Bolt cms на русском: Bolt cms на русском. Типы контента, SEO, вкладки и шаблоны в Bolt CMS

#1. Введение — Unity на DTF

Совсем недавно Bolt стал бесплатен. Помимо этого вижу большой интерес, особенно со стороны геймдизайнеров. Bolt может дать возможность людям создавать небольшие прототипы совсем без кода. Поэтому решил начать серию статей про этот инструмент для визуального программирования. В этой речь пойдёт про установку и небольшой пример работы.

30 734
просмотров

Цикл статей

  • Unity Bolt: #1. Введение

Туториалы можно скачать бесплатно с Гитхаба. Каждый туториал будет отдельной папкой в проекте. Конкретно этот туториал будет лежать в директории Assets/Tutorials/01 — Intro.

Оглавление

  • Установка.
  • Начинаем работу с графом и узлами.
  • Базовые типы узлов.
  • Поворот.
  • Обработка нажатий клавиш и ветвление.
  • Последовательность.
  • Физические силы.

Установка

Для начала нужно установить плагин. Открываем в редакторе Asset Store: Window -> Asset Store (Ctrl + 9). Там находим Bolt и импортируем в проект.

В проекте появится директория Install Bolt. Нас интересуют файлы Bolt_1_4_12_NET3 и Bolt_1_4_12_NET4. В зависимости от ваших настроек и выбранной версии .NET импортируйте нужный файл. Я всегда выставляю максимальную версию .NET (сейчас это 4.0), поэтому импортирую Bolt_1_4_12_NET4. После импорта сразу появится окно настроек.

В настройках наименований лучше выбрать Programmer Naming.

В следующих окнах оставляет всё как есть, Next -> Next -> Generate.

Начинаем работу с графом и узлами

Создаём пустой GameObject. Будем в него складывать все объекты.

Добавим в него куб.

Выбираем объект и в инспекторе добавляем к нему компонент Flow Machine.

После добавления создаём Macro по кнопке New и выбираем, куда сохранить. После этого нажимаем Edit Graph. Откроется новое окно. Я его всегда прибиваем в нижнюю панель, чтобы можно было удобно видеть в режиме игры и его тоже.

По умолчания сразу создаётся два узла: Start сработает один раз вначале, Update каждый кадр. Start нам пока не нужен, оставим только Update.

Базовые типы узлов

Поворот

Для начала сделаем что-нибудь простое – заставим кубик вертеться. Добавим ноду, которая будет вращать куб по оси Y.

Если запустить, то можно будет увидеть, как всё работает. Значение паметров в узлах можно менять в Play Mode, после выхода они сохраняются.

Обработка нажатий клавиш и ветвление

Поменяем поведение — сделаем, чтобы вращение было лишь по нажатию на клавишу. Для этого нужно добавить узел Input.GetKeyDown, а от него узел Branch, от которого пойдёт два ответвления (в зависимости от состояния — нажали или нет кнопку).

И проверим, как оно работает.

Как видно, при нажатии на Space выполнение идёт по ветке true, что меняет поворот у объекта.

Последовательность

Но нам, к примеру, хочется одновременно какие-то действие производит. Скажем, чтобы куб постоянно вертелся по одной оси, но по другой только по нажатию на клавишу. Для этого используем узел Sequence.

Проверим, что всё правильно настроили.

Физические силы

Сделаем кое-что пореальней – попробуем поработать с физикой. Добавим на сцену объект Plane (правой кнопкой на Objects -> 3D Object -> Plane). Подвинем его в Scene View, чтоб он был под кубиком.

Затем выберем объект Cube в иерархии и в инспекторе добавим на него компонент Rigid Body.

Это позволит взаимодействовать с объектами с помощью физики. Теперь немного переделаем граф – вместо поворота добавим объекту импульс.

Насладимся результатом. Теперь наш кубик может по нажатию на Space, помимо этого постоянно вертится вокруг оси.

Давно уже не создавал туториалы. Решил вновь попробовать. Приветствуется фидбек. Поддержать меня можно на Патреоне.

Несколько опросов по поводу содержания.

Ещё очень важно понять, про что писать следующие статьи. Раскрывать постепенно компоненты? Или исходить из какой-то конкретной задачи? К примеру, «добавить возможность перепрыгивать препятствия» и т.п.

локалей | Документация Bolt

Перейти к навигации по документам

Примечание: В настоящее время вы читаете документацию по болту .
3,7
. Ищу документацию
вместо Bolt 5.0?

В файле config.yml вы можете установить Локаль, которая будет использоваться Bolt. Локаль
набор параметров, который определяет используемый язык, страну и любые специальные
вариации настроек, которые используются во внешнем интерфейсе Bolt.

В настоящее время настройки локали используются только для форматирования даты на
Frontend и Backend вашего сайта, но мы рассматриваем возможность добавления локализации
функции для других частей Frontend и Backend.

Параметр Locale определен в config.yml — файл вроде этого:

 локаль: en_GB 

Как видите, локаль состоит из двух частей: языковой части и
дачная часть. В некоторых случаях коды совпадают, например nl_NL для
Голландия/Нидерланды. В остальных случаях они другие, например en_US для
Английский Соединенные Штаты. Какие значения поддерживаются, зависит от вашего сервера
настройки, поэтому вам, возможно, придется попробовать, какая настройка лучше всего подходит для вас. Некоторые
общие параметры:

 Язык Язык Страна
en_US английский США en US
en_GB Английский Великобритания en GB
it_IT Итальянский Италия it IT
es_ES Испанский Испания es ES
da_DK Датский Дания da DK
de_DE Немецкий Германия de DE
el_GR Греческий Греция el GR
fr_FR Французский Франция fr FR
it_IT Итальянский Италия it IT
nl_NL Голландия Нидерланды nl NL
nb_NO Норвежский букмол Норвегия nb NO
pl_PL Польский Польша pl PL
pt_PT Португальский Португалия pt PT
ru_RU Российская Федерация ru RU
sv_SE Шведский Швеция sv SE 

Более длинный список возможных вариантов можно найти здесь:
Список локалей, языков и кодов стран.

Функция Bolt localedatetime() и фильтр используют настройку от config.yml до
установить язык форматирования даты. Обзор вариантов см.
страница php.net strftime и документация
раздел о localedatetime().

Предыдущий
Качество кода

Следующий
Режим обслуживания (автономный)

локалей | Документация Bolt

Перейти к навигации по документам

В файле services.yaml вы можете настроить параметры локали Bolt.
Локаль — это набор параметров, который определяет используемый язык, страну
и любые специальные настройки вариантов, которые используются во внешнем интерфейсе Bolt.

Настройки локали используются для:

  • настроить разрешенные языки интерфейса для внутреннего пользователя Bolt

  • настроить разрешенные языки для типов контента и полей

  • настроить язык по умолчанию для полей

Локаль по умолчанию настроена в файле services.yaml следующим образом:

 параметров:
    локаль: 'en_US' 

Чтобы позволить бэкэнд-пользователям (редакторам) выбирать язык интерфейса,
и/или добавить локализуемые поля и типы контента, вы должны убедиться, что
локали, которые вы хотите использовать, определены в services.yaml файл вроде этого:

 параметров:
    # Этот параметр определяет коды локалей (языков), включенных в приложении
    app_locales: en|en_US|nl # Это позволяет использовать общий английский, американский английский и общий голландский 

Как видите, локаль состоит из двух частей: языковой части и
дачная часть. В некоторых случаях коды совпадают, например nl_NL для
Голландия/Нидерланды. В остальных случаях они другие, например en_US для
Английский Соединенные Штаты. Какие значения поддерживаются, зависит от вашего сервера
настройки, поэтому вам, возможно, придется попробовать, какая настройка лучше всего подходит для вас. Некоторые
общие варианты:

 Язык Язык Страна
en_US английский США en US
en_GB Английский Великобритания en GB
it_IT Итальянский Италия it IT
es_ES Испанский Испания es ES
da_DK Датский Дания da DK
de_DE Немецкий Германия de DE
el_GR Греческий Греция el GR
fr_FR Французский Франция fr FR
it_IT Итальянский Италия it IT
nl_NL Голландия Нидерланды nl NL
nb_NO Норвежский букмол Норвегия nb NO
pl_PL Польский Польша pl PL
pt_PT Португальский Португалия pt PT
ru_RU Российская Федерация ru RU
sv_SE Шведский Швеция sv SE 

Более длинный список возможных вариантов можно найти здесь:
Список локалей, языков и кодов стран.

Функция Bolt localdate() и фильтр используют настройку от services.