Содержание
CS Games Club
JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.
Новые сообщения
Новости форума
Движок GameCMS
WEB скрипты
Все для AMX Mod X
Статьи и инструкции
Для игр
Помощь и вопросы по общим темам
Проблемы с плагинами
Проблемы с сервером
Помощь по скриптингу
Товары и услуги
Размещение заявок на оказание услуг, написание и редактирование плагинов и пр..
Флудилка
Обсуждение игровых хостингов
Реклама серверов и проектов
Раздел для размещения информации о ваших серверах и проектах
Add-on CMSStats MySQL Name History
- От: h25581
Все для AMX Mod X
Плагин АМХХ GameCMS API
- От: Sokol
Плагины для «GameCMS»
Д
Помощь Проблема компиляции
- От: . Дмитрий
Проблемы с плагинами
Д
Frags Exchanger
- От: .Дмитрий
Плагины для «GameCMS»
Z
Плагин АМХХ GameCMS GagManager
- От: zhorzh78
Все для AMX Mod X
Z
Плагин АМХХ CMSStats MySQL
- От: zhorzh78
Все для AMX Mod X
Z
Плагин АМХХ CMS SkinManager
- От: zhorzh78
Все для AMX Mod X
Z
Плагин АМХХ GameCMS Achievements CS 1. 6
- От: zhorzh78
Плагины для «GameCMS»
Z
Плагин АМХХ CMSStats StatsX [Paid]
- От: zhorzh78
Все для AMX Mod X
Add-on GameCMS Registration
- От: steelzzz
Плагины для «GameCMS»
Иконка ресурса
Add-on CMSStats MySQL Name History
Плагин для записи истории ников, используемых игроками на сервере
- zhorzh78
- Обновлено:
Иконка ресурса
Плагин АМХХ CMSStats MySQL
Плагин CMSStats MySQL для АМХ предназначен для сбора игровой статистики и записи ее в базу данных.
- zhorzh78
- Обновлено:
Плагин АМХХ GameCMS API
Плагин для связки Вашего игрового сервера с Вашим сайтом на движке GameCMS
- zhorzh78
- Обновлено:
Иконка ресурса
Плагин АМХХ RuneMod Reloaded
Добавит предметы или руны(на выбор) на ваш игровой сервер!
- Karaulov
- Обновлено:
Плагин АМХХ GameCMS Present
GameCMS Present является основным плагином для создания презентов.
- zhorzh78
- Обновлено:
- Темы
- 775
- Сообщения
- 9,107
- Пользователи
- 1,937
- Новый пользователь
- vitaha_one
Facebook
Twitter
WhatsApp
Электронная почта
Поделиться
Ссылка
Сообщество администраторов игровых серверов HLmod.ru
Продам [GameCMS] Standart — Min
Это изменённый, стандартный шаблон для GameCMS.
Элементы, которые были добавлены/изменены:
Сверху были описаны самые значительные изменения.
В шаблоне присутствует поддержка дуатон-иконок.
P.S > Скрины в спойлерах не совсем актуальны, будут заменены в ближайшее время!
Стоимость…- wizard
- Тема
gamecms
шаблон
шаблон gamecms
- Ответы: 19
- Форум: Продам
[CS: GO] Модуль Game CMS Discord
Всем доброго дня.
Нужно написать модуль для Game CMS для интеграции с Discord, а именно хочу, чтоб в раздел новостей на сайте дублировались новости из определённых (1-го или нескольких) каналов сервера Discord
Все подробности обсудим уже лично с исполнителем.
Спасибо.- Lev
- Тема
discord
gamecms
module
- Ответы: 12
- Форум: Требуется
S
Немного изменить модуль в gamecms (лицензия)
Добрый вечер, форумчане!
— Нужен человек, который сможет изменить модуль rcon-shop от gamecms (лицензия)
— срок выполнения: с 11 по 15 сентября 2021
— контакты: лс
— срок сотрудничества: до момента выполненного ТЗ
— По поводу цены в лс.
Полное ТЗ обсудим уже лично.- sprinter48
- Тема
gamecms
rcon
shop
модуль
- Ответы: 1
- Форум: Требуется
Помощь в редактировании веб морды.
Делаю сайт для своего сервера csgo. Установил движок GameCMS, установил первый попавшийся шаблон, и замкнулся на этом. Нужна помощь в многих вещах, хочу установить модуль на загрузку демок на сайт, при этом добавить соответствующую кнопку, подредактировать некоторые косяки, но слишком мало…
- pur4s
- Тема
gamecms
веб морды.
помощь
помощь в редактировании
редактировании веб
- Ответы: 6
- Форум: Веб-технологии
Системы похожие на GameCMS
Приветствую) подскажите похожие системы на gamecms, сама gamecms мне нравится и используется у меня на одном из проектов (lr web не предлагать, долго использовал, даже какое-то кол-во модулей там куплено, но пока не хочется к нему возвращаться) . Есть второй проект, по серверам cs: go, хочу туда…
- ERROR404
- Тема
gamecms
web
- Ответы: 21
- Форум: Веб-технологии
Выдать 2 группы 1 пользователю // gamecms
Хочу выдать 2 разных группы 1 пользователю, пишет что объединить группы не возможно.
Может кто решил такую проблему ?- VALS
- Тема
gamecms
sourcebans
- Ответы: 3
- Форум: SourceBans
[GameCMS] CT Bans
1.
0
Модуль позволяет выводить баны плагина CT Bans (AlliedModders)
Писался на заказ для меня.
Поддерживает все стандартные шаблоны, мультисерверность.
Позволяет разбанивать персонально, стирать старые баны.
Ограничение на скачку:
Три месяца с момента регистрации, 50 реакций.- NaN
- Ресурс
ctban
ctbans
gamecms
module
- Категория: Веб-скрипты
Модуль плагина [Keys] NCRPG
1.2.0
Позволяет создавать ключи для получения NCRPG кредитов, опыт и уровней.
Успешно работает с GAMECMS движком (Покупка РПГ Кредитов) если поменять в конфиге тип ключа.- Lnk
- Ресурс
credits
gamecms
gamecms plugin
keys
keys shop
keys smrpg
ncrpg
ncrpg_credits
ncrpg_levels
ncrpg_xp
- Категория: Плагины
Вам необходимо привязать ваш steamid к аккаунту на нашем сайте
Вообщем установил ЛК, в его конфиге указал, чтобы работал с GameCMS, теперь при написании команды !lk пишет следующее — Вам необходимо привязать ваш steamid к аккаунту на нашем сайте.
Как данное пофиксить и что я упустил?- Нариман Набиев
- Тема
gamecms
- Ответы: 11
- Форум: Counter-Strike: Global Offensive
Установка gamecms на reg.ru
нужен перенос бд на новый хостинг и установка движка gamecms
ВК- MyLt1K
- Тема
csgo
gamecms
- Ответы: 8
- Форум: Требуется
P
Подключение VIP в GAMECMS
Доброго времени суток! Установил себе на сайт GAMECMS и модуль «vip_key_ws «, но не могу создать услугу для сервера, в колонке выбора сервера тупо пусто. Сервер в мониторинг я добавил, но почему-то не могу создать услуги для него. Если кто-то шарит, то подскажите, пожалуйста
- Prohor072
- Тема
gamecms
gamecms plugin
- Ответы: 11
- Форум: Веб-технологии
[GameCMS] Register Profile
Скачал плагин с github Alexbu444/GameCMS_Register-Profile
Выдаёт ошибку
databases.cfg
Что не так?- VexoNova
- Тема
csgo
gamecms
gamecms plugin
server
server csgo
- Ответы: 8
- Форум: Counter-Strike: Global Offensive
GameCMS 4.
11 взломана
Многие, кто пользуются GameCMS знают, что она «зашифрована» и «защишена» технологией ionCube.
Так вот, сегодня я снял это «шифрование», обошел ionCube и получил рабочую версию.
В доказательство, могу рассказать как убрать Копирайт
Я уверен, что это не такая то и большая проблема для…- sBorislav
- Тема
4.11
gamecms
nulled
взлом
- Ответы: 33
- Форум: Веб-технологии
A
GameCMS Регистрация / Профиль
1.0.1.1
Данный плагин предоставляет следующие возможности игроку:
Зарегистрироваться на сайте через внутриигровое меню.
Просмотреть свой профиль во внутриигровом меню.
Никнейм ( Имя пользователя )
Steam ID
Баланс
Группа
Почта, которая привязана к аккаунту
Дата регистрации
Дата последнего входа
Логи…- alexmo812
- Ресурс
csgo
gamecms
gamecms plugin
- Категория: Плагины
GameCMS: Services Loader
1.6.b40
Данный плагин является заменой админ-части SourceBans.
Преимущества перед админ-частью SourceBans:
Принцип работы основан на admin-sql-threaded (SQL Admins (SourceMod) — AlliedModders Wiki). Польза от этого — выдача услуги сразу после покупки. В случае с SB, который работает по принципу. ..- Danyas
- Ресурс
admin
gamecms
loader
service
sourcemod
- Категория: Плагины
Как найти лучшую CMS для игрового веб-сайта
Создание игрового веб-сайта может показаться сложной задачей, особенно если у вас нет подходящей технологии, которая поможет вам.
Современная CMS (система управления контентом) является ключом к созданию отличных веб-сайтов с удобным дизайном и мощными внутренними инструментами, такими как управление активами, публикация блогов и аналитика. Но не каждая CMS предназначена для управления игровым сайтом.
Контрольный список игровой CMS
Игровой веб-сайт должен быть в состоянии делать ряд вещей, от предоставления ключевой информации до управления вашим сообществом и продажи товаров или внутриигровых предметов.
Чтобы убедиться, что ваш игровой веб-сайт не останется без внимания, вот наш исчерпывающий контрольный список возможностей и функций, которыми должна обладать каждая игровая CMS.
Функции управления контентом
Новости/блоги : Наличие страницы новостей может предоставить вашим игрокам самую свежую информацию об обновлениях и исправлениях, которые вы хотите развернуть в обозримом будущем. Вы также можете использовать те же инструменты ведения блога в целях контент-маркетинга, анонсировать события и укреплять связь со своими клиентами.
Описание игры : Описание игры, которое может занимать несколько страниц вашего веб-сайта, очень важно. Но также важно учитывать, что ваша игра будет развиваться, и поэтому страницы вашего веб-сайта должны легко редактироваться, перемещаться или удаляться.
Информационный бюллетень : Игроки должны иметь возможность подписаться на информационный бюллетень при регистрации, чтобы они могли получать последние обновления и информацию о вашей игре. Вы можете курировать контент со своей страницы новостей, проводить рекламные акции и даже собирать отзывы клиентов через свою рассылку.
Медиа : выбранная вами CMS должна поддерживать мультимедиа, чтобы помочь вам продемонстрировать скриншоты и видео трейлеров и игрового процесса. Вы также можете захотеть, чтобы ваши пользователи загружали и делились своими видео и изображениями игрового процесса.
Реклама (дополнительно) : Реклама ваших товаров или даже услуг других компаний может создать дополнительный источник дохода для вашей компании. Хорошая CMS будет поддерживать такие вещи, как рекламные баннеры, всплывающие окна и многое другое.
Отзывы : Социальное доказательство — отличный способ завоевать авторитет и новых игроков. Вы можете проверить, может ли ваша предполагаемая CMS обрабатывать пользовательский контент управляемым образом.
Часто задаваемые вопросы : Часто возникают вопросы об игровом процессе и совместимости, поэтому убедитесь, что у вас есть средства, чтобы предоставить легкодоступные ответы на них на вашем веб-сайте.
Особенности дизайна и доставки контента
Макет/тема : Хорошая CMS либо предоставит вам достаточно хорошо разработанных шаблонов, либо позволит вам и вашим разработчикам создавать собственные макеты и страницы с использованием кода и визуальных элементов. конструктор страниц.
Адаптивный : Убедитесь, что ваш веб-сайт совместим с мобильными устройствами и экранами всех размеров. Статистика за февраль 2017 года показывает, что на мобильные устройства приходится 49,7% просмотров веб-страниц по всему миру.
IoT Ready : Помимо обеспечения совместимости вашего игрового веб-сайта с мобильными и планшетными устройствами, вам необходимо убедиться, что ваш веб-сайт рассчитан на будущее, чтобы он мог адаптироваться к любым новым IoT-устройствам. Именно здесь помогает размещение вашего веб-сайта на безголовой платформе CMS.
Многоязычная поддержка : Помните, что ваши игроки могут быть из любой точки мира. Таким образом, обеспечив многоязычную поддержку вашего веб-сайта, вы можете обеспечить качество обслуживания клиентов на глобальном уровне, а также расширить охват.
Маркетинг и SEO-интеграция : Чтобы ваша игра попала в руки большего числа игроков, вам нужно выйти за пределы своего веб-сайта. Это означает, что ваша CMS должна быть способна интегрироваться с различными сторонними инструментами, такими как системы автоматизации маркетинга, конструкторы целевых страниц, CRM и платформы социальных сетей. Если эти интеграции недоступны, функциональность должна быть частью CMS — вам просто нужно убедиться, что функциональность находится на должном уровне. Кроме того, это должно помочь вам и вашим редакторам создавать страницы, оптимизированные для поисковых систем.
Надежная инфраструктура : Для запуска надежного игрового веб-сайта вам нужна необходимая инфраструктура для его поддержки — даже при скачках трафика. В идеале ваша CMS должна быть облачной и масштабируемой, а поставщик должен быть в состоянии подтвердить свою репутацию безотказной работы. Ищите поставщиков CMS, использующих надежную инфраструктуру, например Google Cloud.
Функции управления сообществом
Регистрация пользователя : Для новых пользователей, которые хотят зарегистрироваться на вашем сайте, убедитесь, что у вас есть простая для заполнения онлайн-форма регистрации, соответствующая GDPR и отвечающая требованиям.
Успокоение пользователей : Поскольку в последние годы кибербезопасность стала серьезной проблемой для потребителей, крайне важно, чтобы ваша CMS могла помочь вам завоевать доверие целевого рынка, помогая правильно отображать:
- A Конфиденциальность Политика : необходима для соблюдения GDPR.
- Контактная информация : для укрепления доверия и улучшения связи между вами и вашими игроками.
- Положения и условия : для устранения сомнений и юридического объяснения транзакций и взаимодействий.
Программы поощрения : Создание программы поощрения лояльности дает геймерам стимул играть в вашу игру. Например, если игрок проходит определенное количество уровней, он может получить доступ к функциям и модификациям своего игрового персонажа.
Форум : На большинстве игровых веб-сайтов есть форумы, на которых игроки могут делиться советами, обсуждать темы по своему выбору и поднимать любые вопросы, требующие немедленного внимания.
Поддержка : Пользователи также должны иметь возможность связаться с вами напрямую, если у них возникнут какие-либо вопросы или проблемы.
Пример игрового веб-сайта: Rocket League
Rocket League — многопользовательская автомобильная футбольная онлайн-игра, разработанная и изданная Psyonix. Их веб-сайт является отличным примером игрового веб-сайта, который проверяет все флажки с помощью своей игровой CMS.
Rocket League использует Zesty.io, корпоративную платформу WCMS, для размещения своего игрового веб-сайта. Psyonix решила перевести веб-сайт Rocket League на Zesty.io с монолитной CMS, чтобы справиться с растущим числом посетителей, использующих их сайт. И когда они перешли на Zesty.io, то сразу заметили массу положительных изменений.
Например, они отметили, что их веб-сайт загружается намного быстрее, не требуется разработка серверной части, а время создания контента (например, создание пользовательских страниц для анонсов DLC или новых функций) значительно сокращается. Кроме того, поскольку Zesty.io также является партнером Google Cloud, они могут гарантировать своим пользователям безотказную работу даже в самые загруженные периоды. Это партнерство с Google Cloud также дает Rocket League стабильность для запуска новых веб-сайтов и микросайтов для разных регионов мира.
Изучив игровой веб-сайт Rocket League, вы заметите, что они реализовали большинство, если не все пункты из контрольного списка выше. Их медиа-раздел включает скриншоты и видеоролики с реальными игровыми кадрами, которые были загружены геймерами, а их раздел информации об игре состоит из описания их игры, а также специальных объявлений о функциях, доступных их игрокам. Опять же, все это стало управляемым благодаря платформе Zesty.io, лежащей в основе проекта, которая позволяет создавать, управлять и доставлять контент корпоративного уровня.
Наконец, поскольку Psyonix хочет продолжить расширение бренда Rocket League, их CMS имеет хорошие возможности, чтобы помочь им доставлять контент на устройства IoT и учитывать любые новые потребительские тенденции, которые могут возникнуть.
CMS для видеоигр? Мы увидели потребность и удовлетворили ее
Я провел некоторое время, размышляя о своих десятилетиях в этой отрасли. Я прожил достаточно долго, чтобы помнить времена, когда разработка игр была в зачаточном состоянии. В захватывающей и бурно развивающейся индустрии, которая во многих отношениях не изменилась, царил наэлектризованный, дерзкий флюид. Но вначале его глобальный потенциал не рассматривался. Локализация была второстепенной задачей, а разработка локализованных игр для наших клиентов по всему миру была преходящей необходимостью, которую передавали младшему производственному персоналу и завершали через недели или месяцы после выпуска. В начале 19В 90-х годах американские разработчики сосредоточились на технологиях и повествовании этой процветающей отрасли. Отношения между производителями локализации и бюро переводов с производственной командой были натянутыми. Включены вопросы, возникающие вокруг команд разработчиков; «Почему нам нужно думать о поддержке различных символов шрифта?», «Кого волнует адаптация пользовательского интерфейса для роста?» или даже «Какой смысл учитывать другие культуры, которые могут поставить под угрозу нашу сюжетную линию?»
К концу 19В 90-х годах, при некоторой корпоративной поддержке, все больше руководителей проектов начали включать подобие одновременной разработки в свой производственный цикл. Поскольку мы все были неопытны, это каким-то образом означало сбор данных, отправку их в отдел локализации для перевода (в какую-то далекую страну), а затем включение этих данных обратно в структуру сборки для выпуска. Процессы и люди были полностью отключены. Будучи одним из тех низших производственных служащих, которым поручено управлять локами, пытаться координировать изменения, присущие производству, между всеми этими отдаленными сторонами было кошмаром! Много раз я копировал и вставлял данные в 2 часа ночи, пытаясь вспомнить, какой файл на моем рабочем столе был последним. Должен был быть лучший способ, и мы были умной, инновационной группой; почему мы так поступили?
Проблема возникла, когда я руководил проектом, в котором все текстовые данные были скомпилированы в библиотеку динамической компоновки (DLL), с которой лишь немногие бюро переводов обладали техническими знаниями, но разобраться с этим было моей работой. Где-то должен был быть какой-то инструмент, который мог бы помочь управлять процессом, но в продаже ничего не было. Необходимость — мать изобретения, поэтому XLOC, первая коммерческая система управления контентом (CMS) для видеоигр, родилась как средство сохранения моего собственного здравомыслия и моей работы! Если этот инструмент должен был быть полезным, а не просто одноразовым для моего собственного использования, были критерии, которые мы сочли необходимым включить:
- Включение локализации в производственный процесс
Если одновременная разработка должна была стать стандартной практикой в будущем, нам нужно было найти способ интегрировать процесс локализации в разработку на основном языке, но с небольшим влиянием на трудолюбивые производственные группы. Наша идея заключалась в том, чтобы оптимизировать задачи и делать локализацию одновременно с разработкой основного языка, а не задним числом. Это все еще требовало евангелизации на протяжении многих лет, но я видел рост и признание, а также признание со всех сторон.
- Нет изобретения колеса
Проклятие развития — воссоздание того, что уже существует. В первые дни разработки игр было сделано много, и обычно это означало, что драгоценное время и техническая энергия тратились впустую на создание чего-то очень конкретного. Когда мы приступили к созданию инструмента CMS, мы стремились заполнить пустоту, а не воссоздавать уже существующие процессы и приложения. Например, программное обеспечение Translation Memory (TM) уже существовало, поэтому нам не нужно было захватывать этот рынок. Нам нужен был способ собрать всех вместе и соединить разработку и управление ТМ.
- Централизованное хранилище
Осознание того, что все мы являемся членами глобальной команды, работающей над одним продуктом и работающей над тем, чтобы сделать игру как можно лучше для более широкого глобального рынка, означало, что нам нужно было быть на связи. Это было еще до появления Google Docs или даже Dropbox. Было необходимо создать функцию, которая позволила бы всем ценным участникам процесса локализации, включая производство, разработку, переводчиков, QA и даже руководителей, иметь доступ к общению, обмену и обновлению данных. Надежный и централизованный репозиторий, который мог обмениваться строками и историей проекта, статусом и процессом, оказался ценным для всех партнеров и стал ядром миссии XLOC.
- Открытая архитектура
Работа в издательстве, в котором было много внутренних и внешних разработчиков с собственными производственными методами, означала, что мы поняли, что инструмент должен иметь открытую архитектуру для поддержки индивидуальных целей для каждой среды разработки. Это означало не только возможность поддержки практически ЛЮБОГО формата файлов, но и возможность приспосабливаться к методам управления производством, которые различались между студиями. Архитектура нашего творения должна была быть открытой, поддерживать файлы любого формата и позволять процесс настройки, который эти разработчики сочли бы полезным. Наш девиз по-прежнему звучит так: «Мы не говорим ни разработчикам, как разрабатывать, ни переводчикам, как переводить». Мы считаем, что обе стороны являются специалистами в том, что они делают, и наша задача состоит в том, чтобы понять их обоих и беспрепятственно связать их.
- Доступность
Производство — это 24-часовой цикл, особенно если используются местные переводчики, и, как правило, оно более актуально и обеспечивает более богатые возможности локализации. Это означает, что данные должны быть доступны всем партнерам в любое время. XLOC стал веб-инструментом, который позволял входить в систему для проверенных пользователей, получать доступ к последним данным и запускать обновления на своих частях, поддерживая процесс локализации в соответствии с разработкой основного продукта.
- Функциональность API
Как бы люди ни хотели функциональности, они также хотят автоматизации. Нам пришлось внедрить функциональность API, чтобы по-настоящему интегрироваться с процессом разработки, и мы продолжали расширять нашу функциональность, взаимодействуя с разработчиками и наблюдая за широко используемыми процессами. Тем не менее, мы просим наших пользователей разобраться в функциях XLOC вручную, прежде чем полностью погрузиться в полную автоматизацию. Производство — это далеко не точная наука, и мы хотим, чтобы люди понимали, как устранять неполадки, используя все возможности XLOC.
- Открытое ухо для развития
Наши самые большие конкуренты — это команды, которые создают свои собственные внутренние инструменты, и мы полностью это понимаем. Внутренние команды точно знают, что им нужно, какая информация актуальна, как включить ее в процесс сборки и кто имеет к ней доступ. Принятие внешнего процесса в этом сценарии сопряжено с риском, поскольку он может не иметь точных спецификаций, которые группа разработчиков считает важными. В чем-то я согласен, и это работает для одного проекта, а может и для сиквела. Риск заключается в поддержке. Производство — это система изменений, а изменения постоянны. Если команда не сможет продолжать поддерживать эти внутренние инструменты, они в конечном итоге станут застойными. На протяжении многих лет мы разговаривали со многими людьми, которые эффективно воссоздавали колесо только для того, чтобы обратиться к нам, потому что их команды были распущены, а их инструмент больше не поддерживался. Небольшие команды также сталкиваются с ограниченными ресурсами при создании и поддержке инструментов. Мы обеспечиваем как поддержку для наших клиентов, так и разработку дополнительных функций. Какой бы раздробленной ни казалась разработка, и с тысячами разработчиков по всему миру, мы находимся в лучшем положении, чтобы увидеть тенденции и функции, которые могут принести пользу процессу локализации в целом. Работа с сотнями клиентов на протяжении десятилетий позволяет лучше понять рост и потенциал нашей глобальной отрасли.