты и пропадание текстур. На просто улучшенном освещении или статике такого бага нет.

Конфигурация моего ПК:

Сначала я грешил на драйвер видеокарты, переустановил — не он. Потом на блок питания, так как он прямо впритык по мощности к моей системе и при запуске теста FurMark компьютер просто выключался. Заменил на другой БП — Chieftec 600W с двумя линиями +12V по 25А. В тесте компьютер перестал вырубаться, но в играх баг остался.

Далее я пробовал переустановить драйвер видеокарты — не помогло. Эти мерзкие баги подталкивали меня к мысли, что моя видеокарта накрывается и видеочип умирает. Но все оказалось проще.

Дело в том, что недавно я перешел на Windows 10… и на этом можно пост и закончить. И так все ясно.

Но я продолжу. Я поставил на другом винте Windows 7 x64, мною проверенную, испытанную, старую-добрую. И все заколосилось! Баги пропали.

Даже накатив все обновления на Windows 10 проблема не решилась. Поэтому теперь Windows 7 у меня для игр, а 10-ка для работы. Сырая эта «десятка», очень сырая и с играми, которым уже много лет она работать не хочет.

Так что не спешите менять железо, возможно виноват софт. Хотя этот баг внешне «железный», причина кроется в программном обеспечении.

Вместо эпилога:

Однажды лебедь, рак, да щукаЕнот, барсук и бегемотЖираф, ондатра и китаецДве зебры, дрель, единорогНо тут Крылова отпустило

") //-->

kbaott.ru

"Stalker: Чистое Небо" (Clear Sky). Тест качества и производительности Часть 3

Тест солнца в разрешении 1920x1200 пикселей. Нажмите на картинку для увеличения.

Лучшим выбором будет динамическое освещение, поскольку оно позволяет получить больше 25 fps. Потеря кадров при переходе от статического освещения на динамическое довольно существенна - 50%. Если ваша видеокарта мощная, то переход делать стоит, поскольку при минимальной настройке многие текстуры теряют рельеф. Тест солнца, 1920x1200, 0AF, 0AA fps ПроцентСтатическое освещение 70 100Динамическое освещение объектов 37 53Динамическое освещение 30 43Расширенное динамическое освещение 20 29Расширенное динамическое освещение объектов 12 17

Вода

На следующей иллюстрации можно сравнить качество освещения при максимальных настройках графики. Порядок таков: статическое освещение, динамическое освещение объектов, динамическое освещение, расширенное динамическое освещение и расширенное динамическое освещение объектов.

В данной тестовой сцене Сталкер находится на насосной станции в болоте, он смотрит на поверхность воды. Данный сценарий показывает наиболее существенную разницу от использования разных режимов освещения. Камуфляжная ткань полностью видна только при статическом освещении (первый кадр). При использовании других режимов освещения она почти полностью исчезает. Огонь костра на заднем фоне виден только при статическом освещении (первый кадр) - в других режимах освещения огонь скрыт туманом или кустами.

Если внимательнее приглядеться к фону, то можно видеть, что при статическом освещении отсутствует туман, на горизонте видно больше деревьев. Это может объяснит относительно низкую частоту кадров, поскольку разница между режимами статического и динамического освещения составляет всего 9%. Самую сильную потерю качества можно видеть по поверхности воды, поскольку при статическом освещении исчезают все отражения, поверхность выглядит ужасно, как однородное вещество.

На кадрах 2 и 3 можно видеть разницу между динамическим освещением объектов и нормальным динамическим освещением. При динамическом освещении объектов (кадр 2) оружие выделяется на фоне деревянного моста. При использовании полного динамического освещения (кадр 3) расположение солнца меняется, что можно видеть по теням. Оружие на деревянном мосту больше не подсвечивается индивидуально; подсветка выполняется источником глобального освещения, поэтому теперь оружие получает тени. Разницу можно заметить и по кустам в воде: при освещении объектов они яркие; а при полном динамическом освещении они уже темнее, что тоже связано с глобальным источником света.

Сложно понять, откуда берётся такая разница в частота кадров между расширенным динамическим освещением и расширенным динамическим освещением объектов. Волны на поверхности воды стали чуть мягче, многие объекты подсвечиваются сильнее; туман вычисляется чуть более точно.

Тест воды в разрешении 1920x1200 пикселей. Нажмите на картинку для увеличения.

Статического освещения лучше избегать вообще, поскольку падение производительности по сравнению с динамическим освещением объектов составляет всего 9%. Зато вы получаете отражения на поверхности воды, хотя дальность видимости снижается из-за тумана, закрывающего горизонт. В режиме DirectX 10 (расширенное динамическое освещение) визуальное отличие между обычным режимом и освещением объектов довольно незначительно, но частота кадров существенно падает. Поэтому, как нам кажется, лучше избегать настройки максимального качества освещения. Тест воды, 1920x1200, 0AF, 0AA fps ПроцентСтатическое освещение 45 100Динамическое освещение объектов 41 91Динамическое освещение 36 80Расширенное динамическое освещение 27 60Расширенное динамическое освещение объектов 11 24

Свет

На следующей иллюстрации можно сравнить качество освещения при максимальных настройках графики. Порядок таков: статическое освещение, динамическое освещение объектов, динамическое освещение, расширенное динамическое освещение и расширенное динамическое освещение объектов.

В данной тестовой сцене Сталкер находится в небольшой комнате. Визуальное отличие между статическим освещением (кадр 1) и динамическим освещением (кадры 2 и 3) увидеть довольно легко - источник света слабый, тени отсутствуют, текстуры стен и потолка не дают ощущение рельефа.

Разница между динамическим освещением объектов (кадр 2) и полным динамическим освещением (кадр 3) заключается в вычислении света и тени. Разница невелика, но при полном динамическом освещении сцена чуть темнее, а тени чуть сильнее. Однако за то приходиться заплатить целых 20 fps.

В режиме DirectX10, то есть расширенном динамическом освещении (кадр 4), тени от кровати становятся сильнее. Кроме того, текстуры поверхности стен и потолка становятся тоньше, с больше детализацией. Перемена обходится в 31 fps. Если вы перейдёте на максимальные настройки - расширенное динамическое освещение объектов - то общее освещение станет слабее (кадр 5). Но на данном уровне независимые источники света, такие как лампы на стене, начинают светить сильнее, что можно видеть по большее чёткому освещения, а также по небольшому смещению теней на фоне.

Тест света в разрешении 1920x1200 пикселей. Нажмите на картинку для увеличения.

Даже внутри помещения освещение DirectX 10 снижает частоту кадров до неприемлемого уровня - разница по скорости между динамическим освещением и расширенным динамическим освещением слишком велика. В игре, как минимум, нужно перейти со статического освещения на динамическое, иначе вам придётся бегать с фонариком даже в освещённых помещениях, чтобы что-то увидеть. Тест света, 1920x1200, 0AF, 0AA fps ПроцентСтатическое освещение 90 100Динамическое освещение объектов 67 74Динамическое освещение 47 52Расширенное динамическое освещение 16 18Расширенное динамическое освещение объектов 10 11

Тест: влияние дальности обзора

Мы провели этот тест с максимальным графическим качеством (расширенное динамическое освещение объектов) под DirectX 10. Сглаживание и анизотропная фильтрация были выключены, а дальность обзора была выставлена на максимум. Тестовая система состояла из процессора Core 2 Duo E6750 на стандартной тактовой частоте 2,66 ГГц, 4 Гбайт памяти и видеокарты GeForce 8800 GTS 512. Тестовое разрешение составляло 1920x1200.

В игре можно менять дальность обзора по 12 ступеням. На кадрах ниже мы показали настройку ползунка, который располагается в меню расширенных графических опций. Чтобы было проще ориентироваться, рядом мы привели численное значение дальности обзора: 12 - максимальная дальность, 1 - минимальная.

12 градаций дальности обзора в Stalker: Чистое Небо. Нажмите на картинку для увеличения.

Между градациями 8 и 12 разница невелика, частота кадров остаётся на уровне 24 fps. Начиная с градации 8 частота кадров увеличивается на единицу и достигает 25 fps, но подсвеченную область аномалии уже едва видно. На градации 4 и ниже число объектов на фоне снижается, но частота кадров почему-то падает до 22-23 fps. Существенный прирост производительности происходит только на минимальной дальности обзора, частота кадров увеличивается до 27 fps.

Как видим, играть с настройками дальности обзора вряд ли имеет смысл, поскольку прирост слишком мал. Если вы хотите видеть все детали, можно уйти с градации 12 на 8, что даст прирост всего 1 fps на максимальном уровне графики. Так что лучше оставить настройки дальности обзора и заняться изменением режима качества графики или освещения; потенциал улучшения будет намного больше.

Тестовая система и сравнение производительности

Для тестов производительности мы разогнали CPU до 3,47 ГГц. Мы использовали последнюю на момент тестирования версию драйверов Catalyst 8.8 от AMD и GeForce 177.92 (Beta) от nVidia. Мы протестировали игру на видеокартах Radeon HD 3870, HD 4850, HD 4870, GeForce 8800 GTS 512, 9600 GT 1024, 9800 GTX, GTX 260 и GTX 280. К результатам тестов нужно подходить осторожно, поскольку AMD и nVidia явно в будущем оптимизируют графические драйверы под игру. Видеокарты AMD и nVidiaCPU Intel Core 2 Extreme X6800 @ 3,47 ГГц (13x266 МГц), Socket 775, 1,32 В, 65 нм, 4 Мбайт кэша L2, FSB 1066 МГц (4x266 МГц)Материнская плата Asus P5E3 Deluxe, Intel X38, PCIe 2.0 2x16, ICH9RПамять 2x 1 Гбайт Ballistix (Crucial Technology) 1,5 В, DDR3 1066 7-7-7-20 (2x533 МГц)Звук Intel High Definition AudioЖёсткие диски Western Digital WD5000AAKS 500 Гбайт, S-ATA, кэш 16 МбайтHitachi 120 Гбайт, S-ATA, кэш 8 МбайтБлок питания CoolerMaster RS-850-EMBA 850 ВтДрайверы и конфигурацияГрафика AMD Catalyst 8.8nVidia ForceWare 177.92ОС Windows Vista Enterprise SP1DirectX 10 и 10.1Драйвер чипсета X38 Intel 8.3.1.1009780i Nvidia nForce 9.64

Результаты тестов производительности

Расширенное динамическое освещение объектов

Stalker: Чистое Небо с освещением DirectX 10. Нажмите на картинку для увеличения.

Мы провели первые тесты с максимальным графическим качеством и максимальным режимом освещения DirectX 10. Выбранная тестовая сцена является довольно экстремальной, причём среднее значение частоты кадров близко к минимуму: больших скачков fps не наблюдается.

Видеокарты Radeon HD 3870 и GeForce 9600 GT не смогли дать плавную игру даже на разрешении 1280x1024 пикселей. Остальные карты достигли своих пределов на разрешении 1920x1200 пикселей, только GTX 280 и HD 4870 заработали с частотой fps выше 25 fps. Все карты плохо себя показали после включения сглаживания. Единственным исключением стала GTX 280, которая достигла 26,6 fps на разрешении 1280x1024 пикселей. Сглаживание и анизотропную фильтрацию можно включить в графическом меню игры.

Динамическое освещение объектов

Stalker: Чистое Небо с освещением DirectX 9. Нажмите на картинку для увеличения.

Мы провели вторую серию тестов с максимальным качеством графики, но освещением в режиме DirectX 9. Когда ограничения DirectX 10 были сняты, частота кадров взлетела и упёрлась в производительность CPU на разрешении 1280 пикселей, составив 94-97 fps.

Без сглаживания все видеокарты оказались достаточно быстрыми. Проблемы начались после включения полноэкранного сглаживания. Комбинация текущих драйверов и игры не позволила включить сглаживание/фильтрацию в режиме DirectX 9, настройки в меню графики Stalker не приводили ни к какому эффекту.

У nVidia можно принудительно включить сглаживание через соответствующую функцию графического драйвера. Но на картах AMD игра Stalker не реагировала на настройки в драйвере, то есть мы не смогли провести тестов со сглаживанием. Видеокарты GeForce 8800 GTS 512 и 9800 GTX построены на графическом процессоре G92 и оснащены 512 Мбайт видеопамяти. На разрешении 1280x1024 пикселей с 4xAA можно получить приемлемую частоту кадров, но на высоких разрешениях уровень fps серьёзно падает.

Слабая GeForce 9600 GT показывает себя лучше, но это может быть связано с 1024 Мбайт видеопамяти. В любом случае, будет интересно увидеть, какова будет частота кадров после оптимизации драйверов - у используемых 1-Гбайт видеокарт преимущество в играх невелико, и Stalker CS можно назвать интересным исключением. На данный момент только GTX 260 и GTX 280 показывают плавную частоту кадров, поскольку видеокарты обеспечивают достаточно высокую производительность, а сглаживание можно принудительно включить через драйвер.

Суммарная производительность, отсортированная по разрешению и настройкам сглаживания

На следующих диаграммах мы привели суммарную частоту кадров (из двух тестов, проведённых выше) при разных разрешениях и режимах сглаживания. Это облегчает сравнение, если вы хотите найти, как видеокарта справляется с тем или иным разрешением.

Поскольку тестовых прогонов мы сделали только два, видеокарты AMD показывают себя хуже со сглаживанием. Напомним, что тесты в режиме DirectX 9 со сглаживанием на видеокартах AMD не прошли, а они составляют четверть всех тестов. Будем надеяться, что новые версии драйверов решат проблемы со сглаживанием.

Тест качества картинки на HD 4870 и GTX 260

В этом тесте мы столкнулись с двумя проблемами. При максимальном освещении (расширенное динамическое освещение объектов) все видеокарты в тесте смогли работать со сглаживанием, выставленным в меню графики - однако частота кадров была настолько низкая, что играть в режиме DX10 просто невозможно.

На данный момент включать сглаживание в режиме DX10 имеет смысл только в паре с видеокартой GeForce GTX 280. При максимальном уровне освещения в разрешении 1280x1024 пикселей мы смогли получить 26,6 fps. Впрочем, при сравнении качества картинки мы не принимали во внимание частоту кадров. Мы оценивали только визуальные отличия между AMD Radeon HD 4870 и nVidia GeForce GTX 260.

Если снизить уровень освещения (динамическое освещение объектов), то ни одна из текущих тестовых видеокарт не смогла включить сглаживание при изменении настроек в игре. Придётся ждать hotfix от AMD, поскольку даже выбор принудительного сглаживания в драйвере никак не влиял на игру. У nVidia есть режим принудительного сглаживания в драйвере, который мы и включили на GTX 260. Более тёмные оттенки являются следствием менее "тяжёлого" режима освещения, а именно динамического освещения объектов (DirectX 9).

Сравнение сглаживания (4xAA) на HD 4870 и GTX 260. Нажмите на картинку для увеличения.

Стандартный режим со сглаживанием 4xAA выглядит довольно неплохо у всех видеокарт, за исключением края бетонной панели моста, который на GTX 260 сгладился не полностью. Похоже, этот край находится под неудачным углом, и хотя другие участки показывают сглаживание, на увеличенной части картинки мы видим, что оно отсутствует. При снижении уровня освещения (динамическое освещение объектов) мы принудительно включили сглаживание в драйвере nVidia, и сглаживание можно наблюдать во всех областях (самая правая картинка).

Сравнение анизотропной фильтрации (8xAF) на HD 4870 и GTX 260. Нажмите на картинку для увеличения.

Фильтрация текстур земли привела к практически идентичному результату. Разница в оттенках у nVidia (самое правое изображение) связано с меньшим уровнем освещения (динамическое освещение объектов), когда молочный туман освещения DirectX 10 рассеялся, детали стали выглядеть более резко.

Если AMD и nVidia будут оптимизировать свои драйверы, это должно повлиять и на качество картинки. Помните, что приведённые иллюстрации верны только для версий драйверов, на которых мы тестировали игру.

Ошибки в изображениях и проблемы в игре

В любой игре всегда можно найти пару-тройку ошибок, но после установки патча 1.5.04 игра работала относительно стабильно. Хотя были некоторые проблемы с записью игры: после нескольких часов игры, когда Сталкер вернулся на базу "Чистое Небо", мы попытались сохранить игру - и в двух случаях из четырёх мы не смогли затем игру загрузить. Когда мы сохранялись за пределами лагеря "Чистое Небо", ошибка никогда не происходила.

Оружие и броню можно сохранять в различных ящиках по всей карте. Игра запоминает сохранённые вещи, но если оружие и было на месте, когда мы его потом проверяли, пистолеты и винтовки теряли все свои апгрейды, обратно можно было забрать только стандартные варианты.

Визуальные ошибки на Radeon HD 4870. Нажмите на картинку для увеличения.

Если аномалия на дальнем плане создаёт искажения, HD 3870 переносит их и на передний план.

Визуальные ошибки на Radeon HD 3870. Нажмите на картинку для увеличения.

С освещением DirectX 10 (расширенное динамическое освещение объектов) у HD 3870 возникают серьёзные ошибки на всех наземных объектах. Но небо, как видим, выводится без проблем. Стоит только перейти на динамическое освещение (DirectX 9), как ошибка исчезает.

Визуальные ошибки на GeForce 8800 GTS 512. Нажмите на картинку для увеличения.

При максимальном качестве освещения дождь может привести к появлению мерцающих треугольников. Эта проблема уже возникала в Shadow of Chernobyl, и решалась повторным заданием графических настроек. Но данный способ не заработал в Clear Sky, ошибка оставалась, хотя и проявляла себя не всегда. Лучшим решением было перезапустить игру.

Заключение

"Stalker: Чистое Небо" (Clear Sky) можно назвать Stalker v1.5 с немного изменёнными принципами игры. Главной задачей по-прежнему остались сражение и исследование Зоны. Но улучшения весьма хороши. Местные проводники позволяют быстро перемещаться между лагерями. Аномалии стали более смертельными, а система апгрейда оружия и брони переносит игру на качественно новый уровень шутера. Война между группировками привносит стратегический элемент, хотя всё равно придётся сражаться с врагами, чтобы захватить самые важные базы.

Голосовая озвучка выполнена очень хорошо, причём не только на русском языке: переводы сделаны профессионально. А фоновые звуки действительно могут напугать. Искусственный интеллект врагов был доработан - вы редко сможете устроить засаду на бандитов, рассеяв их на длительное время. Обычно снайперы сразу же бросаются искать себе прикрытие, и если вы попытаетесь обойти стрелка с фланга, враг попытается сделать то же самое. Вражеские солдаты и сталкеры охраняют свои лагеря даже ночью, они следят за местностью с помощью биноклей, так что пробраться незамеченным будет практически невозможно. Даже на сложности новичка игра не такая простая - солдаты стреляют очень точно, и без прикрытия пули быстро сделают из вас решето.

Сравнение производительности: с видеокартами GeForce 9600 GT и Radeon HD 3870 вам следует перейти на динамическое освещение (DirectX 9), поскольку обе видеокарты слишком слабы для освещения DirectX 10 и максимального качества графики. Если вы хотите использовать освещение DirectX 10, то GeForce 9800 GTX, 8800 GTS 512, GTX 260 и Radeon HD 4850 хорошо подойдут для разрешений до 1680x1050 пикселей. Если вы хотите играть на более высоких разрешениях, то следует снизить освещение до динамического (DirectX 9). Если вы планируете играть в разрешении 1920x1200 с освещением DirectX 10, то следует прикупить видеокарты Radeon HD 4870 или GeForce GTX 280.

На современных 3D-видеокартах лучше выбрать максимальное или высокое качество графики, а также полную дальность обзора. Самый большой потенциал настройки производительности заключается в переключении режимов освещения с расширенного динамического освещения объектов (DirectX 10) на динамическое освещение (DirectX 9). Лучше избегать статического освещения и низкого качества графики, поскольку вы получите небольшой прирост производительности, а качество графики упадёт слишком сильно.

Одно негативное последствие разработки заключается в том, что Stalker ведёт себя очень похоже на Crysis в отношении того, что под DirectX 9 всё идёт плавно, но под DirectX 10 даже самые быстрые видеокарты "встают на колени" на высоких разрешениях. Если вы планируете играть с разрешением более 1280x1024 пикселей, то даже не думайте о включении сглаживания. Видеокарты HD 3870 и 9600 GT относятся ко второму поколению моделей DirectX 10, но они уже дают слишком низкую производительность, чтобы отобразить все эффекты. У видеокарт DX10 первого поколения Radeon 2000 и старой линейки GeForce 8000 возникает ещё больше проблем с новыми режимами освещения. Это наглядно показывает, что обещанный прирост производительности от оптимизированных под DirectX 10 драйверов так и не стал реальностью. Если вы хотите видеть солнечные лучи с HDR в высоком разрешении и с DirectX 10, то вам не обойтись без high-end видеокарты, подобной HD 4870 или GTX 280. Старые видеокарты DX10 перестали справляться с высокими разрешениями и полными эффектами освещения ещё до того момента, когда игровой рынок перешёл на Windows Vista, доказывая старое правило: никогда не покупайте графическую производительность на будущее.

Сегодня продвигают сайт знакомств, если вы одиноки, то это ваш шанс.

stalker-gsc.ru


Prostoy-Site | Все права защищены © 2018 | Карта сайта