Cms rpg maker mv: Save 85% on RPG Maker MV on Steam

ГВт Температура

Это еще один tute-tute-tutorial, представленный вам

гроссмейстера RM2K, hebobbit (XD). В любом случае

это руководство предназначено для того, чтобы показать вам основы

создание CMS. Это из серии руководств, созданных

от добрых людей из TNRStudios.com называется

«Значит, ты хочешь быть нестандартным, а?» это учит вас, как

для создания пользовательских «штучек» CBS, CMS и других

движка, чтобы сделать вашу игру RM2K чуть-чуть

mor «custom», теперь о хорошем.

Определения

CMS = пользовательская система меню

CBS = Пользовательская боевая система

RM2K = RPG Maker 2000

для более полного списка определений о создании RPG.

проверить tnrstudios.com

Это руководство посвящено основам систем пользовательского меню.

совсем не сложно использовать.

i) Изобразить меню

ii) Телепортировать меню

iii)Что нужно помнить

iv) Заканчиваем

i)Изобразить меню

В RM2K реально только 2 вида меню, меню с картинками

и меню телепорта в моих книгах. Этот первый раздел научит вас

о меню изображений.

Меню изображений — это меню, состоящие из изображений.

(хорошо), чтобы быть довольно тупым. Вместо того, чтобы телепортировать персонажа в

карта со всем меню, она просто показывает все ваши

символов/информация меню по картинкам. Эти несколько шагов должны

обрисуйте хороший способ создания этого меню:

A) Во-первых, мы хотим, чтобы меню появлялось, когда мы (пользователи) нажимаем

выход. это может показаться немного сложным, но в RM2K это делается довольно легко.

сначала нам нужно сделать общее событие, параллельно процесс называется

меню. Для первой строки кода для этого общего события мы хотим

используйте команду: введите пароль, сделайте переменную

вызываемый пароль (в этом уроке мы будем называть его переменной [pass])

убедитесь, что все поля (1-6) отмечены.

B) На следующей строке кода мы хотим поместить команду «отключить меню»

и хотим отключить меню.

C) В следующей строке мы хотим реализовать оператор IF. Если будет

примерно так: ЕСЛИ переменная[пароль] = 6 ТО:

D) Под частью THEN оператора IF вы можете начать добавлять свое меню.

это можно сделать разными способами с картинками, вы можете показать свои

текущая статистика и т. д. с картинками, но это будет объяснено в четвертой главе.

ii)ТЕЛЕПОРТ МЕНЮ

A) Во-первых, мы хотим, чтобы меню появлялось, когда мы (пользователи) нажимаем

выход. это может показаться немного сложным, но в RM2K это делается довольно легко.

сначала нам нужно сделать общее событие, параллельно процесс называется

меню. Для первой строки кода для этого общего события мы хотим

используйте команду: введите пароль, сделайте переменную

вызываемый пароль (в этом уроке мы будем называть его переменной [pass])

убедитесь, что все поля (1-6) отмечены галочками.

B) На следующей строке кода мы хотим поместить команду «отключить меню»

и хотим отключить меню.

C) В этой строке кода мы будем использовать «Место запоминания героя».

просто добавьте этот код вместе с тремя переменными, связанными с

это.

D) В следующей строке мы хотим реализовать оператор IF. Если будет

примерно так: ЕСЛИ переменная[пароль] = 6 ТО:

E)В части THEN утверждения мы собираемся телепортировать

герой, мы делаем это с помощью кода телепортации. Simplay телепортирует героя

в ваше меню.

F) Когда вы находитесь в меню, просто не забудьте выйти, используя сохраненные переменные, когда

вы использовали в Месте запоминания героев ;).

iii)ЧТО НЕОБХОДИМО ПОМНИТЬ

Несколько моментов, о которых нужно помнить, чтобы отображать их в создаваемых вами меню:

HP, MP, ПРЕДМЕТЫ, ВЫХОД, СОХРАНЕНИЕ, ВОЗОБНОВЛЕНИЕ ИГРЫ, МАГИЯ, ОБОРУДОВАНИЕ или даже

ссылка на системное меню :).

IV)ЗАВЕРШЕНИЕ

Это был очень простой учебник, который можно разместить на любом веб-сайте для более продвинутых пользователей.

урока меню и следующий в этом серьезном, обязательно посетите www.tnrstudios.com

Это было создано hebobbit, и его электронная почта: [email protected].

CMS – RPG Maker Historia

то, как вы говорите о rm2k3, типа «модули, массивы, указатели» звучит как
вы какой-то задиристый программист на С++, застрявший в прошлом и работающий только с rm2k3 по
с

Gutts

Final Fantasy VII, вероятно, является наиболее ответственным за энтузиазм, который был у многих в сообществе RPG Maker в целом. Даже стандартное меню RM2K напоминает меню, знакомое всем, кто когда-либо играл в Final Fantasy. Хотя шаблон игрового процесса был больше похож на Dragon Quest, было совершенно ясно, что пользователи хотели создать свои собственные Final Fantasies. Фанатские игры, фанатские сиквелы, фанатские ремейки, вы это знаете. Но даже если вам это было неинтересно, какой бы оригинальной ни была игра в RPG Maker, во всех них чувствовалось влияние и ДНК FF7.

Самые популярные игры на RMN на момент написания статьи

Идея переделать игру Final Fantasy всегда поднималась в ветках форума с отзывами об идеях. Конечно, все, что выходит за пределы FF6, скорее будет считаться «демейком», потому что RPG Maker — 2D. Возникали вопросы, связанные с переделкой чего-то настолько близкого или превосходящего возможности движка, на котором вы это делаете. Переделывать игры Final Fantasy для NES имело смысл, но Square уже делала это раньше, несколько раз. Создание игр для SNES было примерно на уровне того, для чего была разработана RM2K3, но даже в этом все еще есть свои проблемы. По мере того, как мы продвигаемся дальше на территорию демейка, цель переделки начинает испаряться. В чем смысл? Какая логика в этом?

Фанатские игры Final Fantasy, созданные в RPG Maker, уходят глубоко в кроличью нору

Предположим на мгновение, что на вопрос дан ответ. Кроме того, существует проблема, связанная с тем, что сообщество RPG Maker часто очень любительское. Есть много вариантов, которые нужно сделать в отношении того, что именно является вашей целью. Делать вид, что Squaresoft действительно сделала седьмую игру для SNES? Или вместо этого вместо этого рендерить все в стиле FF6? Вы бы использовали спрайты персонажей, которые выглядят как RTP? Будет ли тогда целью сделать все, что в человеческих силах, в RPG Maker? Есть много направлений и намерений, и очень немногие реализуют последовательный процесс. Но одна из таких игр была очень близка к согласованности, и это Final Fantasy VII 2D Remake от Vanit.

Цель довольно проста: что, если FF7 был бы 2D и создан в какой-то альтернативной реальности? Намерения автора довольно хорошо документированы в описании страницы игры. Читая это, легко понять, насколько все это может быть субъективно. Vanit очень четко заявляет о сохранении даже недостатков FF7, как бы эти недостатки ни интерпретировались. Например, исправляете ли вы опечатки в игре? Или в предлагаемой альтернативной реальности все еще будут опечатки? Ванит максимально воссоздал весь пользовательский интерфейс, в то время как графика мира должна была быть совершенно другой. Анимации, однако, максимально синхронизировались с оригинальной игрой. Были реализованы простые детали, такие как возвращение Клауда на позицию после атаки.

Конечно, PS1 Cloud решает крит при синхронизации.

Тем не менее, свободы все же нужно было сделать. Угол предварительно отрендеренных фонов означает, что все должно было быть заблокировано под углом сверху вниз, что хорошо работало с сеткообразным движением, которое было в RPG Maker, характерным по умолчанию. Говоря о настройках RPG Maker по умолчанию, наиболее примечательным в этом проекте является решение отказаться от боевой системы по умолчанию и переделать ее с нуля с программированием событий. Это означает использование инструментов «наведи и щелкни», которые предоставляет вам RPG Maker, без надлежащего кодирования. Это один из самых странных случаев, поскольку CBS часто были редкостью, не говоря уже об использовании для фан-проекта. Большинство людей, которые были способны создавать CBS, были студентами компьютерных наук, которые заставляли задуматься, почему они просто не создают свой собственный движок на C++ или не лечат рак.

PS1 vs RPG Maker 2003

Вероятно, более впечатляющим, чем CBS, является пользовательское меню. Меню полностью воссоздано и максимально приближено к реальной игре. Визуально меню раскрывает некоторые очень специфические нюансы в том, как PS1 отображает видео на экране телевизора. Как известно, RPG Maker рендерится в разрешении 320×240. На самом деле FF7 имеет 3 разных режима разрешения: 320×240 для сражений, 320×224 для карт и 364×240 для меню. Это затрудняет воссоздание всего, пиксель за пикселем, поскольку должен быть выбор, как лучше всего ограничить ширину настолько точно, насколько это возможно. Не только это, но и то, как вы копируете цвета на основе оригинальной консоли, требует интерпретации.

Когда я сравниваю два экрана, начинают всплывать мелкие детали. Почему MP Клауда в самом начале игры 54/56? А как насчет 240 гил? Он также собирается повысить уровень, вероятно, предназначенный для первой предстоящей битвы. Многие из этих выборов, вероятно, произвольны, а может и нет, трудно сказать. Вы заметите, что Клауд назван именем, а не таинственным бывшим солдатом. В основном это связано с тем, что Vanit столкнулся с ограничениями и решил просто назвать Cloud по умолчанию, что, по его словам, лучше всего подходит для того, чтобы владеть кем-то онлайн через CMS. Автопрокрутка — еще одна деталь, которая была изучена. CMS даже была известна некоторыми прорывами. Если бы FF7 был только его меню, 2D Remake был бы технически полным. Единственное, что осталось сделать, это создать сцены, историю и боевые последовательности, чтобы поддержать их. Что является самой сложной частью.

Загружая игру, сюрреалистично слышать миди-файл миссии по бомбардировке (скопированный прямо из версии для ПК), когда Клауд выпрыгивает из поезда, как в старые добрые времена. Чиби-характер наборов символов RTP довольно хорошо сочетается с тем, как вы помните 3D-модели с выпученными глазами. Тем не менее, это забавно видеть, как некоторые из жестких 3D-анимаций точно воссозданы в форме спрайтов. Даже то, как NPC ЛАВИНЫ движутся впереди вас, демонстрирует нюансы, стоящие за направлением FF7. Также есть текстовые поля, отображаемые в индивидуальном порядке, что позволяет им появляться в любом месте экрана, а место и время их появления точно воссоздаются. Если вы обратите внимание, есть некоторые небольшие отличия, например, пар, выходящий из поезда прямо перед тем, как выпрыгнет Биггс. Баррет выражает свое недоверие к вам, и на этом демонстрация заканчивается. Вы можете немного побродить, поучаствовать в битвах и повозиться с меню, но, к сожалению, вы не сможете взорвать реактор. В конце концов Ванит отказался от завершения миссии по бомбардировке и проекта в целом.

Я думаю, что это ответ на вопрос, зачем «демейкировать» игру. Он устраняет технологические/профессиональные различия между играми RPG Maker и играми, вдохновленными ими. Он подчеркивает видение FF7 и то, что он значил для многих людей. Это также ремесло, поскольку было много-много-много попыток переделать или переделать FF7, но я бы сказал, что внимание Vanit к деталям подчеркивает, что есть глаз, чтобы замечать даже самые произвольные вещи. Какими бы случайными или совмещенными ни были многие варианты в FF7, есть много вещей, которые могут пойти не так даже при воссоздании многих из этих вещей. Это само по себе, я думаю, интересно. Это заставляет вас сомневаться в ткани любого творческого выбора. Когда вещи становятся более субъективными в отношении того, как лучше всего интерпретировать вещи и обращаться с ними, как правило, происходит обратная беседа. Видите ли, FF7 был создан людьми для людей, и вы не можете его «портировать».

Однако быть на переднем крае переделки любимой франшизы без каких-либо денег или кредита на оригинальность может быть не слишком освобождающим для большинства людей. Это очень тяжелая работа с очень небольшой отдачей. Там может быть даже DMCA для вас, когда вы все это завершите, и ваша тяжелая работа должна быть размещена на торрент-сайтах. Предположим, что вы не получите письмо C&D до завершения проекта. Есть также тот факт, что, возможно, только люди в сообществе RPG Maker оценят это, да и то как новинку.